Estructura
Asignación de Roles
Dia1-Lobos
Dia1
Noche1
-----------------
Asignación de Roles
Dia2-Lobos
Dia2
Noche2
1 | Perroloco | Marianne | El Niño Salvaje | 4 |
2 | Namine/NamineKingdom | Samara morgan | El barbero | |
3 | Rumikuchi | Jason Voorhees | El traidor | ----------- |
4 | AgusPace | Annie Wilkes | El Perro Lobo | 1 |
5 | Sheppard | Tiffany | El cuervo | 2 |
6 | Segreto | Gage Creed | Cupido | 3 |
7 | Monet | Líder Educado | Vidente | 4 |
8 | Cardi | Hannibal Lecter | Cazador | 3 |
9 | megatan94 | ghostface | El Infecto Padre de todos los Lobos | |
10 | Bryan Nils | Dracula | La Gitana | 3 |
11 | Yeeler | Baba Yaga | El Protector | 4 |
12 | gaLoL | Pennywise | El tonto del Pueblo | |
13 | darkfenris | Ben Willis | El Hombre Lobo Albino | 4 |
14 | coral | Daniel Robitaille | Ladrón | |
15 | LinkerxD | Pinhead | Lobo Feroz | 2 |
16 | Raangar | Jack Torrance | El boticario | 1 |
17 | asrai | Slenderman | El Juez Tartamudo | |
18 | unapersona | John Kramer | Hombres lobo | |
19 | Kaliborn | Freddy Krueger | El Comediante | 4 |
20 | Mayuri | Esther | La Abnegada Sirvienta | |
21 | Oiseau | Ewan Dullahan | El anciano del Pueblo | |
22 | pabluskot | Frankenstein | Bruja | ----------- |
23 | joanper | Leatherface | La institutriz | 4 |
24 | Wehrwolf | El hombre alto | El Caballero de la Espada Oxidada |
1
Hombres lobo: Por la noche, designarán una víctima que será devorada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche. Si eligen matar a uno de los lobos se necesita mayoría contra ese lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
2
El Lobo Feroz: Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero mientras ningún Hombre Lobo, Niño Salvaje o Perro Lobo sea eliminado, despertará una segunda vez él solo para devorar a una segunda víctima.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
3
El Infecto Padre de todos los Lobos: Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero la noche que él decida, después de que los Hombres Lobo se vayan a dormir, él levantará la mano. Esto significa que la víctima no ha muerto, sino que ha sido infectada.
- Sólo puede utilizar el poder una vez por partida. El narrador tocará al infectado, que jugará desde ese momento como Hombre Lobo.
- Si el infectado tiene un poder especial, podrá seguir usándolo normalmente, además de ser un Hombre Lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
4
El Hombre Lobo Albino: Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero una noche de cada dos (a partir de la segunda noche), despertará después de que los Hombres Lobo se vayan a dormir, y podrá eliminar a un Hombre Lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
5
El Cupido: Elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo como uno de los dos jugadores) y los enamora. Si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor".
