Esta partida está diseñada para ir introduciéndose en el reglamento poco a poco, por lo que no será necesario sabérselo ni mucho menos. No obstante lo dejo por aquí por si queréis familiarizaros con él. El sistema de tiradas, por ejemplo, sería interesante que lo conocierais para entender los resultados de las tiradas, ya que los dados se salen de lo habitual.
Por supuesto cualquier duda que se tenga se me puede plantear en el Off-topic.
En este sistema hay siete tipos de dados diferentes, como podéis ver si echáis un vistazo al sistema de tiradas implementado en la web. A su vez se dividen en dos tipos: dados favorables y dados perjudiciales. Más los dados de Fuerza, que son algo diferentes.
Dados de Beneficio ()
Son dados de seis caras y se usan para reflejar que el personaje tiene algún tipo de favor o ventaja. Su opuesto son los dados de Complicación .
Dados de Capacidad ()
Reflejan las aptitudes y habilidades básicas del personaje. Su opuesto son los dados de Dificultad .
Dados de Pericia ()
Se usan cuando el personaje emplea una habilidad entrenada. Su opuesto son los dados de Desafío .
Dados de Complicación ()
Representan efectos negativos que entorpecen al personaje.
Dados de Dificultad ()
Reflejan la complejidad de la tarea a realizar.
Dados de Desafío ()
Reflejan una oposición o adversidad más fuerte.
El dado blanco representa el uso de la Fuerza, tanto de su lado Luminoso como de su Lado oscuro, y sirven para generar recursos.
Los dados tienen símbolos de éxito, ventaja, triunfo, fallo, amenaza y desesperación.
Los símbolos de Éxitos () determinan si un personaje supera o falla una tirada y pueden ser anulados por los símbolos de fallo. Si tras esas anulaciones queda al menos un símbolo de éxito, la tirada se supera.
Los símbolos de Ventaja () indican que se producirá una consecuencia favorable. Tanto si la tirada es exitosa como si es un fallo. Las ventajas pueden aprovecharse para impactos críticos, activar propiedades especiales del arma, recuperar Tensión o hacer maniobras adicionales. Los símbolos de amenaza anulan las ventajas.
El símbolo de Triunfo () tiene dos efectos, por un lado sirve como un éxito con todas las consecuencias, pero también sirve para activar efectos positivos especialmente efectivos como causar automáticamente una herida crítica.
Los símbolos de Fallos () anulan los éxitos.
Los símbolos de Amenaza () pueden causar consecuencias desfavorables, tanto si la tirada es exitosa como si es fallo. Además cada amenaza anula una ventaja.
El símbolo de Desesperación () tiene dos efectos, por un lado sirve como fallo con todas las consecuencias, pero también sirve para activar efectos negativos especialmente potentes.
Por tanto podemos ver que las tiradas pueden ser exitosas sin más, exitosas con ventajas, exitosas con amenazas, fallidas sin más, fallidas con ventajas o fallidas con amenazas.
La reserva de dados se compone de los dados que aporta el jugador (dados de capacidad y pericia ) y la que añade el máster con el resto de tipos de dados.
Para saber cuántos dados debe poner el jugador, debe comparar su valor de la habilidad a emplear con el de la característica de que depende. El valor más alto es el número de dados de Capacidad que añaden a su reserva para la tirada. El valor más bajo determina cuántos de estos dados de Capacidad se incrementarán sustituyéndolos por dados de Pericia .
Ejemplo:
Si el personaje tiene Computadora 2 e Intelecto 3. El valor más alto determina que añadirá 3 dados de Capacidad a su reserva y que podrá incrementar 2 de ellos a dados de Pericia . Por tanto, la tirada se hará con 1 dado de Capacidad y dos de Pericia .
Además de la tirada estándar de dados, en la que se prepara una reserva de dados y se adjudica una dificultad, existen otros tipos de tiradas.
Suceden cuando la acción del personaje tiene una oposición directa por un adversario o cuando el personaje trata de pasar inadvertido. Estas tiradas añaden dados de Dificultad y de Desafío a la reserva de dados.
