Finalmente lográis haceros con el control del Colmillo de Krayt. Pash se pone a los mandos de la nave; no le cuesta mas de unos segundos reconocer todos los sistemas, comprueba que las amarras magnéticas están desactivadas y que todo está en orden para iniciar el despegue, tan solo un pequeño indicador de alerta apunta que el módulo de arranque del reactor de hipermateria esta instalado pero sin inicializar. No obstante se trata de un proceso automático en el que el propio sistema de la nave lo inicializa cuando ha alcanzado la temperatura adecuada.
Podéis escuchar como el sonido de los disparos de blaster impactan en el Colmillo, se trata de los dos droides que no han llegado a tiempo para subir a la nave, además podéis ver como han aparecido cinco soldados de asalto imperial con lo que parece un arma fija de gran calibre que comienzan a despegar.
Oskara y Lowhhrick toman posiciones en las dos torretas de la nave, y no dudan en comenzar a disparar a la par que escuchan como los motores comienzan a arrancar... no deberían tardar más de unos segundos en despegar; pero ese arma puede dar muchos problemas. ¡¡ BOOOM !! Un disparo certero hace que explote por los aires, lanzando a varios de los soldados por los aires.
41-Vex por su parte mete a Trex en uno de los departamentos de carga que hay en el suelo y pone sobre la trampilla que lo abre una pesada caja... no podrá salir de ahí por su cuenta, y menos en el estado en el que se encuentra. Justo al lado hay una consola a la que accede y desde donde puede ver el estado de la nave, de los escudos y varios indicadores adicionales, además de poder iniciar diversas reparaciones y ejecutar órdenes de auto reparación en caso de ser necesario.
Una fuerte sacudida recorre el Colmillo de Krayt al aumentar la potencia de los motores. La nave sale propulsada a través de las puertas del hangar hacia el soleado cielo de Tatooine. Dejáis Mos Shuuta atrás, y pronto la perdéis de vista al sobrevolar el Mar de las Dunas y elevaros hacia el espacio exterior.
¡De repente una alarma! Al abandonar la atmósfera del planeta, varios cazas de forma esférica e inconfundibles alas hexagonales aparecen en vuestros monitores, volando directamente hacia vosotros en rumbo de intercepción. ¡Son cazas TIE! Os pasan de largo como una centella escupiendo fuego láser, y saltan chispas de una de las computadoras de la cabina. No hay duda que os han alcanzado. Aún no habéis dejado atrás el campo gravitatorio del planeta, y no podréis pasar a la velocidad de la luz hasta que el módulo de arranque del reactor de hipermateria esté inicializado...
Motivo: Iniciativa Cazas 1 y 2
Tirada
2 éxitos (2 éxitos)
1 ventaja (1 ventaja)
Motivo: Iniciativa Cazas 3 y 4
Tirada
2 éxitos (2 éxitos)
2 ventajas (2 ventajas)
El Colmillo de Krayt ha sufrido un impacto superficial y sufre 2 puntos de Tensión de Sistemas.
Combate entre Astronaves -> Si no está ya habilitada esa escena en las reglas en breves estará (¡¡ es la última parte de las reglas!!).
Regla adicional: Esta regla no es exclusiva de combates de astronaves. Se trata de la regla de grupos de enemigos. Los enemigos que van en grupo disparan como uno solo incrementando varios dados. En este caso hay 4 cazas TIE, pero van en grupos de dos, por lo que su tirada de ataque será mejor que la de un caza individual. Igualmente acumulan su vida (un caza tiene 6 daños en el casco, pues el grupo de dos tiene 12), aunque al quitar la cantidad equivalente a uno de los cazas este es destruido y pasará a quedar solamente uno. -> Si no os queda claro preguntar en dudas por favor.
Valores de las naves:
- Daños del casco: La integridad de la nave. Como vuestra vida
- Tensión de los sistemas: Como vuestra tensión. -> Esta tensión no se puede recuperar con ventajas. Solo realizando la acción de control de daños por alguien de la tripulación.
- Blindaje: Vuestra fortaleza.
