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Hora de Aventuras: ¡Nuevos Aventureros!

Creación de personajes

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11/06/2015, 23:12
Director

Los conceptos numéricos

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una
serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una
escala del uno al diez.

➡ Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.
Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni
con el tiempo. Van de 4 a 10.

➡ Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del
personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

Repartir Atributos
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, diestro,
inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en
atributos para crear el personaje. Esto da una media de 7,5. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo
por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras
que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese
Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no
mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las
habilidades, que sí lo hacen.

La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de
los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente
extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a
repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los
personajes no jugadores (PNJ).

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia
y Percepción.
Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su
capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y
anaeróbica.
Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los
miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver
problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una
reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad
de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo
que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas
artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o
estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden
mejorar con el tiempo y la experiencia.
Las habilidades se reparten en pirámides, con dos niveles de
poder diferentes, para partidas heroicas y otras más realistas, y con
dos tipos cada una, las de especialista, y las versátiles.

PERSONAJE VERSÁTIL, HEROICO (Usaremos esta)
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1

Valores de combate Fórmula
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
 

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11/06/2015, 23:20
Director

Habilidades

• (P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo
pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver
algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira
contra su sigilo.
• (D) Armas a distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a
distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear
blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego,
arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su
dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la
cobertura que tiene.
• (F) Armas cuerpo a cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas
cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor
nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría
puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta),
etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las
variables como ventaja de altura o si está rodeado.
• (I) Artillería
Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas,
Barcos, Lanzamisiles, Antiaéreos, y cualquier otro tipo de arma que
entre dentro de esta categoría.
• (I) Astrofísica
Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada
para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves
espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.
• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder
velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la
huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por
ejemplo, para cosas como dar saltos.
• (P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para
fiestas o para triunfar en discotecas. En ciertas culturas, como la
corte renacentista o medieval, es un símbolo de nobleza y estatus.
• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de
encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su
diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se
enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino
descubrir algo que no está a simple vista.
• (D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como
saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas
como ruidos de explosiones.
• (P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se
sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de
similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en
una persecución aprovechando las características especiales de los
callejones.
• (P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del
material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las
gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o,
directamente, regatear.
• (D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto.
Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución.
Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan
llevar un vehículo.
• (D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea
con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
• (P) Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de
defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea
de un modo o de otro, evitar que nos den.
• (P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia.
Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida
de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el
título adecuado con alguien.
• (I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que
el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones
geológicas y minerales, el exobíologo puede especular si las
condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director
del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas
conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.
• (I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus
costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también
animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
• (I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar
de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para
aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en
función de la ambientación y la dificultad de éste.
• (I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados,
incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer
programas propios

• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un
sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
• (P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad
tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
• (P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona,
básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o
hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material
adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones,
artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación es mejor
concretar la ingeniería, como podría ser robots, motores, biológica,
etcétera.
• (I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su
forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas.
También permite conocer resquicios legales para escapar de
situaciones complejas con las autoridades.
• (I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste
aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito
(dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en
una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
• (P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se
tocan, esto incluye canto.
• (D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por
ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna
esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común.
Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar
cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
• (I) Navegación Espacial
Conocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas
para los viajes. También puede usarse como conocimiento de
fenómenos extraños como quásares, pulsares o agujeros
negros.También puede usarse como conocimiento de culturas de
dichos planetas y características especiales.
(I) Navegar
Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar
embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del
tiempo, e incluso la orientación por estrellas.
(I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y
todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye
conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando
alguien los lanza.
• (D) Pilotar
Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el
aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los
protocolos a seguir en tales circunstancias.
• (P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en
el camino. A mayor resultado en la tirada, más información
obtenida.
• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados,
como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También
marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto
e incluso más veces que los demás.
• (I) Religión
Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de
religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural,
geográfico y antropológico.
• (D) Robar bolsillos
Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de
deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraerobjetos. También es válida para apropiarse de complementos que la
víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
• (P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que
alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el
bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más
fiables se obtienen.
• (I) Sanación/Hierbas
Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura
1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo
puede usarse una vez al día con un personaje.
• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero,
entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase
Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un
amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.
• (I) Tradición/Historia
Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con
especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo
del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e
incluso leyendas.
• (D) Trampas/Cerraduras
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde
la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También
sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos
preparados para dispararse contra los intrusos.

 

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11/06/2015, 23:26
Director

Experiencia

El director repartirá la experiencia entre los jugadores. Normalmente lo haremos de esta forma. Cada misión da un punto de experiencia. Alguna misión en la que haya que derrotar un jefe dará dos o tres. Subimos de nivel cuando los puntos de experiencia acumulados son igual que nuestro nivel, volviendo luego a cero.

Si eres de nivel 1 y haces una misión llegas a nivel 2. Si eres de nivel 3 tendrías que hacer 3 misiones para subir a nivel 4, etc.

