Atributos: Los atributos son las características innatas de cada personaje, cuestiones que si bien no se aprenden con el paso del tiempo, bien pueden mejorarse a base de un esfuerzo importante, y sobre todo, constancia. Para esta partida, tenéis 30 puntos a repartir entre las cuatro características, teniendo en cuenta que 5 es la media humana, por lo cual, todo lo que esté por encima de de 5 será excepcional y lo que esté por debajo, deficiente.
► Fuerza: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad para levantar peso, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura, la capacidad aeróbica y anaeróbica.
► Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
► Inteligencia: Capacidad para entender, comprender o resolver problemas tanto mentales, como mecánicos o de elementos físicos.
► Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
► Comunicación: Engloba las competencias sociales del personaje, su capacidad de tratar con la gente y su habilidad en las interacciones sociales.
Atributos secundarios:
Puntos de vida: Fuerza x3
Iniciativa: Percepción + Reflejos.
Hambre y sed: Físico x2.
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Habilidades: Las habilidades son aquellas cuestiones que vamos aprendiendo, mejorando y perfeccionando con el paso del tiempo y el entrenamiento en las mismas, y aunque no se pueden saber todas en esta vida y acorde a la edad, es posible ir aprendiendo más o mejorando las que ya se tienen. Para puntuar las habilidades, tenéis una lista que viene a continuación, aunque obviamente, y como las características, se pueden mejorar gracias a los méritos y defectos.
80 puntos para repartir en habilidades con un máximo de:
6 en 3 habilidades.
5 en 3 habilidades.
Tablas de Habilidades.
Percepción |
Habilidad |
Base |
B. atrib |
Especial |
Total |
Advertir/Notar |
|||||
Buscar |
|||||
Identificar |
|||||
Empatía |
|||||
Rastrear |
|||||
Presentir |
|||||
Medir el tiempo |
|||||
Meditar |
|||||
Despejarse |
|||||
ubicación espaciotemporal |
|||||
Duelo |
Físico |
Habilidad |
Base |
B. atrib |
Especial |
Total |
Atrapar |
|||||
Lanzar |
|||||
Pelea |
|||||
Correr |
|||||
Intimidar |
|||||
Equilibrio |
|||||
Trepar |
|||||
Nadar |
|||||
Resistencia |
|||||
Supervivencia |
|||||
Duelo |
Destreza |
Habilidad |
Base |
B. atrib |
Especial |
Total |
Atletismo |
|||||
Bailar |
|||||
Conducir |
|||||
Reflejos |
|||||
Torturar |
|||||
Sigilo |
|||||
Juego de manos |
|||||
Trampas |
|||||
Fabricación |
|||||
Dibujo |
|||||
Duelo |
Inteligencia |
Habilidad |
Base |
B. atrib |
Especial |
Total |
Callejeo |
|||||
Comercio |
|||||
Conocimientos Muggles |
|||||
Conocimientos Mágicos |
|||||
Supervivencia |
|||||
Amenazar |
|||||
Estrategia |
|||||
Primeros Auxilios |
|||||
Investigación |
|||||
Sintetizar |
|||||
Duelo |
Comunicación |
Habilidad |
Base |
B. atrib |
Especial |
Total |
Frialdad |
|||||
Persuasión |
|||||
Actuación |
|||||
Disfraz |
|||||
Etiqueta |
|||||
Liderazgo |
|||||
Seducción |
|||||
Idiomas |
|||||
Indagar |
|||||
Mentir |
|||||
Explicar |
Por otro lado, las asignaturas tendrán otra tabla aparte y cada una ira con un atributo.
Atributo | Habilidad | Base | B. atrib | Especial | total |
I |
Estudios Muggles |
|
|
|
|
I |
Runas Antiguas |
|
|
|
|
I |
Historia de la magia |
|
|
|
|
D |
Encantamientos |
|
|
|
|
D |
Herbología |
|
|
|
|
P |
Pociones |
|
|
|
|
P |
Adivinación |
|
|
|
|
C |
Cuidado de criaturas mágicas |
|
|
|
|
C |
Transformaciones |
|
|
|
|
F |
Defensa Contra las Artes Oscuras |
|
|
|
|
F |
Vuelo |
|
|
|
Encontrareís la ficha técnica en el apartado ficha de vuestro personaje.
Cada jugador puede tomar 1 ventaja de la lista.
- Ambidiestro: No tienes penalizador por usar la mano tonta, ya que puedes utilizarla con la misma soltura que la mano dominante.
- Vidente: (Solo para quienes realmente tienen este don) Tienes la capacidad de poder ver tanto el pasado, como el presente y el futuro cuando te sumerges en el mundo de las visiones. Pero aunque es un don sumamente útil, puede que surjan de manera inesperada en algunos casos, y no siempre en la mejor situación. +2 a Adivinación o Runas antiguas.