- Defensa: Número de dados negros que se añaden a las tiradas de ataque debido a los escudos deflectores.
- Hay más cosas, pero las dejamos pendientes.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4 (2 éxitos y 2 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (2 éxitos y 1 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
ES BASTANTE INFORMACIÓN, CUALQUIER CUESTIÓN A LA SECCIÓN DE DUDAS POR FAVOR.
Me acomodo en el asiento y tomo los ma dos para empezar a disparar cuando sea posible. Pash, intenta maniobrar de manera que nos beneficies a la hora de disparar y poder acertarles
Motivo: Iniciativa
Tirada
1 éxito (1 éxito)
2 ventajas (2 ventajas)
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4 (2 éxitos y 2 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (2 éxitos y 1 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick (1 éxito y 2 ventajas)
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
Mientras estoy buscando si tiene algún salto programado en el ordenador el sonido de la alarma se junta con los impactos de sus láseres en la nave.
– Mierda si queremos seguir en esta nave tendremos que gastar dinero en los sensores avisa cuando ya están disparando a la nave.
Me pongo a prepara la mejor maniobra posible aunque creo que claramente ellos tiene la iniciativa ya que ya vuelven para una segunda pasada.
Motivo: Iniciativa/presencia
Tirada
1 éxito (1 éxito)
3 ventajas (3 ventajas)
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4 (2 éxitos y 2 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (2 éxitos y 1 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash (1 éxito y 3 ventajas)
- Lowhhrick (1 éxito y 2 ventajas)
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
Asegurado Trex, 41-Vex se conectó a la consola. Hizo un chequeo general del estado de la nave mientras esperaba a que se reiniciara el módulo de arranque del motor de hipermateria. Parecía que estaba todo correcto, aunque no lo hizo durante mucho tiempo.
De pronto una sacudida y una lluvia de chispas azuladas reveló a los ocupantes del Colmillo de Kryat que habían sido alcanzados por un disparo. 41-Vex abrió las comunicaciones.
-Señor, hemos sido alcanzados, pero los daños no revisten importancia. Intentaré redigir parte de la pontencia a los escudos. Debemos aguantar un poco más hasta que el motor de arranque se haya reiniciado para poder procesar los cálculos de la computadora de astrogración. Calculo que estará disponible en 45 parsecs.
Motivo: Iniciativa
Tirada
2 éxitos (2 éxitos)
1 ventaja (1 ventaja)
Oskara se acomoda en el sillon de control de la torreta y sus dedos vuelan por los controles mientras repasa las pantallas e indicadores tratando de familiarizarse cuanto antes con el arma.
¡Aprieta el acelerador Pash! O estos tios nos van a convertir en chatarra Y colocando la mano en el disparador busca la ocasión para devolver el fuego.
Motivo: Iniciativa (Alerta)
Tirada
1 éxito (1 éxito)
2 ventajas (2 ventajas)
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4 (2 éxitos y 2 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (2 éxitos y 1 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash (1 éxito y 3 ventajas)
- Lowhhrick (1 éxito y 2 ventajas)
-Oskara (1 éxito y 2 ventajas)
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
Haceros con los controles parece que se os hace mas laborioso de lo que a los enemigos les cuesta alcanzaros y dispararos, 41-Vex ha sido el más rápido en adaptarse a la repentina situación. Dos de los cazas demuestras una velocidad asombrosa, realizando un espectacular giro que los coloca en una posición perfecta para poder tomarse algo de tiempo para apuntar.
Cada uno desde su posición es capaz de ver como dos láseres verdes salen de sus cañones y consiguen impactar en en el casco del Colmillo, una breve sacudida os avisa a todos, aunque tanto Pash como 41-Vex pueden ver en la consola como el blindaje no ha sido capaz de resistir la totalidad del impacto y un par de zonas han quedado dañadas...
- ¡¡ Que cojones esta pasando !! - Grita Trex desde su improvisada celda - ¡¡ Entregaos antes de que destrocéis mi nave estúpidos !!
