CONJUROS
A la derecha se aclara cuantas almas cuesta el conjuro, a la izquierda cuanto se tarda en lanzarlo.
Para lanzar conjuros se elige un rasgo, Presencia o Voluntad, del que dependerá nuestra magia. Este rasgo, si somos lanzadores de conjuros, pasará a llamarse "Rasgo Mágico" y determinará ciertas cosas.
El límite de hechizos a lanzarse por encuentro (con descansos de dos horas de por medio) está dado por su valor de "Rasgo Mágico". Ej: Jaime el demonio posee 9 en el rasgo Presencia y decide hacerlo su "Rasgo Mágico", por lo tanto podrá usar 9 almas para hacer magia exclusivamente, suponiendo que gasta alguna/s o todas las nueve podrá realizar magia recién tras descansar dos horas.
Por otro lado la cantidad de conjuros conocidos viene otorgado por la fórmula siguiente:
- Un conjuro por nivel de personaje, que debe de ser igual o menor al "Saber Arcano" del personaje.
- Un conjuro extra por punto en "Saber Arcano". Al igual que en el caso anterior se deberán elegir conjuros de un nivel (el nivel está determinado por la cantidad de almas que cuesta) igual o menor a su habilidad de "Saber Arcano".
COSTO 1 ALMA = INSTANTANEO
Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras
Atontar: Las criaturas humanoides de menor nivel pierden una acción
Conocer la dirección: Sabes la dirección general de lo que buscas
Cuchichear mensaje: Susurra conversaciones breves a distancia
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Leer magia: Puedes leer pergaminos y libros de conjuros
Llamarada: Deslumbra una criatura (-5 a las tiradas de ataque)
Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces
Luz: Objetos brillan como una antorcha
Prestidigitación: Realiza trucos menores
Remendar: Hace reparaciones menores en un objeto
Sonido fantasma: Crea sonidos ficticios simples
Estabilizar: Hace que una criatura moribunda se estabilice
Pudrir comida y bebida: Hecha a perder 100 kg/litros de comida o bebida
Sangrar: Hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Crear agua: Crea 2 galones de agua pura
Purificar comida y bebida: Purifica 100 kilos de comida o 100 litros de agua
Marca arcana: Inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible)
Salpicadura de ácido: Orbe inflige 1d8 de daño por ácido
COSTO 2 ALMAS = 1 TURNO
Agrandar persona: Criatura humanoide dobla su tamaño
Anular aroma: El sujeto no puede ser rastreado por el olor
Carga de hormiga: Triplicas tu capacidad de carga
Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos
Curar heridas leves: Cura 1d8 puntos de daño
Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas dentro de 60 pies
Disfrazarse: Cambia tu apariencia
Escudo: Disco invisible que bloquea proyectiles mágicos
Puño pétreo: Tus puños se endurecen para volverse armas letales
Alarma: Custodia un área
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes
Aura mágica: Altera el aura de los objetos mágicos
Boca mágica: Los objetos hablan una vez cuando son activados
Borrar: Escritura mágica o mundana se desvanece
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente
Causar miedo : Una criatura menos poderosa huye durante 1d4 asaltos
Convocar monstruo I: Convoca una criatura extraplanar para que luche por ti.
Grasa: 10 pies cuadrados se tornan resbaladizos
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño
Obscurecer objeto: Enmascara un objeto contra la adivinación
Quitar el miedo: Elimina el miedo
Retirada Expeditiva : Tu movimiento terrestre base se duplica.
Sirviente invisible: Una fuerza invisible obedece tus órdenes
Terribles carcajadas: El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto
Ventriloquia: Proyectas la voz durante 1 min/nivel
Niebla de obscurecimiento: La niebla te rodea
Rayo de debilitamiento: Rayo que causa un penalizador de –4 de Fuerza o Resistencia.
Toque gélido: un toque inflige 1d10 de daño
Detectar bien/mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Esconderse de los muertos vivientes: Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo
Maldecir agua: Creas agua sacrílega
Protección contra el Bien/Mal: +10 de defensa contra el alineamiento seleccionado
COSTO 3 ALMAS = 2 TURNOS
Reducir persona: Criatura humanoide pierde la mitad de su tamaño
Soportar los elementos: Te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Aliento de fuego: Exhala un chorro de fuego a voluntad.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento. También, de lanzarse en otro plano, permite adoptar una apariencia más similar a la de sus habitantes, pero no todas las características ajenas pueden desvanecerse. Siempre queda un indicio (un demonio puede conservar su cola o cuernos, un ángel retiene un halo, sus ojos o sigue irradiando luz).