- Animago: Ya sea de manera intrínseca o por el contrario, tras mucho tiempo de estudio y práctica, eres capaz de convertirte en un animal en particular, no solo adoptando su forma, sino que también parte de sus propiedades cuando estás en tu forma humana. (El animal debe ser aceptado por la máster.)
- Empatía animal: Siempre has tenido una gran facilidad para tratar con animales sean del mundo mágico o no, al punto que estos no suelen verte como una amenaza de buenas a primeras, y se muestran bastante más receptivos ante tu presencia. +2 a CCM
- Cambiaformas: Por alguna razón que conoces o no, tienes la inherente capacidad de cambiar algunos aspectos de tu físico y a placer, de manera momentánea. +2 a Transformaciones.
- Experto en: Hay una asignatura en la que destacas de sobremanera, ya que sea porque se te da especialmente bien, o porque te gusta lo suficiente como para centrar todos tus esfuerzos en ella. +2 a Asignatura.
- Atento a todo: Pocas cosas se te pasan, incluso cuando no te estas fijando demasiado en ello. +2 a Advertir/Notar
- Sentidos agudizados: Sueles darte cuenta de algunas cosas a nivel sensorial, con mucha más facilidad que otras personas. +2 a Percepción
- Atleta: Tu capacidad física, te ayuda a sobresalir o ejecutar con mayor facilidad algunas acciones que requieran de un esfuerzo físico.+2 a Atletismo.
- Suerte: Podéis repetir una tirada por turno de juego, es decir, por capítulo.
- Siempre el primero: Tienes una capacidad de reacción mayor que la mayoría de las personas que te rodean. +2 a Iniciativa
Podéis escoger tantas desventajas como creáis conveniente para crear vuestro personaje, pero tener en cuenta que si bien tienen un aspecto positivo a nivel de bonificadores, cada defecto será tomado muy en cuenta durante la partida, y el jugador deberá actuar en consecuencia a lo que él/ella misma escoja.
- Maldito: Puede que por herencia familiar o ganado por ti mismo, sea de manera más o menos justa, eres víctima de una maldición que no solo amenaza con tu integridad, y también puede que la de quienes te rodean, sino que, a la larga, también puede llegar a ser letal. (Bonificador acorde a la maldición)
- Inepto en: Hay una asignatura que se te da especialmente mal, y tu profesor ya no sabe qué hacer contigo ya que, por más que te esfuerces, sigues teniendo en mismo nefasto resultado. - 2 a asignatura, +2 a Habilidad no de asignatura.
- Sadismo: Tienes por naturaleza, una marcada obsesión por ejercer daño ya sea físico, psicológico y/o emocional, y para alimentar una parte de ti. Este aspecto aunque bien se puede disimular, termina aflorando entre más se reprima, y es completamente inevitable. +2 a torturas.
- Masoquismo: Ya sea por placer sexual, necesidad de control, o cualquier otro menester, tienes una marcada tendencia a hacerte o dejar que te hagan daño de una manera u otra, y aunque de momento puede que lo tengas controlado, sabes que irremediablemente el riesgo al que te expones, siempre irá a más. +2 a Habilidad no de clase.
- Terrores nocturnos: Sufres de pesadillas todas las noches sin que exista una excepción de manera natural, y por lo mismo, durante la mañana, sueles estar mucho menos despierto de lo que cabría esperar. -2 a las tiradas durante las primeras horas del día. + 1 Ventaja.
- Ira berserker: Cuando entras en cólera, eres incapaz de diferenciar a amigos de enemigos, y bajo esa violenta explosión, no pararás hasta haber derribado a todos los que tengas cerca, o a menos que alguien te derribe primero. +2 a Atributo
- Adicción: Hay algo sin lo cual no puedes pasar ni un solo día, y lo que pudo comenzar como un simple acto de juventud o inmadurez, ahora mismo es una adicción sin la cual, padeces los horribles síntomas de la abstinencia. (Bonificador acorde a la adicción)
- Cobarde: Eres incapaz de hacer frente a situaciones de peligro o tensión, y sin importar cuanto quieras hacerlo, las ganas de huír siempre se impondrán a todas las demás, obligándote a quedar como el cobarde que eres delante de quienes se encuentren presente. +2 a Habilidad no de clase.
- Enfermo: Padeces algún tipo de enfermedad crónica, y que no tiene pinta de ir a mejor en el futuro, dependes de la medicación y te limitará o al menos lo intentará a la hora de intentar desarrollar tu vida como deberías. (Bonificador acorde a la enfermedad)
- Enfermizo: Tienes una salud de mierda, y sin importar lo que pase, si no es un resfrío es alergia, sino otra cosa, pero pasas todo el año con algo que golpea fuertemente su salud. +1 a habilidad.
- Torpe: No importa cuan despejado esté el terreno por el que caminas, siempre encontrarás algo con lo que chocarte, tropezar o algo que tirar, lo cual, hace que entre otras cosas, tu sigilo, sea deplorable. +2 a habilidad no clase.