Motivo: Ataque de cazas 3 y 4
Tirada
4 éxitos (4 éxitos)
0 ventaja (2 ventajas - 2 amenazas)
Motivo: Impacto en zona sin defensa
Tirada: 1d100
Dificultad: 51+
Resultado: 54 (Exito)
Daño de los cazas 6 por el arma + 4 éxitos 10, - 3 del blindaje = 7 daños
Nota: La tirada de 1d100 es porque el Colmillo tiene dos zonas con defensa 1 y otras dos con defensa 0.
41-Vex, te toca. Si sigues teniendo dudas pregunta sin problema.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 15/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
Conectado a la consola, 41-Vex no necesitaba teclear ningún comando. A través de su conexión era capaz de controlar el ordenador de la nave como si se tratase de una extensión de sí mismo. Por fortuna, el sistema era algo antiguo, muy similar a la de los cargueros corellianos estándar, así que estaba plenamente familiarizado con él. Accedió al sistema de escudos y comenzó a trastear con él orientándolo de forma que ofreciese una mejor protección contra los disparos de los cazas que hostigaban al Colmillo.
-Será mejor que afinen el disparo. Aún cuando pueda potenciar los escudos, esos blásters son demasiado potentes. Acabarán con nosotros en un abrir y cerrar de ojos.
Lo siguente sería intentar hacer un control de daños.
El droide activó los sistemas auxiliares de reparación de la nave que en seguida se pusieron a trabajar sobre una de las fisuras que uno de los impactos de bláster había provocado sobre el caso del Colmillo.
Motivo: Potenciar escudos
Tirada
3 éxitos (3 éxitos)
1 ventaja (4 ventajas - 3 amenazas)
Motivo: Control de daños
Tirada
1 éxito (1 éxito - 1 fallo + 1 crítico)
1 ventaja (3 ventajas - 2 amenazas)
1 critico
Notas de juego
Daño de los cazas 6 por el arma + 4 éxitos 10, - 3 del blindaje = 7 daños
Nota: La tirada de 1d100 es porque el Colmillo tiene dos zonas con defensa 1 y otras dos con defensa 0.
41-Vex, te toca. Si sigues teniendo dudas pregunta sin problema.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 15/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
Notas:
Vale, así que potenciar escudos es maniobra y control de daños acción. Así que listo.
Dificultad 2 entiendo ya que los daños son más de la mitad de los que aguanta la nave, pero no superan el total.
Tras los ajustes defensivos de 41-Vex, y antes de que podáis reaccionar podéis escuchar el característico sonido de los cazas TIE acercándose, y soltando una ráfaga de disparos sobre vuestra nave... esta vez se trata de la otra pareja de naves. El impacto esta vez parece menor que el anterior, aunque parece que han impactado directamente en una de las antenas; lo que ha provocado que las computadores se apaguen y se vuelvan a encender parpadeando por unos instantes... parece que no ha fallado nada y todo sigue en su sitio... por ahora.
Parece que la nave ha aguantado bien esta embestida, probablemente el que 41-Vex se esté encargando de ir parcheando lo que esos imperiales van destruyendo os de algo de tiempo que parece será vital.
Motivo: Ataque cazas 1 y 2 con apuntar
Tirada
1 éxito (2 éxitos - 1 fallo)
2 ventajas (3 ventajas - 1 amenaza)
La salud de la nave la marco al revés que la vuestra, ya que en el caso de la nave al llegar a 0 la nave explota, con vosotros dentro, en el espacio :). Fallo mío al no avisaros, te doy otra acción de control de daños para cuando quieras que ha sido cagada mía.
La reserva del caza es: 1 azul por apuntar, 1 negro por las defensas, 2 morados de dificultad y la habilidad de dos cazas juntos. (2 verdes y 1 amarillo)
Los cazas hacen 6 del arma + 1 éxito - 3 de blindaje = 4 daños físicos .
Los cazas hacen 2 de daño de tensión a los sistemas por las dos ventajas.
