EMPEZEMOS
Primero- CARACTERÍSTICAS
Existen 14 carcterísticas, para rellenar la ficha se debe usar 43 puntos, que se colocarán en las diferentes características, debiendo, obligatoriamente poner un punto mínimo en cadacarcterística. El máximo de puntos que se pueden colocar en una carcterística es 6. Es decir, los puntos en cada carcterística deben ser entre 1 y 6 puntos.
Carisma: Para relacionarse con los demás.
Suerte: Representa el influjo del azar y de lo que no es el azar, algunas personas tienen mas suerte que otras. El jugador usará esta característica para hacer algo que dependa del azar.
Combate: Se utiliza para combates cuerpo a cuerpo.
Conocimientos: Toda la información teorica que posee el personaje, cosas como ciencia, historia, etc...
Agilidad: Engloba cualquier acción que requiera flexibilidad, energía y velocidad.
Orientación: Para recordar el camino seguido para llegar hasta ahí, y poder volver o moverte por la casa sin perderte.
Percepción: Para encontrar cosas que están escondidas o fijarse en detalles.
Potencia: Esfuerzos físicos que no requieran combate. Derribar una puerta, por ejemplo.
Precaución: Para dejarse ver o esconderse, dependiendo de la situación.
Puntería: Para utilizar armas a distancia, o lanzar objetos.
Resistencia: Mide el esfuerzo que puede llegar a alcanzar un PJ.
Técnica: Para reparar o construir mecanismos.
Voluntad: La dureza mental. Para evitar ser manipulado o hipnotizado...
Se ha bajado los puntos a añadir, de 44 a 43.
Segundo - Arquetipos
Cada persona debe escoger un arquetipo para poder saber como manejar socialmente a su personaje, dependiendo del arquetipo que se escoga se tendrá unos bonificadores a ciertas características, pero nunca pueden pasar de los 6 puntos, como de dijo en el apartado anterior.
No déis importancia al género masculino/femenino de los arquetipos, es sólo representativo, pero todos los arquetipos pueden usarse para los dos sexos.
EL LIDER CARSIMÁTICO: Es el personaje al que todos siguen, no por sus capacidades o ingenio (los tenga o no) sino por su habilidad para tratar a la gente y organizarla para realizar una tarea. Disciplinado y organizado, tiene su punto débil en la necesidad que tiene por hacerse notar. Suma 2 puntos a Carisma, además de 1 en Voluntad y 1 en Suerte.
EL RATON DE BIBLIOTECA: Probablemente obeso, debido a su adicción a la mala comida y a pasar centenares de horas entre libros, adquiriendo conocimientos de lo más diverso, es una fuente útil de información si se consigue entender lo que dice. De joven recibió cientos de capones en el colegio, ahora es capaz de impresionar a un Premio Nobel. Suma 2 puntos
en Conocimientos y 1 en Técnica.
EL FESTIVO: Nunca se ha tomado la vida en serio. Se lo pasa bien y hace que los demás también lo hagan, corriendo de un lado a otro, rebajando la tensión y evitando que el terror os subyugue. Sin embargo, estas mismas cualidades le convierten en el blanco perfecto de los Enemigos, que parecen odiar a quienes no les toman en serio, cosa que demuestran sacudiéndoles más fuerte. Suma 5 puntos a Shock, 1 a Carisma y 1 a Agilidad.
LA GUAPA Y LISTA: Simboliza la novia que todos quisieron tener y nunca tuvieron. No es que sea inalcanzable, es que siempre tiene novio y el novio es siempre otro. El destino la ha tocado y nada malo parece poder ocurrirle. Su punto débil es no darse cuenta de sus virtudes, lo que la hace caer en el desasosiego ante situaciones que superaría un hombre
blanco de mediana edad que se apellidase Bush. Suma 2 a Suerte, 1 a Carisma y 1 a Conocimientos.