- Objeto de obsesión: No sabes quien, pero hay alguien que ha puesto sus ojos en ti y no de la manera que esperabas, esta persona, de alguna u otra manera te ha dejado entrever que le gustas, y no escatimará en esfuerzos a la hora de hacerse contigo, sin importar a quien deba quitar del camino para conseguirte. Aunque también está claro que, si no eres suyo/a no serás de nadie. +1 a atributo,+1 ventaja.
- Fobia: Hay algo en concreto por lo que sientes un pavor que eres incapaz de controlar, y lo cual de tenerlo presente, te hará correr, llorar o incluso desmayarte en el proceso por intentar alejarte. +1 a Atributo.
Aclaraciones:
- Cuestiones como, Vampiro y Hombre lobo, no cuentan como maldiciones, y por lo tanto tendrán sus propios bonificadores así como también, penalizadores.
- La ventaja: Experto en, solo puede tomarse una vez por asignatura.
Voy a explicar el sistema brevemente para que entendáis lo sencillo que es.
La tirada son tres dados:
Puntuación de 1-3 en habilidad se usa dado inferior.
Puntuación de 4-7 en habilidad se usa dado medio.
Puntuación a partir de 8 se usa dado mayor.
Si en ficha tenemos la misma puntuación que la díficultad o mayor no se hará tirada.
El caso es llegar a sacar la dificultad que indica en el grimorio en caso de habilidades académicas, en caso de las habilidades normales es igual pero yo dicto el resultado.
Vamos hacer un ejemplo.
Tenemos que protegernos de un hechizo por lo que vamos a usar Protego:
En motivo de la tirada ponemos el nombre del hechizo, en este caso Protego.
La dificultad según el grimorio es un 10, la habilidad es la académica en este caso DCAO, por lo que pondremos por ejemplo un 12, vamos a decir que esta puntuada en este caso por lo que se usa el dado de puntuación media.
En este caso solamente se fallaría si se saca una pifia, un 1, de ahí en adelante ya se superaría la tirada.
Se suma este resultado a la habilidad y se comprueba la dificultad en el grimorio.
12+5=17, superada.
Si alguien te ataca, tiene que sacar más de 17, para que su ataque funcione, porque si es menos, el protego lo bloqueará.
Las tiradas en umbria se realizan con el dado que esta en la parte superior derecha del post.
Motivo: Protego
Dificultad: 10
Habilidad: 12
Tirada: 4 5 10
Total: 5 +12 = 17 Éxito
Alumnos, levanten las varitas. Es hora de empezar hacer las cosas bien, de esta forma será lo mejor posible porque así vamos a conseguir que los personajes sean muchísimo más humanos, no quiero un personaje perfecto y estas pensando hacer un personaje que es bueno en todo no te lo voy a permitir por lo que va a tener que tener muchísimos defectos para que sea 100% jugable, estoy para ayudaros no para joderos, quiero cosas coherentes y si puede ser que sigáis perfectamente la ficha narrativa, no quiero una ficha de dos líneas, todo lo que quiero es que cojáis lo que tenéis en vuestro personaje y lo plasméis en la siguiente plantilla, añade todo lo que quieras porque para eso está.
Parte 1 de 3 (descripción e historia visible)
Imagen real o Gif (cuantas mas fotos mejor!)
Nombre completo:
Apodo:
Fecha de nacimiento:
Edad:
Lugar de nacimiento:
Nacionalidad:
Lugar de residencia:
Vivienda:
Estatus de sangre:
Colegio:
Descripción Física:
Imagen de cuerpo entero
Altura:
Peso:
Complexión:
Piel:
Ojos:
Cabello:
Marcas de nacimiento:
Cicatrices:
Modificaciones personales:
Vestimenta:
Descripción ampliada:
Descripción Psicológica
Imagen o gif a gusto.
Conducta:
Naturaleza:
Tics:
Manías:
Pasatiempos:
Asignatura favorita:
Frase que lo representa:
Descripción ampliada:
Otros
Varita:
Mascota:
Cosas que siempre lleva encima:
Historia
Un resumen de tu historia, cuestiones en las que, sin entrar en demasiados detalles, muestre lo que se puede saber de tu vida.
Parte 2 de 3: Apartado notas.
Datos privados
- ¿Cómo eres en realidad?
- Aspiraciones profesionales:
- Aspiraciones personales:
- ¿Qué cosas odias?
- ¿Tienes miedos?
- Fobias:
- Secretos inconfesables:
Relaciones
Familia, amigos, enemigos, amores, ex parejas...
Nombre completo
Edad:
Relación:
Profesión u ocupación:
Personalidad:
¿Cómo es la relación entre ambos?
Historia
Ese es el lugar para explayarse, para contar tu historia con lujo de detalles, así como también la de tu familia si lo crees conveniente. Recuerda que entre más detalles pongas y entre más completa sea, tu trasfondo será mucho más interesante, y de esta manera, los caminos del rol que podrán surgir serán mucho más diversos.