EVENTOS
Tendrán un porcentaje de ocurrencia acumulativo del 15%, en función de los días que lleve sin haber sucedido un evento. Por ejemplo, si el primer día no se produjera ningún evento, el segundo día habría un 30%, el tercero un 45% y así sucesivamente hasta que hubiese un Evento. Una vez que haya sobrevenido uno de estos eventos, el porcentaje volverá a 0% y así, el día siguiente comenzará con el 15% como el primer día.
Será el líder quien deba realizar la tirada diariamente, so pena de recibir un voto para sí mismo en la asamblea y perder el valor doble del suyo. Esta tirada se realizará junto al post en el que se decide el tipo de la próxima votación.
Si hay Evento, se informará al líder de la ocurrencia del mismo y en qué consiste. Él decidirá si hacerlo público o no, o qué información revelar al respecto.
LISTADO DE EVENTOS
1. Día de difuntos
2. Skrull latente
3. Bendición
4. Giro
5. Patrulla Kree
6. Agotamiento
7. Orgullo Skrull
8. Superviviente
9. Sed de sangre
10. Quorum
11. Indicio
12. Indicio-Pista falsa
13. Certeza-Culpabilidad
14. Certeza-Inocencia
15. Efecto reflejado
16. Mensaje cifrado
17. Percepción aumentada
18. Traidor
19. Elección del Director
20. Elección del Líder
DESCRIPCIÓN DE EVENTOS
1. Día de difuntos: Aquellos personajes que han muerto podrán votar durante la asamblea de ese día. Los votos se realizarán en la escena de la Nave Skrull y serán secretos (Sólo para el Director); el personaje más votado en general recibe DOS votos en la votación del día.
2. Skrull latente: Puede asignarse a un personaje este rol de forma secreta e invisible (como si fuese un enamorado) y si se produce este evento, el personaje se convierte. Esto hace que el skrull en potencia pueda estar vivo o muerto, al igual que si se tratase del Perro.
3. Bendición: Una fuente externa desconocida (un Celestial, Uatu, el Alto evolucionador) bendice a uno de los personajes. Se tira para ver a quién afecta y, si está vivo, lo protege durante el día completo; si está muerto, vuelve a la vida, salvo que sea un skrull.
4. Giro: Uno de los personajes, al azar, puede cambiar su rol por uno de los que no han sido elegidos o no han entrado siquiera en la partida. En caso de ser un Skrull el que tenga la opción de cambio, sólo se permitiría si otro personaje toma su lugar, ya que no se pueden desequilibrar las fuerzas de manera demasiado impactante.
5. Patrulla Kree: Durante la noche, una nave kree sobrevuela la zona en busca de skrulls, lo que impide a éstos actuar durante la noche y, por tanto, no podrán matar a nadie.
6. Agotamiento: Los héroes se encuentran tan cansados de la asamblea diurna que todos duermen profundamente (no queda ninguno de guardia), lo que permite a los skrull matar a DOS víctimas esa noche.
7. Orgullo Skrull: Los skrull podrán matar a quien quieran por mayoría simple, eso incluye a los skrull (P.E. si sospechan que tienen un enamorado, pueden matarlo bajo este evento sin necesidad de hacerlo en las votaciones diurnas).
8. Superviviente: El personaje atacado durante la noche no morirá, sino que quedará en estado crítico y no podrá participar durante el día siguiente. La asamblea podrá salvarlo si en las votaciones de ese día linchan a dos personajes.
9. Sed de sangre: La asamblea tendrá que linchar ese día a dos personajes. Si se hubiese elegido el tipo de votación de Exterminio, los TRES personajes con más votos serían linchados. Es necesario que, en este último caso, haya al menos 9 personajes aún con vida.
10. Quorum: Es un tipo de votación especial que reemplazará al que se haya elegido para ese día. Al menos la mitad de los asamblearios deben votar a un mismo personaje para lincharlo; si esto no sucede, no caerá nadie en las votaciones.