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
6
La Vidente: Le revelará la carta de otro personaje y puede copiar el poder hasta su muerte.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
7
La Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche o el día: la Poción de la Vida salvará a un personaje de ataque de los Hombres Lobo y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
8
El Cazador: Cuando muera o le intenten asesinar, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
9
El Protector: El Protector puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que éste sea inmune a la mordedura de los hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Protector puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. El poder del Protector no proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causadas por los hombres lobo: una persona protegida deberá suicidarse si su enamorado muere, morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto, linchada por el pueblo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
10
El anciano del Pueblo: El Anciano del Pueblo sobrevivirá al primer ataque de los hombres lobo contra él. Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poción de la bruja, el tiro del cazador y el linchamiento lo eliminan automáticamente, sin posibilidad de segunda oportunidad.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
11
El Niño Salvaje: El Niño Salvaje es al principio un Aldeano. Durante la primera noche elegirá un jugador. Si ese jugador muere, el Niño Salvaje se transformará en Hombre Lobo hasta el final de la partida. Mientras el jugador siga vivo actuará como Aldeano.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
12
El Perro Lobo: Durante la primera noche decidirá si es un Aldeano Común o un Hombre Lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
13
El Comediante: Antes de la partida el narrador elige 3 personajes con poderes especiales. Tras repartir los personajes, deja los 3 sobrantes boca arriba en el centro de la mesa. Cada noche, el Comediante puede utilizar el poder de una de las cartas hasta la noche siguiente. Después de utilizar el poder, se retira la carta de la mesa.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
14
El Caballero de la Espada Oxidada: Si es devorado queda eliminado de la partida, pero uno de los Hombres Lobo enfermará. El Hombre Lobo que esté situado más cerca de él por su izquierda, morirá la noche siguiente.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
15
La Abnegada Sirvienta: Antes de que se revele la carta de un jugador linchado, la Abnegada Sirvienta puede revelar su identidad y cambiar su carta por la del otro jugador, asumiendo el rol de la misma hasta el final de la partida.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
16
Ladrón: Podrá copiar el Rol de alguien.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
17
Alcalde: Quien reciba el cargo de Alcalde gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha.
18
El tonto del Pueblo: Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos. El Tonto del Pueblo morirá irremisiblemente si es devorado por los hombres lobo, por el tiro del cazador, la poción de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador está enamorado del Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada sucede puesto que no ha sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
19
El Barbero. En cualquier momento del día puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero será felicitado y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
20
El Traidor: Cuando todos los lobos estén muertos, el traidor se convertirá en un lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
21
La institutriz: Todos los días, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar nunca.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
22
Aldeano: No posee ningún poder especial, aparte de su intuición y su sentido común.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
