rs agica es un juego sobre magia, y hay un amplio consenso en considerar sus reglas para la magia como las mejores de cualquier juego de rol. Combinan flexibilidad y rigor permitiendo crear grandes hechiceros que pueden hacer casi de todo, a la vez que ofrece guías claras sobre lo poderoso que tiene que ser para hacer aquello en lo que estás pensando. Sus reglas permiten la creación de objetos mágicos, el vínculo de familiares, así como el entrenamiento de aprendices que puedan continuar tu legado mágico. El tiempo que un mago de Ars Magica emplea en su laboratorio es tan o más importante para él que el que pasa viviendo aventuras.
Por otro lado, Ars Magica aunque es muy similar a la mayoría de juegos de rol, tiene algunas diferencias, entre ellas:
1) Los protagonistas son muy poderosos, más que en la mayoría de juegos, pero el Don, aquello que les permite hacer magia, les causa problemas en la mayoría de las situaciones sociales.
2) Los jugadores pueden interpretar más de un personaje, normalmente un mago, un compañero (una persona con capacidades relevantes que le ponen claramente por encima de la norma) y uno o varios grogs (soldados vulgares, sirvientes, trabajadores...). Es lo que se llama "estilo de interpetación grupal".(1)
3) El juego se centra en torno al lugar donde viven los personajes, denominado "alianza", más que centrarse alrededor de un grupo de aventureros errantes.
4) Los personajes mejoran a medida que pasan los años en tiempo de juego y la mayoría de las sagas se extienden durante décadas enteras. Las aventuras son interrupciones ocasionales en sus vidas, no su actividad diaria. En muchas sagas las familias crece, los niños se hacen adultos y los personajes mueren de viejos. Las reglas permiten que los personajes puedan estudiar, aprender y mejorar a lo largo del tiempo.
uropa ítica es un mundo muy similar a la Edad Media histórica, pero con magia, duendes, dragones y brujos, en definitiva, todo aquello que las gentes de la época creían reales.
n punto a tener en cuenta es el grado de realismo histórico que se desea para la saga. En este caso la historia real, "de los libros", se desarrolla, en términos generales, tal cual la conocemos o podemos investigar en los libros, pero siempre puede haber un componente mágico, supersticioso e irreal que se esconde debajo. Es más, los propios personajes pueden hacer y deshacer la historia, de manera que pueden cambiar el curso de los acontecimientos establecidos, dando lugar a una historia paralela con sus propias ramificaciones y consecuencias. No obstante, el peso de la historia tenderá a poner las cosas en su sitio.
sí, los jugadores pueden lograr hacer desaparecer a un molesto noble, pero si no hacen algo "de raiz" lo más probable es que surja otro para tomar su sitio a la mínima oportunidad. En términos de juego esto hace que los personajes históricos, o incluso los lugares y acontecimientos no sean "intocables", el máster no impedirá que los personajes hagan nada, pero tendrán que cargar con las consecuencias de sus actos, para bien y para mal. Y mientras ellos actúan, otros también lo hacen, lo que convierte el mundo de la saga en un lugar mutable y versemblante.
(1) Dada la falta de experiencia en este tipo de juego y al hecho de que no vamos a jugar con periodicidad corta, salvo excepciones, los jugadores sólo interpretarán a sus magos.
rden de ermes es el nombre que recibe una orden de hechiceros fundada en el siglo VIII que se extiende a lo largo y ancho de la Europa Mítica, unida por un juramento (el Código de Hermes) para evitar tanto las luchas internas como el controlar a los mundanos. Cuenta con unos 1200 miembros distribuidos en 13 Tribunales (que son tanto el nombre de las regiones en que la Orden de Hermes divide territorialmente Europa, como el nombre que le ponen a las reuniones de los magos de esas regiones, que tienen lugar cada 7 años).
undada por Bonisagus y su aprendiza Trianoma, con la ayuda de otros 12 grandes magos de la época, su legado pervivió a través de las Casas, que guardan la tradición mágica de sus fundadores (aunque una Casa, la Diedne ─"druidas"─ fue destruida y otra, la Ex-Miscellanea ─"brujos"─ se incorporó tras la fundación), centralizados dichos estilos de magia en su s respectivas Domus Magnae ("Casas Grandes", las primeras Alianzas de cada uno de los fundadores).
ada Casa tiene sus propias tradiciones, estilos de magia y prioridades, así como un Primus o Prima (líder de la Casa que dicta su política) y un Quaesitor ("juez", magos doctos en el Código de Hermes que ayudan a dirimir los conflictos internos y sancionan las transgresiones del Código), pero todas usan la Teoría Mágica, un compendio de conocimiento mágico que sistematiza el uso de toda la magia mediante 15 Artes, y la Parma Mágica, una defensa mágica que permite que los magos puedan tener cierta seguridad de no ir a ser afectado mágicamente por otros, lo que posibilitó que magos muy dispares se unieran para fundar la Orden.
n la Península ibérica se vive la herencia de Las Navas de Tolosa (1212). Hasta esa batalla el muy musulmán imperio almohade se extendía sin oposición por el norte de África y Al-Ándalus (el territorio musulmán de la Península Ibérica, que ocupaba aproximadamente dos tercios de la misma). Tras la batalla, en la que se aliaron todos los reyes cristianos peninsulares, el imperio almohade entra en declive y se fragmenta en pequeños reinos musulmanes independientes conocidos como taifas, a los que los más consolidados reinos cristianos pueden superar con facilidad. Dichos reinos se lanzarían a la (re)conquista o aprovecharían su preeminencia militar para imponerles el pago de parias (impuestos) por proteger y/o no invadir las taifas. Pero en la "fiesta" de la (re)conquista cristiana de la península faltaba un reino: Aragón.
