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CONJUROS

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30/05/2016, 04:46
Director

CONJUROS

A la derecha se aclara cuantas almas cuesta el conjuro, a la izquierda cuanto se tarda en lanzarlo.
Para lanzar conjuros se elige un rasgo, Presencia o Voluntad, del que dependerá nuestra magia. Este rasgo, si somos lanzadores de conjuros, pasará a llamarse "Rasgo Mágico" y determinará ciertas cosas.
El límite de hechizos a lanzarse por encuentro (con descansos de dos horas de por medio) está dado por su valor de "Rasgo Mágico". Ej: Jaime el demonio posee 9 en el rasgo Presencia y decide hacerlo su "Rasgo Mágico", por lo tanto podrá usar 9 almas para hacer magia exclusivamente, suponiendo que gasta alguna/s o todas las nueve podrá realizar magia recién tras descansar dos horas.

Por otro lado la cantidad de conjuros conocidos viene otorgado por la fórmula siguiente:
- Un conjuro por nivel de personaje, que debe de ser igual o menor al "Saber Arcano" del personaje.
- Un conjuro extra por punto en "Saber Arcano". Al igual que en el caso anterior se deberán elegir conjuros de un nivel (el nivel está determinado por la cantidad de almas que cuesta) igual o menor a su habilidad de "Saber Arcano".

COSTO 1 ALMA = INSTANTANEO

 

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras

Atontar: Las criaturas humanoides de menor nivel pierden una acción

Conocer la dirección: Sabes la dirección general de lo que buscas

Cuchichear mensaje: Susurra conversaciones breves a distancia

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies

Leer magia: Puedes leer pergaminos y libros de conjuros

Llamarada: Deslumbra una criatura (-5 a las tiradas de ataque)

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces

Luz: Objetos brillan como una antorcha

Prestidigitación: Realiza trucos menores

Remendar: Hace reparaciones menores en un objeto

Sonido fantasma: Crea sonidos ficticios simples

Estabilizar: Hace que una criatura moribunda se estabilice

Pudrir comida y bebida: Hecha a perder 100 kg/litros de comida o bebida

Sangrar: Hace que una criatura estabilizada continúe muriendo

Crear agua: Crea 2 galones de agua pura

Purificar comida y bebida: Purifica 100 kilos de comida o 100 litros de agua

Marca arcana: Inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible)

Salpicadura de ácido: Orbe inflige 1d8 de daño por ácido

 

 

COSTO 2 ALMAS = 1 TURNO

 

Agrandar persona: Criatura humanoide dobla su tamaño

Anular aroma: El sujeto no puede ser rastreado por el olor

Carga de hormiga: Triplicas tu capacidad de carga

Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos

Curar heridas leves: Cura 1d8 puntos de daño

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes dentro de 30 pies

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas dentro de 60 pies

Disfrazarse: Cambia tu apariencia

Escudo: Disco invisible que bloquea proyectiles mágicos

Puño pétreo: Tus puños se endurecen para volverse armas letales

Alarma: Custodia un área

Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes

Aura mágica: Altera el aura de los objetos mágicos

Boca mágica: Los objetos hablan una vez cuando son activados

Borrar: Escritura mágica o mundana se desvanece

Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente

Causar miedo : Una criatura menos poderosa huye durante 1d4 asaltos

Convocar monstruo I: Convoca una criatura extraplanar para que luche por ti.

Grasa: 10 pies cuadrados se tornan resbaladizos

Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño

Obscurecer objeto: Enmascara un objeto contra la adivinación

Quitar el miedo: Elimina el miedo

Retirada Expeditiva : Tu movimiento terrestre base se duplica.

Sirviente invisible: Una fuerza invisible obedece tus órdenes

Terribles carcajadas: El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto

Ventriloquia: Proyectas la voz durante 1 min/nivel

Niebla de obscurecimiento: La niebla te rodea

Rayo de debilitamiento: Rayo que causa un penalizador de –4 de Fuerza o Resistencia.

Toque gélido: un toque inflige 1d10 de daño

Detectar bien/mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado

Esconderse de los muertos vivientes: Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo

Maldecir agua: Creas agua sacrílega

Protección contra el Bien/Mal: +10 de defensa contra el alineamiento seleccionado

 

 

COSTO 3 ALMAS = 2 TURNOS

 

Reducir persona: Criatura humanoide pierde la mitad de su tamaño

Soportar los elementos: Te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías

Aliento de fuego: Exhala un chorro de fuego a voluntad.

Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento. También, de lanzarse en otro plano, permite adoptar una apariencia más similar a la de sus habitantes, pero no todas las características ajenas pueden desvanecerse. Siempre queda un indicio (un demonio puede conservar su cola o cuernos, un ángel retiene un halo, sus ojos o sigue irradiando luz).

Alterar el propio aspecto: Asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 de daño

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales

Escalada de araña: Concede la aptitud de caminar por paredes y techos

Invisibilidad: El objetivo es invisible durante 1 turno o hasta que ataque

Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora

Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales

Convocar monstruo II: Convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti

Convocar plaga: Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas. No atacan al lanzador pero este no las controla.

Desorientar: Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto

Estallar: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas

Explosión de sonido: Causa 1d8 de daño sónico y puede aturdir a objetivos

Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido

Imagen múltiple: Crea duplicados de ti mismo como señuelo (1d4)

Oscuridad: Radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural

Partículas rutilantes: Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles

Pirotecnia: Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante

Silencio: Anula el sonido en un radio de 20 pies

Trance animal: Fascina a los animales

Viento susurrante: Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel

Apacible descanso: Preserva un cadáver

Telaraña: Llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento

Toque de idiotez: El objetivo recibe un penalizador de -3 a Presencia y Voluntad. Además debe de hablar como idiota.

Zona de verdad: Los objetivos dentro de una zona de 10 x 10 pies no pueden mentir

Llama continua: Crea una luz fría permanente

Luz abrasadora: Rayo que causa 1d10 de daño (el doble contra muertos vivientes)

Muro de viento: Desvía flechas, pequeñas criaturas y gases

Purgar invisibilidad: Disipa la invisibilidad en 30 pies alrededor

Reanimar a los muertos: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes

Respiración acuática: El receptor puede respirar bajo el agua

Transformar piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma

 

COSTO 4 ALMAS = 3 TURNOS

 

Ver lo invisible: Revela criaturas y objetos invisibles

Visión en la oscuridad: Ves a 60 pies en total oscuridad

Vomitar plaga: Produce un enjambre de animales diminutos que controlas.

Acelerar: Una criatura se mueve más rápido, como si tuviera 10 puntos más de agilidad.

Aura elemental: Permite sobrevivir en algún plano elemental (a escoger)

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño 

Forma de bestia: Obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeño o mediano

Forma gaseosa: El objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente

Indetectabilidad: Esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento

Quitar ceguera/sordera: Cura ceguera y sordera normal o mágica

Convocar monstruo III: Convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti

Corcel fantasmal: Aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel

Cubículo: Crea un refugio para 10 criaturas

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico

Escritura ilusoria: Sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto

Escudriñamiento: Espía a un objetivo desde lejos

Esfera de invisibilidad: Haces invisible a todo el mundo en 10 pies de radio

Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales

Hechizar monstruo: Haces que los monstruos más débiles te consideren su aliado

Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos

Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante

Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real

Caminar sobre las aguas: El objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida

Glifo custodio: Inscripción que daña a quien lo traspasa

Hablar con los muertos: Un cadáver contesta a una pregunta

Lanzar maldición: -3 a una característica; -10 las tiradas de habilidad para dos habilidades a elección hasta ser removida.

Nube apestosa: Vapores nauseabundos 20 pies alrededor

Rayo relampagueante: Electricidad inflige 2d10 de daño

Toque vampírico: Toque que inflige 2d10 de daño, el lanzador gana el daño como PG temporales

Tormenta de Aguanieve: Obstaculiza visión y movimiento

Volar: El objetivo vuela a 60 pies de velocidad

Ancla dimensional: Bloquea el movimiento extradimensional

Azote sacrílego: Daña e indispone a las criaturas buenas (2d10 de daño)

Exorcismo: Obliga a una criatura a volver a su plano natal

Sabandijas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes

Muro de hielo: Crea un muro o  una cúpula de hielo

Piel Pétrea: Concede – 20 de daño

 

 

COSTO 5 ALMAS = 4 TURNOS

 

Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor

Quitar maldición: Libera objetos o personas de maldiciones

Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua

Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (trepa o desciende en un ángulo de 45 grados)

Curar heridas críticas: Cura 4d8 de daño

Cuerpo elemental: Te conviertes en un elemental Pequeño

Custodia contra la muerte: Concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas

Forma de bestia II: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande

Invisibilidad mayor: Como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible

Alarido: Ensordece a todos en 30 pies alrededor y causa 5d6 de daño sónico

Cobijo seguro: Crea una cabaña resistente

Detectar escudriñamiento: Te avisa del espionaje mágico

Localizar criatura: Te indica la dirección a una criatura conocida

Puerta dimensional: Te teletransporta a corta distancia

Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia

Romper encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones

Zona de silencio: Evita que los espías te oigan

Bruma sólida: Bloquea la visión y ralentiza el movimiento

Tentáculos negros: Tentáculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión

Tormenta de hielo: El granizo causa 5d8 de daño en un cilindro de 40' de diámetro

Veneno: Toque causa 2d10 de daño durante 3 asaltos

Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes

Desacralizar: Designa un lugar como impío

Descarga flamígera: Castiga a tus enemigos con fuego que cae sobre ellos (4d10 de daño)

Muro de piedra: Crea un muro de piedra que puede ser modelado

Plaga de insectos: Enjambres de avispas atacan a las criaturas

Revivir a los muertos: Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho un día atrás

 

 

COSTO 6 ALMAS = 5 TURNOS

 

Libertad de movimiento: El objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento

Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo

Ojo arcano: Ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto

Contactar con otro plano: Permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar

Forma de bestia III: Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme o de una bestia mágica Pequeña o Mediana

Forma de planta: Te conviertes en una criatura vegetal pequeña o mediana

Mensaje onírico: Envía un mensaje a alguien que está durmiendo

Polimorfarse: Da una nueva forma a una criatura voluntaria

Recado: Envía mensaje corto a cualquier sitio, instantáneamente

Caminar con el viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido

Disipar magia mayor: Funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos

Doble engañoso: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio

Ofuscar videncia: Engaña el escudriñamiento con una ilusión

Cofre secreto: Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; puedes recuperarlo a voluntad

Reencarnar: Trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar

Símbolo de dolor: La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor

Teletransportar: Te transporta instantáneamente tan lejos como 100 millas

Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 5d10 de daño

Crear muertos vivientes: Crea ghasts, necrófagos, mohrgs, o momias

Glifo custodio mayor: Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de nivel 6

Palabra de regreso: Te teletransporta de vuelta a un lugar designado bajo una condición especifica

Muro de hierro: Crea un muro de hierro moldeable, puede hacerse caer encima de enemigos

Recluir: El sujeto es invisible a la vista y el escudriñamiento; pone la criatura en estado de coma mágico

Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura

 

 

COSTO 7 ALMAS = 6 TURNOS

 

Posesión: Permite la posesión de otra criatura

Caminar por la sombra: Caminas entre las sombras para viajar rápidamente

Estatua: El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad

Sanar: Cura 6d8 de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales

Visión verdadera: Permite que veas todas las cosas como son en realidad

Alarido mayor: Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas

Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos

Mirada penetrante: Un objetivo más débil queda despavorido, indispuestos y/o comatoso

Proyectar imagen: Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros

Velo: Cambias la apariencia de un grupo de criaturas

Vibración sintonizada: Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada

Cono de frío: 4d10 de daño de frío

De la piedra a la carne: Restaura una criatura petrificada

Convocaciones instantáneas: Un objeto preparado aparece en tu mano

Desplazamiento de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano

Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de una barrera

Teletransportar mayor: Como teletransportar, pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo

Antipatía: Objeto o localización afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas

Atrapar el alma: Encarcela al sujeto dentro de una gema

Clonar: El duplicado despierta cuando muere el original

Controlar el clima: Cambia el clima en un área local

Rechazo: Las criaturas no pueden aproximarse a ti

 

 

COSTO 8 ALMAS = 7 TURNOS

 

Mente en blanco: El objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriñamiento

Resurrección: Restablece completamente a un objetivo muerto

Círculo de teletransporte: Teletransporta a las criaturas dentro de un círculo de 30 pies

Lamento de la banshee: Inflige 6d10 de daño sónico

Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección

Palabra de poder mortal: Mata instantáneamente a una criatura con 30 pg o menos

Enjambre elemental: Convoca varios elementales

Proyección astral: Te proyecta a ti y a 8 compañeros al Plano Astral.

Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo que causa 7d10 de daño a todos en un radio de 50 pies

Campo antimagia: Niega la magia en 30 pies alrededor

Cerradura dimensional: Teletransporte y viaje interplanar bloqueado

Crear muertos vivientes mayores: Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras

Terremoto: Intenso temblor sacude 80 pies de radio

Tormenta de fuego: Inflige 7d10 de daño de fuego en 40 pies alrededor

Falange de madera: Los golems de madera te obedecen

Implosión: Inflige 10d10 de daño a una criatura

 

 

COSTO 10 ALMAS = 8 TURNOS

 

Resurrección verdadera: Como resurrección, pero no hacen falta los restos

Umbral: Conecta dos planos para viajar o convocar

Permanencia: Algunos conjuros pueden hacerse permanentes sobre algun objeto o lugar.