Cada nivel te da 1 punto que puedes gastar en adquirir una nueva habilidad o mejorar añadiendo un +1 la habilidad elegida. El máximo de cada habilidad es 10

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15/06/2015, 17:51
LVL-2: Rupert el oso
Sólo para el director

¿Cómo lo ves?

 

RUPERT

FISICO 6

DESTREZA 10

INTELIGENCIA  6

PERCEPCION 8

 

PERSONAJE VERSÁTIL, HEROICO
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1

Valores de combate Fórmula
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10 
Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Habilidades

• (P) Advertir/Notar 2

• (D) Armas a distancia 1

• (F) Armas cuerpo a cuerpo 6

• (F) Atletismo 4

• (P) Bailar 3

• (P) Buscar 3

• (D) Cabalgar 2

• (P) Callejeo 3

• (P) Comercio 4

• (D) Conducir 2

• (D) Escalar 1

• (P) Esquivar 5

• (I) Idiomas

• (P) Disfraz 1

• (P) Música 1

• (D) Nadar

• (P) Rastrear 1
 

• (P) Reflejos 5

• (D) Robar bolsillos 2

• (P) Rumores 2

• (D) Sigilo 4

• (D) Trampas/Cerraduras 3
 

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15/06/2015, 18:49
Director

Correcto. Solo queda que hagas las fórmulas de ataque y demás, para que no tengas que calcularlo cada vez.

Ahora vamos con lo que te da tu raza.

1. Poción de miel: Si la utilizas antes de un combate o durante éste ganas 1d6 de puntos de daño durante un combate. Sólo tú puedes usarla, nadie más es capaz de digerirla.

2. +2 a atletismo. Ponlo a parte, ya que si consigues el nivel máximo de la habilidad (nivel 10) tendrías el bonificador, quedándose en 12.

3. Posibilidad de ver en lugares con poca luz.

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15/06/2015, 18:55
LvL.-1 Lleylfar
Sólo para el director

Una pregunta lo de la creaciòn del pj se hace directamente aca o se lo mandamos al director y el pone nuestra ficha en la partida 

muchas gracias de antemano

 

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15/06/2015, 19:01
Director

Aquí lo puedes hacer, marca "solo para el director" y postea

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16/06/2015, 00:58
LvL.-1 Harry
Sólo para el director

No se si es aqui, por eso lo he puesto por privado...

Físico:               8
Destreza:           9
Inteligencia:       9
Percepción:        4

Puntos de vida:                                                                           32
Iniciativa: 4 + Reflejos + (1o3d10) 5                                     
Ataque cuerpo a cuerpo: 8 + Armas Cuerpo a Cuerpo + (1o3d10) 7   
Ataque a Distancia: 9 + Armas Distancia + (1o3d10) 4                     
Defensa: 9 + Esquivar + 5

PD: DUDAS:
1) A ver... es posible que no lo haya entendido, 1o3d10 es la media de 3 dados de 10 caras... ¿no?
2) Las habilidades como reflejos, A.C.C., A.D... ¿los puntos base cuales son a distribuir?

Gracias, Dire...

- Tiradas (3)

Objetivo: Iniciativa

Tirada: 3d10

Tirada: 1 6 7

Total: 14 = 14

Objetivo: At. C. C.

Tirada: 3d10

Tirada: 3 7 10

El dado ha explotado: 8

Total: 28 = 28

Objetivo: At. Dis.

Tirada: 3d10

Tirada: 1 1 9

Total: 11 = 11

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16/06/2015, 01:47
Director

Notas de juego

Usamos el dado intermedio de tres dados de diez, a no ser que haya penalizaciones o bonificadores, entonces utilizaremos el mayor o el menor.

PERSONAJE VERSÁTIL, HEROICO (Usaremos esta)
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1

No hay puntos a repartir en las habilidades, tan solo elige 1 habilidad y le pones 6 puntos, luego 2 habilidades y le pones 5 puntos... etc. 

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16/06/2015, 01:57
Director

Notas de juego

Repasa las habilidades las tienes mal.

PERSONAJE VERSÁTIL, HEROICO (Usaremos esta)
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1

Tienes que poner 1 habilidad con 6 puntos, 2 habilidades con 5 puntos, etc. 

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16/06/2015, 02:04
Director

Habilidades especiales de tu raza:

1) Doblándose y con un crack se vuelve incandescente, pudiendo iluminar sitios oscuros para que los demás tengan más visión, incluso él.

2) Obtiene +2 en Advertir/notar. Apúntalo de forma separada, para que se sepa que aunque esté al máximo sigas teniendo ese bonificador. Si el máximo es 10 y alcanzas el máximo tendrías 10+2= 12

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16/06/2015, 09:10
LVL-2: Rupert el oso
Sólo para el director

RUPERT

 

FISICO 6

DESTREZA 10

INTELIGENCIA  6

PERCEPCION 8

 

PERSONAJE VERSÁTIL, HEROICO
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1

Valores de combate Fórmula
Puntos de vida: 24
Iniciativa: 13 + 1o3d10 
Ataque cuerpo a cuerpo: 12 + 1o3d10
Ataque a Distancia: 11 + 1o3d10
Defensa: 20