EL BUEN HIJO: Es un cielo de persona. Las suegras le adoran, sus amigos no pueden echarle nada en cara, se lleva igual de bien con un ejecutivo que con un porrero. Y cuando es necesario no molestar, sabe hacerlo. Confiado y capaz, tan sólo fracasa cuando es
necesario darse cuenta de lo mal que está una situación o de la gran trampa que hay detrás de cada horrible casa que sus amigos le obligan a visitar. Suma 2 en Carisma, 1 a Resistencia y 1 a Precaución.
EL OSCURO: Tiene algo que no encaja, que le hace... misterioso. Quizá sea la ropa que lleva, sus hábitos alimenticios, su forma de mirar con fiereza o la voz que pone cuando
quiere que te apartes de él. Probablemente tenga algún poder escondido. Su talón de Aquiles es lo desconectado que está del mundo real. Suma 2 a Precaución, 1 a Conocimientos y Voluntad.
EL GUAPO Y POPULAR: No necesita hacer ningún esfuerzo para ligar. Se le lanzan encima y no puede evitarlo. Va al gimnasio para fomentar su buen aspecto. Incluso los seres más perversos no pueden evitar sentir algo de simpatía por él. En lugar de matarle le encerrarán y torturarán. Consciente de que este es un mundo mejor si está él, le repelen los tiroteos, donde uno muere rápida y poco carismáticamente. Suma 2 en Carisma, 1 en Resistencia y Potencia.
EL INTELECTUAL DESPISTADO: Tiene tantos o más conocimientos que el bibliotecario, algo más prácticos y en campos más dispersos. Esto le convertiría en alguien útil y versátil, perfecto para casi todo, pero tan despistado que es capaz de perderse y dejar a su equipo colgado. Suma 2 a Conocimientos, 1 a Técnica y Percepción.
EL NOVIO CONTUNDENTE: Es la pareja grande y fornida de uno de los personajes, adjudicado al azar. Valiente y preparado para defender a su pareja donde sea y cuando sea, lleva los pantalones de la relación. Es una lástima que su falta de paciencia le lleve a cometer errores garrafales. Suma 1 en Resistencia, 1 en Potencia y Combate.
EL MARGINADO: Es un personaje triste, que ni siquiera encaja en el grupo de los empollones. Ni saca buenas notas, ni tiene físico para practicar deporte. Probablemente no sea económicamente boyante y sus padres hasta le ignoren. Sin embargo, tiene talentos ocultos que poca gente conoce. Suma 1 punto a dos características al azar y 5 puntos a un Dato Derivado que elijas
[Extracto del manual original, copia y pega, vamos.]
Se han reducido los arquetipos a los estudiantiles.
FICHA
Nombre del Personaje:
Sexo: M / F
Edad:
Color de piel:
Color de ojos:
Color de pelo:
Peso:
Altura:
Diestro / Zurdo
Ciudad natal:
Arquetipo:
Profesión:
Puntos de Shock:
Puntos de Aguante:
Puntos de Vida:
Carisma
Potencia
Suerte
Precaución
Combate
Puntería
Conocimientos
Resistencia
Agilidad
Técnica
Orientación
Voluntad
Percepción
CAMPOS DE EXPERIENCIA
Nombre del Campo Valor Nombre del Campo Valor
ARMAS
Nombre del Arma Daño Munición Otros Datos
Puntos de Superación
EQUIPO
Vivienda y transporte
Apartamento
Piso
Mansión
Bicicleta
Motocicleta
Coche
Furgoneta
Libros, textos
Libro de magia
Agenda personal
Equipo de campaña
Tienda de campaña
Saco de dormir
Linterna
Cuerda
Mechero
Hornillo portátil
Alimentos y sustancias
Fruta
Bocadillos
Termo con comida
Sopa de sobre
Chucherías
Lata de conservas
Embutido
Alcohol
Tabaco
Drogas blandas
Drogas duras
Objetos de misticismo
Baraja de Tarot
Bola de Cristal
Péndulo de Hipnosis
Armas
Palo
Navaja
Espada
Ballesta
Arco
Revolver
Pistola
Escopeta
Subfusil
Fusil
Granada
Dinero
Calderilla
Billetes sueltos
Fajo de billetes
Tarjeta de crédito
Equipo profesional
Ganzúas
Herramientas
Mechero
Bloc de dibujo
Lápices o bolígrafos
Cámara de fotos
Cámara de vídeo
Grabadora de mano
Tiza
Guantes
Medicamentos
Vendas
Antiséptico
Esparadrapo
Sutura
Analgésicos
Armaduras
Cazadora de cuero
Chaleco antibalas
Chaleco militar
Llaves
Tercero - Campos de experiencia
Los campos de experiencia son la profesión, los hobbies, las habilidades especiales de ese personaje. Se deben elegir 10 campos de experiencia y repartir 15 puntos entre esos 10 campos elegidos. Se puede repartir hasta 3 puntos por campo, entonces se tendrá un +3.