Pash, te toca.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 14/22 -> 15 + 1 exito + 2 por el crítico - 4 éxitos quedan 14
- Tensión de sistemas: 11/14 -> 12+1 que recupera Vex en el turno anterior - las 2 ventajas quedan 11
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
No podemos quedarnos aquí deben estar despegando mas cazas y por algún sitio debe estar la lanzadera Imperial que estaba hablando con la torre de control.
– Intentaré que marchemos de aquí lo mas rápido posible. ¿Alguna sugerencia de donde saltar?
Encuentro un hueco entre las maniobras envolventes de las naves enemigas y me lanzo por él.
Motivo: Pilotar
Tirada
2 éxitos (2 críticos)
0 ventaja (2 ventajas - 2 amenazas)
2 criticos
Pilotar 1 dado verde, 2 dados amarillos. Acción acelerar me parece que la dificultad son 2 dados morados.
La segunda opción la empleo en preguntar por donde intentar saltar.
No se como gastar los críticos, ¿+2 a la velocidad?, si puede ser le doy uno a uno de los artilleros.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 14/22 -> 15 + 1 exito + 2 por el crítico - 4 éxitos quedan 14
- Tensión de sistemas: 11/14 -> 12+1 que recupera Vex en el turno anterior - las 2 ventajas quedan 11
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)
Agarro fuerte los mandos y veo las naves que siguen disparandonos. Apunto lo mejor que pueda y suelto ráfagas intentando acertar el al menos una de ellas. Parece que hay suerte y acierto en uno de los cazas dañandole parte de su coraza exterior.
Motivo: Disparar
Tirada
1 éxito (1 éxito)
3 ventajas (5 ventajas - 2 amenazas)
Le haría 6 de daño x el arma, uno más por el éxito. No sé si fuerza salvaje me valdría aquí o no. Más luego quitarle el blindaje de los cazas. Estoy posteando por móvil siento vaya peor explicado Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor) - Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad - 41-Vex - Cazas 1 y 2(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad - Pash - Lowhhrick -Oskara Colmillo de Krayt: - Daños en el casco: 14/22 -> 15 + 1 exito + 2 por el crítico - 4 éxitos quedan 14 - Tensión de sistemas: 11/14 -> 12+1 que recupera Vex en el turno anterior - las 2 ventajas quedan 11 - Blindaje: 3 - Defensa: 1-0-0-1 - Silueta: 4 - Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
Este viaje está siendo más movidito que la digestión de un hutt tras un empacho de calamar thalusiano. Tras cada pasada de los cazas imperiales a Oskara le ha parecido que el Colmillo estaba a punto de explotar. ¡Por lo que más quieras Pash! ¡Sacanos de aqui! grita por encima del hombro ¡Esos cabrones nos están usando de práctica de tiro! Pero por fin se había podido hacer con el control de la torreta tras reinicializarse esta. Repsiró hondo y se concentró, un arma es un arma al fin y al cabo, por grande que sea.
Aprieta el gatillo y se une a Lowhhrick en devolver el fuego a los enemigos. La rafaga logra hacer blanco en el otro grupo de cazas y uno de ellos estalla en una bola de fuego. ¡Uno menos! grita entusiasmada
Motivo: Ataque a Cazas
Tirada
3 éxitos (3 éxitos)
1 amenaza ( - 1 amenaza)
Gasto la maniobra gratis en apuntar (+1 azul), tomo dos de tensión para una adicional (+1 azul) y me quedo el de Pash (+1 azul). Tirada mierder donde las haya XD
Pero bueno son 6+3=9 puntos de daño contra el grupo de los cazas 3 y 4 (entendiendo que el wookie ha disparado al otro). Entiendo que uno de ellos revienta y quedan a 3/12. Si no es así please dire edita mi post.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 14/22 -> 15 + 1 exito + 2 por el crítico - 4 éxitos quedan 14
- Tensión de sistemas: 11/14 -> 12+1 que recupera Vex en el turno anterior - las 2 ventajas quedan 11
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
Oskara y Lowhhrick disparan a los dos cazas que acaban de pasar aprovechando que están preparándose para dar la vuelta y usando el excelente pilotaje de Pash que les otorga una posición privilegiada y unos segundos que les permiten destruir a los dos Tie fighter, que explotan durante menos de un segundos para dejar en donde antes estaban un espacio lleno de piezas carbonizadas flotando sin rumbo.