23
El cuervo: señala un jugador, el cual recibirá y mantendrá la marca del cuervo hasta la noche siguiente. El jugador que tenga esta marca tiene automáticamente dos votos negativos durante el turno de Día para ser linchado.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
24
El juez tartamudio
Una vez en cada partida, el Juez Tartamudo puede decidir que haya dos votaciones con linchamiento seguidas. El Juez Tartamudo notificará al narrador su decisión mediante un gesto especial durante el primer linchamiento. Al terminar, el narrador comenzará la segunda votación.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
25
La gitana espiritista: Puede copiar el poder de un muerto
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
26
El noble: Tras una votación puede indultar al elegido por el resto de la aldea. Puede indultarse a sí mismo.
Puede manipular una votación para que salga alguien.
Después de realizar su acción pierde su poder.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
27
El boticario: El boticario puede hacer una pócima por el dia.
Veneno, curación de veneno.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.
Premios | Vial/inyectable | artefacto/objeto | arma/objeto | hechizo |
1d6 | 1d6 | 1d12 | 1d10 | 1d10 |
Vial | muerte | muñeco shadow | motosierra | linchar a alguien |
artefacto | vida | annabelle | hacha | El Cuervo |
inyectable | cara/cruz FUNCIONAR | La silla de la muerte | cuchillo | La Gitana |
objeto | placebo | El espejo de Myrtles Plantation | garfio | El Cabeza de Turco |
arma | pifia | El piano del terror | guadaña | El Pirómano |
hechizo | critico | "La Diosa de la Muerte" | pica | La institutriz |
Robert, el muñeco | ballesta | El boticario | ||
El vestido de novia | maza | El noble | ||
La tumba de Bathsheba Sherman | mangual | Sol | ||
"The Hands Resist Him" | navaja | Luna | ||
La caja "Dybbuk" | ||||
Mandy, la muñeca embrujada |
Annabelle | posesion |
La silla de la muerte | muerte |
El espejo de Myrtles Plantation | carcel |
El piano del terror | hablar a alguien |
paralisis | |
La Diosa de la Muerte | muerte |
paralisis | |
Robert, el muñeco | escuchar lo que dice alguien |
The Hands Resist Him | añade 3 votos |
La caja "Dybbuk" | robar el alma deja sin poder 1 dia |
Las sillas del Castillo Belcourt | deja sin poder un dia |
Mandy, la muñeca embrujada | escuchas lo que dicen los lobos |
Traidor | Linchar a alguien |
El Cuervo | añade 2 votos a alguien |
La Gitana | obtienes poder de un muerto |
El Cabeza de Turco | Si hay un empate el Cabeza de Turco será linchado |
El Pirómano | quemar a alguien |
La institutriz | absorver el poder del linchado |
El boticario | fabricar pocion |
El noble | indultarse para ser linchado. |
Sol | duplicas el dia |
Luna | duplicas la noche |
PREMIOS DIA 1
Lider Educado 15/10/2019, 13:24 vial VIDA
Jason 15/10/2019, 15:25 La tumba de Bathsheba Sherman paralisis
Freddy 15/10/2019 17:52 arma ballesta 1 muerte
Baba 16/10/2019, 00:31 vial placebo
VOTACIONES DIA1
PJ | VOTA A | VOTOS | PENALIZADOS | |
Marianne | Lecter | I | ||
Samara morgan | ||||
Jason Voorhees | Pennywise | |||
Annie Wilkes | Dracula | I | ||
Tiffany | I | |||
Gage Creed | ||||
Líder Educado | ||||
Hannibal Lecter | III | |||
ghostface | ||||
Dracula | II | |||
Baba Yaga | Marianne | |||
Pennywise | Frankenstein | II | ||
Ben Willis | Lecter | |||
Daniel Robitaille | Tiffany | |||
Pinhead | annie | |||
Jack Torrance | Dracula | |||
Slenderman | Pennywise | |||
John Kramer | ||||
Freddy Krueger | Jack Torrance | |||
Esther | Leatherface | |||
Ewan Dullahan | ||||
Frankenstein | lecter | |||
Leatherface | I | Pennywise | Freddy | |
El hombre alto |
PREMIOS DIA 2
cocina
-4- Jack Torrance 25/10/2019, 09:27 1-5-1-4-1 vial - pifia
-6- Tiffany 25/10/2019, 10:41 2-2-4-10-6 -> artefacto - El espejo de Myrtles Plantation
mazmorra
-3 - Lider Educado 24/10/2019, 22:15 4-4-8-7-7- artefacto el vestido de novia
quirofano