Alterar el propio aspecto: Asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 de daño
Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales
Escalada de araña: Concede la aptitud de caminar por paredes y techos
Invisibilidad: El objetivo es invisible durante 1 turno o hasta que ataque
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales
Convocar monstruo II: Convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Convocar plaga: Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas. No atacan al lanzador pero este no las controla.
Desorientar: Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto
Estallar: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas
Explosión de sonido: Causa 1d8 de daño sónico y puede aturdir a objetivos
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido
Imagen múltiple: Crea duplicados de ti mismo como señuelo (1d4)
Oscuridad: Radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural
Partículas rutilantes: Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles
Pirotecnia: Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
Silencio: Anula el sonido en un radio de 20 pies
Trance animal: Fascina a los animales
Viento susurrante: Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel
Apacible descanso: Preserva un cadáver
Telaraña: Llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento
Toque de idiotez: El objetivo recibe un penalizador de -3 a Presencia y Voluntad. Además debe de hablar como idiota.
Zona de verdad: Los objetivos dentro de una zona de 10 x 10 pies no pueden mentir
Llama continua: Crea una luz fría permanente
Luz abrasadora: Rayo que causa 1d10 de daño (el doble contra muertos vivientes)
Muro de viento: Desvía flechas, pequeñas criaturas y gases
Purgar invisibilidad: Disipa la invisibilidad en 30 pies alrededor
Reanimar a los muertos: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes
Respiración acuática: El receptor puede respirar bajo el agua
Transformar piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma
COSTO 4 ALMAS = 3 TURNOS
Ver lo invisible: Revela criaturas y objetos invisibles
Visión en la oscuridad: Ves a 60 pies en total oscuridad
Vomitar plaga: Produce un enjambre de animales diminutos que controlas.
Acelerar: Una criatura se mueve más rápido, como si tuviera 10 puntos más de agilidad.
Aura elemental: Permite sobrevivir en algún plano elemental (a escoger)
Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño
Forma de bestia: Obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeño o mediano
Forma gaseosa: El objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente
Indetectabilidad: Esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento
Quitar ceguera/sordera: Cura ceguera y sordera normal o mágica
Convocar monstruo III: Convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti
Corcel fantasmal: Aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel
Cubículo: Crea un refugio para 10 criaturas
Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico
Escritura ilusoria: Sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto
Escudriñamiento: Espía a un objetivo desde lejos
Esfera de invisibilidad: Haces invisible a todo el mundo en 10 pies de radio
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales
Hechizar monstruo: Haces que los monstruos más débiles te consideren su aliado
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos
Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante
Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real
Caminar sobre las aguas: El objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida
Glifo custodio: Inscripción que daña a quien lo traspasa
Hablar con los muertos: Un cadáver contesta a una pregunta
Lanzar maldición: -3 a una característica; -10 las tiradas de habilidad para dos habilidades a elección hasta ser removida.
Nube apestosa: Vapores nauseabundos 20 pies alrededor
Rayo relampagueante: Electricidad inflige 2d10 de daño
Toque vampírico: Toque que inflige 2d10 de daño, el lanzador gana el daño como PG temporales
Tormenta de Aguanieve: Obstaculiza visión y movimiento
Volar: El objetivo vuela a 60 pies de velocidad
Ancla dimensional: Bloquea el movimiento extradimensional
Azote sacrílego: Daña e indispone a las criaturas buenas (2d10 de daño)
Exorcismo: Obliga a una criatura a volver a su plano natal
Sabandijas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes
Muro de hielo: Crea un muro o una cúpula de hielo
Piel Pétrea: Concede – 20 de daño
COSTO 5 ALMAS = 4 TURNOS
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor
Quitar maldición: Libera objetos o personas de maldiciones
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (trepa o desciende en un ángulo de 45 grados)
Curar heridas críticas: Cura 4d8 de daño
Cuerpo elemental: Te conviertes en un elemental Pequeño
Custodia contra la muerte: Concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa
Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas
Forma de bestia II: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande
Invisibilidad mayor: Como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
Alarido: Ensordece a todos en 30 pies alrededor y causa 5d6 de daño sónico
Cobijo seguro: Crea una cabaña resistente
Detectar escudriñamiento: Te avisa del espionaje mágico
Localizar criatura: Te indica la dirección a una criatura conocida
Puerta dimensional: Te teletransporta a corta distancia