Habilidades

• (P) Advertir/Notar 2

• (D) Armas a distancia 1

• (F) Armas cuerpo a cuerpo 6

• (F) Atletismo 4 +2 = 6

• (P) Bailar 3

• (P) Buscar 3

• (D) Cabalgar 2

• (P) Callejeo 3

• (P) Comercio 4

• (D) Conducir 2

• (D) Escalar 1

• (P) Esquivar 5

• (I) Idiomas

• (P) Disfraz 1

• (P) Música 1

• (D) Nadar

• (P) Rastrear 1
 

• (P) Reflejos 5

• (D) Robar bolsillos 2

• (P) Rumores 2

• (D) Sigilo 4

• (D) Trampas/Cerraduras 3
 

1. Poción de miel: Si la utilizas antes de un combate o durante éste ganas 1d6 de puntos de daño durante un combate. Sólo tú puedes usarla, nadie más es capaz de digerirla.

2. +2 a atletismo. Ponlo a parte, ya que si consigues el nivel máximo de la habilidad (nivel 10) tendrías el bonificador, quedándose en 12.

3. Posibilidad de ver en lugares con poca luz.

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16/06/2015, 14:58
LvL.-1 Harry
Sólo para el director

Fis: 8
Des: 8
Int: 8
Per: 6

Puntos de vida: 8 x 4= 32
Iniciativa: 6 + 4 + 6= 16
Ataque cuerpo a cuerpo: 8 + 5 + 7= 20
Ataque a Distancia: 8 + 3 + 1o3d10*
* me ha salido 1 1 9 (¿cuanto pongo?)
Defensa: 8 + 3 + 5= 16

• (P) Advertir/Notar----------> 6                
• (D) Armas a distancia-------> 3
• (F) Armas cuerpo a cuerpo--> 5
• (I) Artillería-----------------> 1
• (I) Astrofísica--------------->  0
• (F) Atletismo----------------> 3
• (P) Bailar-------------------> 1
• (P) Buscar------------------> 4
• (D) Cabalgar----------------> 1
• (P) Callejeo----------------->  0
• (P) Comercio----------------> 5
• (D) Conducir---------------->  0
• (D) Escalar------------------> 1
• (P) Esquivar-----------------> 3
• (P) Etiqueta-----------------> 1
• (I) Exobiología---------------> 0
• (I) Fauna--------------------> 3
• (I) Idiomas------------------> 0
• (I) Informática---------------> 0
• (I) Criptografía---------------> 0
• (P) Diagnosis-----------------> 0
• (P) Disfraz-------------------> 4
• (I) Leyes---------------------> 0  
• (I) Medicina------------------> 0
• (P) Música-------------------> 0
• (D) Nadar--------------------> 2
• (I) Navegación Espacial-------> 2
• (I) Navegar------------------> 0
• (I) Ocultismo-----------------> 0
• (D) Pilotar-------------------->  2                 
• (P) Rastrear------------------> 2
• (P) Reflejos------------------> 4
• (I) Religión-------------------> 0
• (D) Robar bolsillos------------> 2
• (P) Rumores-----------------> 1
• (I) Sanación/Hierbas--------->  0
• (D) Sigilo-------------------->  1                      
• (I) Supervivencia/Cazar------>  0
• (I) Tradición/Historia--------->  0
• (D) Trampas/Cerraduras------>  0

A ver si estaria correcto y no he metido la pata, xD
 

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17/06/2015, 01:59
Mio Nv:2
Sólo para el director

físico 10

Destreza 8

inteligencia 4

percepción 8 

(no soy el más listo del grupo sin duda)

PV 40

(lo de las habilidades no me queda del todo claro)

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17/06/2015, 02:14
LvL.-1 Lleylfar
Sólo para el director

ya lo corregi (creo) esque entendí que a nivel 1 se tenían 6 habilidades, a nivel 2 se tenian 5 habilidades etc..

pero creo que ya lo corregi (creo) y gracias por aclarármelo ewe

Cargando editor
17/06/2015, 12:33
Director

Las habilidades no tienen nada que ver con el nivel (Aunque ponga nivel son puntos).

Esto quiere decir que tenéis que poner 1 habilidad con 6 puntos, 2 con 5 puntos, etc.

Cargando editor
17/06/2015, 12:34
Director

Ataque a Distancia: 8 + 3 + 1o3d10*
* me ha salido 1 1 9 (¿cuanto pongo?) 

Esto quiere decir que cuando ataques utilizarás el dado medio + 8 + 3, no significa que lo tengas que sumar ahora. Por tanto pon en Ataque a Distania 11 (8+3) y cuando te toque atacar sumarás 11 + el dado.

Has puesto 7 habilidades a nivel 1, son seis. Quita una

Cargando editor
17/06/2015, 12:38
Director

Te falta una habilidad más a nivel 1

Cargando editor
17/06/2015, 14:20
LvL.-1 Harry
Sólo para el director

Creo que ya esta correcto, lo he puesto en la ficha, si hay algo mal porfavor dímelo.

Cargando editor
17/06/2015, 14:23
LVL-2: Rupert el oso
Sólo para el director

Nadar 1