-1 - Baba 24/10/2019, 21:14 3-1-5-8-2 inyección MUERTE
Marianne 24/10/2019, 23:34
cementerio
-2 - Jason Voorhees 24/10/2019, 21:39 6-4-2-5-8 hechizo - el noble
-5- Leatherface 24/10/2019, 22:48 3-2-1-8-10 inyectable - vida
DIA2 votaciones | PJ | VOTA A | VOTOS | PENALIZADOS | |
quirofano | Marianne | pennywise | I | ||
cementerio | Samara morgan | I | |||
cementerio | Jason Voorhees | pennywise | II | ||
cocina | Annie Wilkes | Pennywise | |||
cocina | Tiffany 1+2 | Leatherface | I | ||
Gage Creed | I | ||||
mazmorra | Líder Educado | pennywise | I | ||
cocina | ghostface | Slenderman | I | ||
quirofano | Dracula | pennywise | II | ||
quirofano | Baba Yaga | Jason | |||
Pennywise | Dracula | IIIIIIII | |||
Daniel Robitaille | pennywise | ||||
mazmorra | Pinhead | pennywise | |||
cocina | Jack Torrance | Dracula | |||
mazmorra | Slenderman | pennywise | II | ||
Freddy Krueger | Jason | ||||
cementerio | Esther | Slenderman | |||
Ewan Dullahan | I | ||||
quirofano | Frankenstein | Marianne | |||
cementerio | Leatherface | III | pennywise | Frankenstein | |
quirofano | El hombre alto | I |
Jason | lapida | Y |
Lider | vial vida | N |
Anni | annabelle | N |
Tiffami | Espejo | Y |
Freddy | ballesta | Y |
Baba | vial placebo | N |
Jack | vial pifia | N |
lider | novia | N |
baba | vial muerte | N |
marianne | hechizo sol | Y |
dracula | hechizo lapidar | N |
Jason | vial muerte | N |
leatherface | inyec vida | Y |
Esther | The hands resist him | N |
esther | mangual | N |
esther | motosierra | N |
Jack | hacha | N |
leatherface | hechizo piromano | N |
marianne | inyec 50% | N |
lider | hechizo noble | N |
Freddy | hechizo piromano | N |
Jason | hechizo noble | N |
Jason | machete | N |
dracula | pocion amor | N |
DIA3 | PJ | VOTA A | VOTOS | PENALIZADOS | |
habitacion | Marianne | Leatherface | II | ||
habitacion | Samara morgan | II | |||
caja | Jason Voorhees | pennywise | II | ||
lectura | Annie Wilkes | Leatherface | |||
Tiffany 1+2 | pennywise | ||||
Gage Creed | II | ||||
lectura | Líder Educado | Slenderman | |||
ghostface | |||||
lectura | Dracula | Jason | |||
habitacion | Baba Yaga | ||||
caja | Pennywise | Leatherface | IIIII | ||
Daniel Robitaille | |||||
habitacion | Pinhead | I | |||
lectura | Jack Torrance | Slenderman | |||
lectura | Slenderman | Pennywise | II | ||
caja | Freddy Krueger | Jason | |||
caja | Esther | Marianne | |||
Ewan Dullahan | pinhead | ||||
caja | Frankenstein | Marianne | |||
lectura | Leatherface | II | pennywise | El hombre alto | |
caja | El hombre alto | Leatherface | II |
sustituyo el critico del:
1d6 | 1d6 | |
Vial | muerte | |
artefacto | vida | |
inyectable | cara/cruz FUNCIONAR | |
objeto | placebo | |
arma | pifia | |
hechizo | critico->converir en lobo |
DIA4 | PJ | VOTA A | VOTOS | PENALIZADOS | |
lectura | Marianne | Leatherface | II | ||
Samara morgan | Leatherface | IIII | |||
habitacion | Jason Voorhees | freddy | I | ||
lectura | Annie Wilkes | samara | |||
comedor | Tiffany 1+2 | Esther | I | ||
Gage Creed | IIIII | ||||
Líder Educado | Gage | ||||
ghostface | I | ||||
comedor | Dracula | Marianne | |||
comedor | Baba Yaga | Marianne | I | ||
Pennywise | |||||
Daniel Robitaille | I | ||||
habitacion | Pinhead | Cage | II | ||
lectura | Jack Torrance | Esther | |||
Slenderman | |||||
caja | Freddy Krueger | Jason | I | ||
habitacion | Esther | tiffani | IIII | ||
Ewan Dullahan | pinhead | ||||
Frankenstein | |||||
lectura | Leatherface +2 | hombre alto | II | ||
El hombre alto | II |
DIA5 | PJ | VOTA A | VOTOS | PENALIZADOS | |
ascensores | Marianne | dracula | |||
ascensores | Tiffany 1+2 | Jack -Esther | |||
ascensores | Líder Educado | Daniel | II | ||
ascensores | Dracula | esther | II | ||
Daniel Robitaille | lider | II | |||
ascensores | Jack Torrance | Dracula | I | ||
ascensores | Slenderman | lider | I | ||
ascensores | Esther | jack | III | ||
ascensores | Ewan Dullahan | lider | |||
237 | Leatherface +2 | bloquea | Slenderman-esther | ||
ascensores | El hombre alto | I |