La reserva del personaje activo se forma siguiendo el procedimiento habitual y a continuación se añaden dados de Dificultad y Desafío según las puntuaciones de característica y habilidad del oponente. El valor más alto determina los dados de Dificultad, mientras que el más bajo determina cuántos de estos dados se incrementarán a dados de Desafío.
Ejemplo:
Un contrabandista tiene Agilidad 4 y Sigilo 2, por tanto reúnele una reserva inicial de 4 dados de Capacidad, de los cuales incrementa 2 a dados de Pericia para un total de 2 dados de Capacidad y 2 dados de Pericia . El guardia de seguridad tienen Astucia 2 y Percepción 1, por lo tanto como fuerza opuesta añaden 2 dados de Dificultad , de los cuales, uno se incrementa a dado de Desafío . En total, la tirada deberá hacerse con .
Suceden cuando dos individuos persiguen el mismo objetivo y es necesario averiguar cuál de ellos lo hace antes o mejor. En este caso, la dificultad para los dos será la que establezca el Director de Juego pero ganará quien más Éxitos consiga. El desempate se establece según quien haya conseguido más Triunfos , y si sigue habiendo empate quien más Ventajas haya conseguido en al tirada.
Ejemplo:
En una competición de resistencia a chupitos, el Director de Juego establece que la dificultad es de tres dados de Dificultad. El primer jugador saca en los dados 2 Éxitos y 2 Ventajas , y su rival consigue un Éxito, un Triunfo y 3 Amenazas . El ganador sería el segundo jugador, ya que el Triunfo también cuenta como éxito.
Suceden cuando un personaje intenta ayudar a otro. Para eso hay dos tipos de ayuda: experta e inexperta.
La ayuda experta sucede cuando un personaje una puntuación más alta en la característica o habilidad apropiada. En este caso se pueden utilizar el valor de habilidad de un personaje y el de característica del otro para formar la reserva de dados.
Ejemplo:
Un droide ayuda a un contrabandista con una tirada de Astronavegación. El contrabandista tiene Intelecto 2 y Astronavegación 3, mientras que el Droide tiene Intelecto 3 y Astronavegación 1. El jugador que hará la tirada podrá utilizar el intelecto del Droide (3) y la puntuación de Astronavegación del contrabandista (3), para hacer la tirada con 3 dados incrementados a dados de Pericia .
La ayuda inexperta, en cambio se da cuando quien presta asistencia no tiene una habilidad mayor a quien la recibe, y se resuelve añadiendo dados de Beneficio a la reserva de dados.
Ejemplo:
El droide necesita ayuda del contrabandista para curar las heridas de un compañero. El droide tiene Intelecto 3 y Medicina 3, pero el contrabandista tiene Intelecto 2 y no tiene nada en Medicina. Por tanto, la reserva de dados tras los incrementos correspondientes será de .
Los puntos de Destino son un recurso que pueden utilizar tanto los Jugadores como el Director de Juego, y están ligados a la Fuerza, por tanto, tienen un Lado Luminoso y otro Oscuro.
Al comienzo de cada capítulo, cada jugador lanza un dado de Fuerza (blanco). Los resultados obtenidos determinan la reserva de Destino inicial para el capítulo que se esté jugando y cambiará de cara al siguiente.
Todos los jugadores y el DJ podrán usar estos puntos de Destino. Los jugadores sólo podrán utilizar puntos de Destino del Lado Luminoso, mientras que el DJ sólo podrá usar los del Lado Oscuro.
Cuando un jugador gasta un punto de Destino del Lado Luminoso, éste se convierte en un punto de Destino del Lado Oscuro, y del mismo modo, cuando el DJ gasta un punto del Lado Oscuro se convierte en punto del Lado Luminoso.
Sólo se puede gastar 1 punto de Destino para cada acción.
Los puntos de Destino se pueden usar de varias maneras, estas opciones están disponibles tanto para los jugadores como para el DJ.
Como ayuda
Para incrementar un dado de Capacidad en un dado de Pericia .
Para subir la apuesta
Para entorpecer la tirada de habilidad de un rival incrementando un dado de Dificultad a uno de Desafío .
Talentos y aptitudes especiales
Algunos talentos detallan usos especiales de los puntos de Destino.
Suerte y casualidades oportunas
Para introducir sucesos y contexto adicional.
Reserva de Destino actual:
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