Sin embargo el combate no ha terminado, y los dos cazas restantes vuelven a la carga, disparando mientras esquivan los restos de las naves de sus compañeros, quizá por eso o por la distribución de los escudos que esta haciendo 41-Vex los impactos tan solo hacen que se produzca un pequeño tambaleo casi inapreciable en la nave...
En cualquier caso el combate parece que empieza a desgastar a la nave, y en las consolas de Pash y de 41-Vex aparece un mensaje con un pequeño plano de la nave con diferentes zonas en amarillo.
" INTEGRIDAD DE LOS ESCUDOS POR DEBAJO DEL 50% "
Motivo: Ataque cazas 3 y 4
Tirada
1 éxito (1 éxito)
0 ventaja (3 ventajas - 3 amenazas)
Daño Lowhhrick (7 - 2 de blindaje) 5 -> Cazas 1 y 2 (7/12)
Daño Oskara (9 - 2 de blindaje) 7 -> Cazas 1 y 2 (0/12) Eliminados cazas 1 y 2
Lowhhrick no llegó a eliminar a un caza ya que requería 6 de daño. Al interpretar que si he decidido cambiar tus objetivos a los que había disparado el wookie, así os quitáis dos cazas en lugar de solo 1.
La reserva del caza es: 1 azul por apuntar, 1 negro por las defensas (que duran hasta que le vuelva a tocar a Vex, 2 morados de dificultad y la habilidad de dos cazas juntos. (2 verdes y 1 amarillo)
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Eliminados)
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 10/22 -> 6 del arma + 1 éxitos - 3 blindaje (4 daños)
- Tensión de sistemas: 11/14 ->
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
41-Vex volvió a accionar los controles de los sistemas de emergencia de la nave para cerrar una brecha en el casco y recuperar los escudos. La integridad estructural de la nave estaba comprometida y aunque lo peor parecía haber pasado, un disparo afortunado de uno de esos cazas podría volar el Colmillo y convertirlo en polvo estelar.
Los escudos seguían funcionando bien, pero no sabía cuánto más podrían aguantar.
Mientras intentaba guíar a los artilleros intentando anticiparse a las maniobras de los Ties, pero su vuelo errático hacía que no fuese capaz de prever su trayectoria.
Motivo: Control de daños
Tirada
2 éxitos (2 éxitos)
2 ventajas (3 ventajas - 1 amenaza)
Motivo: Disciplina de tiro
Tirada
1 fallo (1 éxito - 2 fallos)
1 ventaja (2 ventajas - 1 amenaza)
Daño Lowhhrick (7 - 2 de blindaje) 5 -> Cazas 1 y 2 (7/12)
Daño Oskara (9 - 2 de blindaje) 7 -> Cazas 1 y 2 (0/12) Eliminados cazas 1 y 2
Lowhhrick no llegó a eliminar a un caza ya que requería 6 de daño. Al interpretar que si he decidido cambiar tus objetivos a los que había disparado el wookie, así os quitáis dos cazas en lugar de solo 1.
La reserva del caza es: 1 azul por apuntar, 1 negro por las defensas (que duran hasta que le vuelva a tocar a Vex, 2 morados de dificultad y la habilidad de dos cazas juntos. (2 verdes y 1 amarillo)
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Eliminados)
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 10/22 -> 6 del arma + 1 éxitos - 3 blindaje (4 daños)
- Tensión de sistemas: 11/14 ->
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
Utilizo dos ventajas para añadir un dado negro a la tirada de ataque de uno de los ties.
Me siento un poco mas seguro al ver estallar a dos de los atacantes aunque nuestra nave comienza a estar tocada.
Continuo acelerando la nave intentando ganar tiempo para que acabe de inicializarse el dispositivo que trajimos a la nave.
– Buen trabajo de todos.