a zona donde se hablaba la lengua de oc, u Occitania, actual sur de Francia, fue hasta la batalla de Muret (1213) el objetivo principal de los intereses del rey de Aragón, Pedro el Católico, que estuvo a punto de convertirse en el rey de un territorio con una extensión al norte de los Pirineos prácticamente igual a la del sur, y bastante más rica.
l problema de la herejía cátara, fuertemente enraizada en la región y vista con buenos ojos por la nobleza (en parte por compartir su crítica a la corrupción de la Iglesia Católica, en parte porque les permitía enfortecerse frente a ésta), precipitó los acontecimientos. El Papa Inocencio III declaró anatema en 1208 contra el principal vasallo de Aragón en Occitania, Ramón VI de Tolosa. El rey catalano-aragonés trató de mediar, pero ante los abusos y excesos de los cruzados acabó forzado a acudir en auxilio de sus súbditos(1), enfrentándose al ejército cruzado (básicamente francés) en Muret (1213) a pesar de haber entregado como rehén a su propio heredero.
n las hostilidades moriría Pedro el Católico y con él las aspiraciones catalanas de dominar la zona. Su único hijo, Jaime, de 5 años, quedó bajo custodia del líder cruzado Simón de Montfort hasta que un año más tarde el Papa exigiera su liberación, pasando a custodia y tutela del maestre del Temple de Aragón. A este joven le han jurado fidelidad las Cortes, pero el reino permanece a la deriva mientras sus nobles se aprovechan del desgobierno.
ras diferentes avatares e incluso después de ser aprisionado por sus nobles, en 1227 Jaime I ha logrado con la Concordia de Alcalá la estabilidad del reino. Ahora sólo le hace falta un objetivo…
os magos del Tribunal Provenzal han vivido, muy a su pesar, malos tiempos derivados de la persecución a los herejes cátaros. No sólo han padecido penurias propias de la guerra mundana, sino que incluso algunas de las Alianzas más expuestas (o implicadas con los mundanos) han sido barridas del mapa para siempre. Incluso la influyente Bellaquin, dirigida por hábiles magos de Casa Jerbiton, tuvo que trasladarse a un lugar recóndito de los Pirineos con tal de sobrevivir.
ese a que la intervención en asuntos mundanos está penada por el Código de Hermes, ha sido evidente el interés en los acontecimientos relacionados con la herejía que han tenido los magos, unos esforzándose en permanecer al margen, otros apoyando a los nobles pro-cátaros y otros defendiendo la limpieza herética que se estaba llevando a cabo.
hora, mientras las más viejas y apartadas Alianzas herméticas se vanaglorian de lo beneficioso de su política de mantenerse al margen, diversos magos se esfuerzan por encontrar nuevas fórmulas que les permitan medrar en ese entorno revuelto en que se ha convertido Occitania: Alianzas urbanas, pseudo-monasterios e incluso un proyecto de una fortaleza sobre las nubes. Pero para los protagonistas de esta Saga había dispuesta una propuesta que no podrían rechazar…
(1) Una situación paradójica, pues el juramento feudal, realizado sobre las Sagradas Escrituras, le obligaba a defender a sus vasallos… aunque en este caso fuera contra los designios de la Iglesia. Si incumplía el juramento sus vasallos podían liberarse (perdiendo la cohesión del reino), mientras que si no lo hacía él mismo podía ser excomulgado, lo que invalidaba legalmente los juramentos realizados previamente (incluyendo los de vasallaje que le habían realizado).
a Alianza es un lugar, generalmente algún tipo de fortaleza, donde los magos herméticos se juntan para vivir. Si son personas tan singulares, individualistas y a menudo de trato tan difícil, ¿por qué se juntan? Por varias razones:
1) Para compartir la carga. Cuantos más magos se juntan menor es la cantidad de tiempo y esfuerzo que cada uno de ellos tiene que destinar a gestionar el día a día de su hogar (cocina, lavanderas, mantenimiento y limpieza, seguridad, contabilidad/tesorería, suministros, biblioteca...).
2) Aura Mágica. Los magos herméticos buscan establecerse en lugares mágicamente significativos, puesto que esos lugares de poder benefician sus actividades mágicas. Pasados cuatro siglos desde la fundación de la Orden, los mejores sitios ya están ocupados y las Alianzas nuevas deben conformarse con lugares de potencia y ubicación más limitadas.
3) Vis. Las Alianzas generan a su alrededor el derecho de explotación de las fuentes de vis cercanas, aquellos lugares que producen magia en bruto de forma natural (vis, que los magos utilizan para encantar objetos, para potenciar sus hechizos, rituales, para forjar los lazos mágicos con el familiar, para fabricar pociones de longevidad que les alarguen sobrenaturalmente la vida y para estudiar en el laboratorio). Asegurar estos derechos es una de las principales preocupaciones de los magos y la riqueza de las fuentes de vis de la Alianza a menudo es un límite práctico a cuántos magos puede mantener.