Pondré entre paréntesis el número de asaltos que se tarda como media en realizar una acción del tipo de las incluidas en la descripción. Algunas llevarán asterisco, que indican que su uso es muy dificil, y si se ha de usar sin campo de experiencia se obtendrá un -1 a la tirada.
- Abrir Cerraduras*: (4) descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.
-Armas a Distancia: (1) disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.
-Arquitectura*: (2) saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.
-Buena Salud: (0) se añade a todas las tiradas de Vitalidad y en general a las tiradas en las que se ponga a prueba tu salud. Buscar Documentos: (10) permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco.
-Carrera: (1) se añade este bonificador a las tiradas de Dinámica que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.
-Crear Objeto: (5) permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).
-Cuerpo a Cuerpo: (1) se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas o con un arma de cuerpo a cuerpo.
-Curar: (4) se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien.
-Detectar Accidentes: (1) permite descubrir en qué punto de la Habitación en la que se está a punto de entrar puede haber un Accidente y de qué tipo sería.
-Detectar Mentiras: (1) permite saber si un Pnj te está mintiendo.
-Detectar Trampas: (1) permite descubrir en qué punto de la Habitación en la que se está a punto de entrar puede haber una trampa y de qué tipo sería.
-Electricidad*: (3) permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a un poste eléctrico.
-Registrar: (2) te permite encontrar puertas secretas u ocultas, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción.
-Esconderse: (1) se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.
-Garras: (1) este Campo pertenece sólo a algunos de los Enemigos que te encontrarás en tus aventuras. Lo añaden a Combate cuando intentan clavarte sus enormes, puntiagudas y sucias extremidades.
-Improvisar Arma: (1) permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Coincidencias + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.
-Investigación Paranormal*: (10) se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.
-Mover Pesos: (0) se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etc.
-Mentir: (1) es otra de esas habilidades que usan mejor los Malvados que los Héroes. Por eso, sólo algunos Enemigos pueden añadir su nivel en este Campo a sus tiradas para engañar a los personajes. Está claro que la confianza entre Jugadores y Anfitrión es de nuevo crucial.
-Misticismo*: (1) son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.
-Mordisco: funciona igual que Garras, pero con los dientes. Atacar con una u otra cosa supone una diferencia importante, debido a las Enfermedades Místicas.
-Psiquiatría*: (5) permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock.
-Reparar: (5) permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.
-Resistir Daño: (0) se añade a las tiradas de Resistencia para evitar caer en coma al llegar a 0 puntos de Aguante.
-Soportar Horror: (0) se añade a todas las tiradas de Voluntad para evitar los efectos del Miedo.
-Sujetar: (1) habilidad que un Enemigo puede usar contra ti para obligarte a quedarte bien cerca tuyo. Aquel Enemigo que pase una tirada de Potencia + Sujetar contra la Dinámica + 6 del objetivo, le mantendrá sujeto un asalto entero, pudiendo atacarle con los dientes con un bonificador +2.
Se cambia de 7 campos a 10, y se añaden los 15 puntos entre esos campos de experiencia.
Cuatro - EQUIPO
De los elementos de equipo se escojen 6 de los que aparecen en la ficha. De todos menos el de llaves, ya que son para las llaves que se pueden encontrar en la correspondiente casa.