11. Indicio-Pista falsa: Además de cometer un asesinato, los skrull dejan una pista falsa para inculpar a uno de los héroes. El líder y el de sangre Kree tendrán una oportunidad de descubrir que se trata de una trampa. Si cualquiera de los dos se plantea (en un post) la posibilidad de que sea un engaño, se tirará un D100; con un resultado de 50 o menos, el escéptico habrá descubierto el ardid. Entonces le quedará aún la tarea de convencer a los demás de que las cosas has ocurrido como él dice.
12. Indicio-Pista verdadera: Durante el asesinato de esa noche, los skrull se han dejado una pequeña pista que los héroes puedan interpretar. Irá descrita en un post y señalará a uno de los skrull que aún queden con vida. Será más leve cuantos menos personajes (sobre todo del bando skrull) queden.
13. Certeza-Culpabilidad: Si en la votación del día anterior, alguno de los tres que recibieron más sufragios es un skrull, el líder será automáticamente consciente de ese hecho.
14. Certeza-Inocencia: Si el candidato más votado es inocente, el líder será consciente de ello y podrá sacrificarse para dejar patente la inocencia del acusado. El líder morirá pero resultará patente para todos que tanto él como el héroe al que ha defendido, no tienen nada que ver con los skrull.
15. Efecto reflejado: El líder elige a uno de los héroes como depositario de un poder (u objeto) capaz de desorientar a los skrull. Si ese personaje es atacado durante la noche, no morirá; en su lugar, uno de los skrull sucumbirá presa de su propio ataque.
16. Mensaje cifrado: El líder y el Hombre de confianza (u otro héroe a elegir si ambos son la misma persona) podrán enviar un mensaje (ya sea por señas o utilizando un código con el lenguaje) a un compañero de la asamblea sin que los demás se percaten de ello.
17. Percepción aumentada: Un personaje al azar, dispondrá de un fragmento de información de lo ocurrido durante la noche. [Será un post, o porción del mismo si es demasiado largo, pero no sabrá quién lo dijo ni a qué escena pertenece.]
18. Traidor: Un personaje está tramando un complot en su propio beneficio. Si se da este evento, uno de los héroes (al azar) decidirá que es el momento adecuado para poner en marcha su plan. Formará un bando independiente y sólo ganará si sobrevive en solitario o llega al último día con un skrull y un héroe normal. Para ello, dispone de tres artilugios que ha desarrollado. Uno le permite resucitar a alguien (ya sea víctima de los skrull o del linchamiento), otro es para matar a alguien (lo puede usar de día o de noche) y el tercero es para poner a alguien en un estado de estasis (inutilizándolo durante un día y una noche o viceversa). El personaje en estasis no puede hablar ni utilizar ninguna habilidad, pero sí puede ser objeto de habilidades de otros; también puede ser linchado o asesinado.
19. Elección del Director: El director tira o elige para que tenga lugar uno de los eventos.
20. Elección del Líder: El propio líder elige un evento que le convenga o crea que puede interesar al grupo. Si no quiere hacerlo, puede volver a tirar.
S. Escudo: Durante la noche, un skrull no se verá afectado por ningún poder del resto de héroes.
Motivo: Skrull latente
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Notas sobre los Eventos:
+ La skrull latente es Blink que, según la asignación, ya ha resultado ser skrull de por sí.
+ Las parejas de eventos 11-12 se darán de manera inversa a como aparecen en el listado público (ver listado con descripciones). De esta forma, el líder no podrá guiarse por el nombre del evento para inferir si la información que recibe es fidedigna o no.
+ Los eventos 1, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 14, 17 pueden repetirse.
+ En el caso improbable de que se produjera por segunda vez un evento no repetible (2, 3, 4, 7, 8, 9, 15, 16, 18), tendría lugar el evento suplente.