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Romper encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Zona de silencio: Evita que los espías te oigan
Bruma sólida: Bloquea la visión y ralentiza el movimiento
Tentáculos negros: Tentáculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión
Tormenta de hielo: El granizo causa 5d8 de daño en un cilindro de 40' de diámetro
Veneno: Toque causa 2d10 de daño durante 3 asaltos
Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes
Desacralizar: Designa un lugar como impío
Descarga flamígera: Castiga a tus enemigos con fuego que cae sobre ellos (4d10 de daño)
Muro de piedra: Crea un muro de piedra que puede ser modelado
Plaga de insectos: Enjambres de avispas atacan a las criaturas
Revivir a los muertos: Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho un día atrás
COSTO 6 ALMAS = 5 TURNOS
Libertad de movimiento: El objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento
Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto
Contactar con otro plano: Permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar
Forma de bestia III: Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme o de una bestia mágica Pequeña o Mediana
Forma de planta: Te conviertes en una criatura vegetal pequeña o mediana
Mensaje onírico: Envía un mensaje a alguien que está durmiendo
Polimorfarse: Da una nueva forma a una criatura voluntaria
Recado: Envía mensaje corto a cualquier sitio, instantáneamente
Caminar con el viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido
Disipar magia mayor: Funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
Doble engañoso: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio
Ofuscar videncia: Engaña el escudriñamiento con una ilusión
Cofre secreto: Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; puedes recuperarlo a voluntad
Reencarnar: Trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar
Símbolo de dolor: La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor
Teletransportar: Te transporta instantáneamente tan lejos como 100 millas
Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 5d10 de daño
Crear muertos vivientes: Crea ghasts, necrófagos, mohrgs, o momias
Glifo custodio mayor: Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de nivel 6
Palabra de regreso: Te teletransporta de vuelta a un lugar designado bajo una condición especifica
Muro de hierro: Crea un muro de hierro moldeable, puede hacerse caer encima de enemigos
Recluir: El sujeto es invisible a la vista y el escudriñamiento; pone la criatura en estado de coma mágico
Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura
COSTO 7 ALMAS = 6 TURNOS
Posesión: Permite la posesión de otra criatura
Caminar por la sombra: Caminas entre las sombras para viajar rápidamente
Estatua: El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad
Sanar: Cura 6d8 de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales
Visión verdadera: Permite que veas todas las cosas como son en realidad
Alarido mayor: Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos
Mirada penetrante: Un objetivo más débil queda despavorido, indispuestos y/o comatoso
Proyectar imagen: Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros
Velo: Cambias la apariencia de un grupo de criaturas
Vibración sintonizada: Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada
Cono de frío: 4d10 de daño de frío
De la piedra a la carne: Restaura una criatura petrificada
Convocaciones instantáneas: Un objeto preparado aparece en tu mano
Desplazamiento de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano
Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de una barrera
Teletransportar mayor: Como teletransportar, pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo
Antipatía: Objeto o localización afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas
Atrapar el alma: Encarcela al sujeto dentro de una gema
Clonar: El duplicado despierta cuando muere el original
Controlar el clima: Cambia el clima en un área local
Rechazo: Las criaturas no pueden aproximarse a ti
COSTO 8 ALMAS = 7 TURNOS
Mente en blanco: El objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriñamiento
Resurrección: Restablece completamente a un objetivo muerto
Círculo de teletransporte: Teletransporta a las criaturas dentro de un círculo de 30 pies
Lamento de la banshee: Inflige 6d10 de daño sónico
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección
Palabra de poder mortal: Mata instantáneamente a una criatura con 30 pg o menos
Enjambre elemental: Convoca varios elementales
Proyección astral: Te proyecta a ti y a 8 compañeros al Plano Astral.
Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo que causa 7d10 de daño a todos en un radio de 50 pies
Campo antimagia: Niega la magia en 30 pies alrededor
Cerradura dimensional: Teletransporte y viaje interplanar bloqueado
Crear muertos vivientes mayores: Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras
Terremoto: Intenso temblor sacude 80 pies de radio
Tormenta de fuego: Inflige 7d10 de daño de fuego en 40 pies alrededor
Falange de madera: Los golems de madera te obedecen
Implosión: Inflige 10d10 de daño a una criatura
COSTO 10 ALMAS = 8 TURNOS
Resurrección verdadera: Como resurrección, pero no hacen falta los restos
Umbral: Conecta dos planos para viajar o convocar
Permanencia: Algunos conjuros pueden hacerse permanentes sobre algun objeto o lugar.