Adicionalmente cada jugador puede escoger una casilla en el apartado viviendas y otro en alimentos.
Cinco - Vida, Shock y Aguante
Puntos de Vida: (Resistencia + Agilidad + Potencia) x 2
Puntos de Shock: (Voluntad + Conocimientos + Percepción) x 2
Puntos de Aguante: (Resistencia + Potencia + Voluntad) x 2
Y FIN DE FICHA!!
Se han cambiado las características a sumar.
SISTEMA DE JUEGO
Es un juego interpretativo, pero que las tiradas definen lo que tu personaje hace bien y mal. El sistema es sencillo, se dice la acción y el master te dice qué has de tirar, dependiendo de tu puntuación en ese rango u habilidad, consigues más o menos bonificadores, el número que aparece en tu característica (de 1 a 6) es el bonificador que tiene tu personaje.
Se han de tirar 2d6 (dos dados de 6 caras) y el restultado de la suma de los dos dados más el del bonificador debe superar la dificultad de 12. Si no la superas, no has realizado la acción correctamente y sufrirás las consecuencias. Si la superas, todo sale bien. Así de sencillo.
Existen modificadores positivos y negativos dependiendo de la acción que se valla a realizar. Pero ya os lo informaré cuando tengais que realizar la tirada.
PUNTOS DE SHOCK. Se pierden por la acción del miedo, de la sorpresa y del asco. Simbolizan tu fortaleza mental. Cuando llegan a cero, ha de hacerse una tirada de Voluntad. Si se consigue la tirada, el personaje pasará a tener 1 punto de Shock y puede seguir jugando normalmente. Si la tirada no se pasa, el personaje acaba de enloquecer. Huirá, hasta conseguir salir de la casa y sus gritos harán que sea recogido y llevado a un hospital. Para él, la partida ha terminado.
Cada media hora que el personaje permanezca fuera o dentro de la casa sin recibir sobresaltos, se recuperará 1 punto de shock.
PUNTOS DE AGUANTE son los que resisten las agresiones de virus, enfermedades, asfixia, venenos y cualquier peligro a la integridad del cuerpo que no sean consecuencia de ataques directos de otras personas (o seres) o consecuencia de golpes y caídas. Si llegan a cero, el personaje habrá de hacer una tirada de Resistencia. Caso de pasarla, el personaje estará debilitado, reduciendo en 1 todas las Cifras de Acción mientras dure el efecto de la agresión o hasta que se cure. Sus Puntos de Aguante pasan a ser 2. Si se falla esta tirada, el personaje cae en coma. Si se reduce en uno solo sus puntos de Vida mientras permanece en estado de coma, deberá tirar por Vitalidad para no morir. Si no recibe atención médica cada hora, ocurrirá lo mismo. Si pasan 24 horas sin que sea ingresado, morirá sin necesidad de tirada alguna.
PUNTOS DE VIDA. Simbolizan lo capaz que eres de resistir la acción de heridas abiertas, golpes, quemaduras y roturas sobre tu organismo. En el momento en que estos puntos llegan a cero se está en peligro de muerte. Ha de hacerse una tirada de Vitalidad. De tener éxito en esta tirada, el personaje caerá inconsciente durante 2d6 asaltos. Luego, despertará con la quinta parte (redondeando hacia abajo, mínimo un punto de Vida) de sus puntos máximos de vida y podrá empezar su recuperación. En caso de que se haya fallado la tirada… no hay má oportunidades, tu personaje ha muerto y es hora de crear uno nuevo, en cuanto tus amigos dejen de divertirse y tirar dados.
La recuperación de puntos de vida es lenta. Se recuperará un punto de vida cada hora si ha habido reposo o, en caso contrario, cada dos. Adicionalmente, puede hacerse una tirada de Curar por cada herida recibida. Por cada éxito se recupera 1 punto de vida adicional. No se puede hacer más de una tirada por herida. Si la tirada resulta en un doble uno, se recuperarán dos puntos en lugar de uno.