Motivo: Pilotar
Tirada
1 éxito (2 éxitos - 1 fallo)
3 ventajas (3 ventajas)
Pilotar 1 dado verde, 2 dados amarillos dificultad 2 dados morados.
Con el éxito paso de velocidad +2 a +3.
Destino 2 ventajas a un dado azul para uno de los artilleros y la otra ventaja a bajar en uno la tensión de la nave.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Eliminados)
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 10/22 -> 6 del arma + 1 éxitos - 3 blindaje (4 daños)
- Tensión de sistemas: 11/14 ->
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
Utilizo dos ventajas para añadir un dado negro a la tirada de ataque de uno de los ties.
Pash está haciendo un pilotaje espectacular lo que nos ayuda a Oskara y a mi a disparar con ventaja. Vuelvo a disparar apuntando y acierto en uno de ellos haciéndolo pedazos. Espero que esto despiste al otro y se ponga a tiro fácil de Oskara.
Motivo: Ataque
Tirada
2 éxitos (2 éxitos)
2 ventajas (3 ventajas - 1 amenaza)
Uso el dado azul dejado por Pash y otro por apuntar.. Le hago 8 de daño menos dos por blindaje le hago 6. Cargándome uno de los cazas. Con mis ventajas le doy un azul a Oskara.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Eliminados)
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 10/22 -> 6 del arma + 1 éxitos - 3 blindaje (4 daños)
- Tensión de sistemas: 11/14 ->
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
Los disparos del wookie hacen saltar a otro de los cazas y solamente uno de ellos nos persigue ahora. Deberías haberte largado murmura Oskara al piloto del TIE mientras apunta con cuidado y dispara la torreta. La rafaga laser surca el espacio e impacta certeramente en el lateral del TIE haciendo que este quede destrozado y tras una breve barrena la nave atacante estalla en una nube de trozos de metal.
Soltando los mandos la twi'lek suelta un suspiro de alivio. Eso estuvo muy cerca dice dirigiendose a sus compañeros
Motivo: Ataque a TIE
Tirada
2 éxitos (4 éxitos - 2 fallos)
1 ventaja (1 ventaja)
Utilizo el dado azul de Lowhhrick al que añado otro por mi maniobra de apuntar. Le hago 6+2-2=6 puntos de daño reventando al TIE. Gasto la ventaja en bajarme un punto de tensión.
Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4(Casco: 6/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2(Eliminados)
- Pash
- Lowhhrick
-Oskara
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 10/22 -> 6 del arma + 1 éxitos - 3 blindaje (4 daños)
- Tensión de sistemas: 11/14 ->
- Blindaje: 3
- Defensa: 1-0-0-1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6
-¡Y tanto!-dijo 41-Vex en contestación a Oskara-Afortunadamente, no hay ningún daño importante que lamentar. Todos los sistemas están operativos, pero el casco presenta varias brechas y los escudos están al mínimo. Nada que no se pueda arreglar con algo de tiempo. Aconsejo realizar el salto cuando antes, no vaya a ser que aparezca otro grupo de cazas...¡o algo peor!
Con los dos cazas destruidos, la tranquilidad aparece por primera vez en la nave. Los dos artilleros descansáis en los asientos respirando y soltando la tensión del momento. 41-Vex comprueba que no haya nuevas amenazas cercanas, y Pash espera paciente pero nervioso a que la consola muestre que la nave está lista para el salto.
De repente un nuevo aviso de naves aparece en la pantalla, esta vez se trata de 8 puntos en la consola, por la velocidad a la que se acercan dirías que se trata de nuevo de cazas tie... Justo en ese momento un pitido y una luz verde confirman en cabina que el módulo de arranque del reactor de hipermateria ya esta inicializado.
En un momento y con una pasmosa velocidad Pash traza un rumbo de salto válido y justo cuando comenzáis a escuchar el sonido de las naves enemigas veis como por las ventanas de la nave el universo comienza a plegarse e iluminarse...
¡¡¡ Enhorabuena chicos !!!
Habéis completado con éxito la aventura :)