Partida Rol por web

[Ironsworn] Skalagrimsaga

Capitulo I: Camino a RavenMark

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10/02/2020, 17:18
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Capitulo I-I : Camino a RavenMark

Engil abandona a mitad de otoño su hogar en TimberWall por ordenes de su Thane Arnoulf Escudo de Tormenta y se dispone a viajar desde The Hinteralnds al sur hacia The Flooded Plains donde vive Magnus. Así pues decide Undertake a Journey para ponerse en marcha.

Los dioses le sonrien y aunque llueve es solo una llovizna constante y no demasiado fria. Además al cabo de un par de días se encuentra a Nadira quien viaja junto a su banda de cazadores de esclavos en recios ponis cuando llega a el pequeño enclave comercial de Cruce del Petirrojo. La traficante de esclavos se alegra de verle y le hace una propuesta comercial. Un esclavo valioso: Herral el orfebre ha escapado de Martillo un asentamiento a unos días de distancia. Si Engil le da caza y se lo devuelve Nadira sabrá compensarselo. Negocia con ella tratando de conseguir la mejor recompensa posible Compel Nadira logra que esta le prometa algunos recursos pero desestima su petición de entregarle un caballo, las monturas son demasiado valiosas.

Sobre unos grilletes de hierro jura que atrapará al tal Herral. Ya barrunta que si este ha huido en esta dirección es por que tiene familia o amigos entre los que espera ocultarse. Decide que empezará preguntando a las personas de los alrededores para ver si encuentra alguna pista.

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

  • Progreso viaje 0/10 (inicial), 1/10 (tras primer viaje)
  • Dificultad formidable (1 progress per waypoint)
  • Undertake a Journey roll+Wits +1 por salir de una comunidad con la que tiene un Lazo. Obtiene un double miss así que decide Burn Momentum para convertirlo en un strong hit su momentum se resetea a +1 Momentum
  • Decide tomar quemar -1 supply para marcar progreso y +1 Momentum (para un total +2 Momentum)
  • Lanza Compel (roll+Hearts +1 por su relación) logra un weak hit
  • Debe Swear an Iron Bond (roll+Hearts +1 por el lazo que les une) logra un strong hit para +2 Momentum para un total de +4 momentum
  • Se decide que la ques de Capturar a Herral sea Troublesome 0/10 (Mark 3 progress per Waypoint)
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10/02/2020, 17:55
Director

 

Capitulo I-II: Tras Herral

Engil se pone en marcha preguntando por Herral, confia en que no se le relacione con los traficantes de esclavos y que quizás piensen que ha venido para proteger a Herral. A fin de cuentas es un artesano util y quizás Arnoulf quiera echarle el guante. Decide preguntar por Cruce del Petirrojo lo que le lleva a Gather information. Descubre que en efecto unos primos de Herral, cazadores y tramperos, viven a medio día de viaje del pueblo. Son tipos duros y asalvajados por lo que es de esperar que Herral se haya refugiado con ellos. Aun así esto también implica que si lo están protegiendo Herral no está indefenso.

Decide entonces tratar de descubrir si es posible sorprender a alguno de los primos de Herral para sacarle la verdad sobre la situación del fugado decide apostarse escondido cerca del lugar para tratar de sorprender a alguno cuando vaya a revisar sus trampas. Se aposta cerca de un claro creyendo que podrá caer sorbe ellos cuando de repente se percibe de que sus averiguaciones no han sido tan discretas como él creia.  Una flecha vuela de entre la maleza para estrellarse a apenas un palmo de su cabeza. Con la rapidez del veterano que es rapidamente salta a la acción tratando de cerrar la distancia hacia sus atacantes mientras entre los arbustos uno de los dos arqueros prepara una nueva flecha, trata de evitarla sin exito. La flecha le roza el costado pero la malla detiene la mayro parte del golpe, sin detenerse se lanza contra sus enemigos. Otra flecha le roza la cara por debajo del casco desgarrando parte de la mejilla.

Pero por fin alcanza a su enemigos y los golpea con furia con su hacha. No son rivales para la agilidad y el entrenamiento del veterano y rapidamente hiere a uno de ellos y acaba con el otro haciendole saltar la mandibula con un reves con su hacha. El otro de los primos, un muchacho llamado Torglif herido en un brazo que sangre copiosamente trata de huir a gatas antes de que Engil lo agarre. 

Aplicando algo de encanto del filo del hacha y a cambio de dejarlo vivir el muchacho le cuenta donde se encuentra escondido Herral, en una de las cuevas del bosque donde salan la caza para el invierno. Al parecer llegó hace media luna huyendo de los esclavistas, la familia es lo más importante y debieron protegerlo. Engil farfulla una ultima amenaza y lo deja ir, sabiendo que ahora correrá a avisar a Herral. Debe moverse rápido para aprovechar la sorpresa pero sabe donde ir. Llega hasta el lugar descrito por el muchacho y ve en efecto la cueva de la que sale un hilillo de humo así como a dos hombres. Uno con pinta de rudo que debe ser el tercero de los primos y otro más apocado, probablemente Herral.

Decide lanzar su desafio y presentarse abiertamente reclamando a Herral en nombre de Nadira. Tomando la iniciativa ataca al primo de Herral antes de que este pueda levantar su arco. Con un golpe brutal le abre un tajo en el craneo y mientras cae lo remata con un par de golpes en el hombro. Sin mediar una palabra golpea con el mango a Herral y se lo lleva prisionero de vuelta a Cruce del Petirrojo.

Nadira está encantada de recuperar al esclavo fugitivo y la presencia del resto de la banda de esclavistas así como lo expeditivo del metodo de Engil hacen que muchos no se atrevan a protestar por las dos muertes de gente de la aldea. Asimismo los primos tramperos siempre fueron unos camorristas concluyen algunos.

Se pone en marcha juntoa Nadira y su banda acompañandolos unos dias y descansando junto a ellos en su campamento. Se recupera de sus heridas así como Nadira y su gente le cuentan las ultimas novedades de los caminos hacia el sureste. Que caminos están intransitables, en que aldeas la cosecha ha sido mala y conviene evitarla y demás.

 

- Tiradas (29)

Notas de juego

  • Progreso Cazar a Herral el esclavo fugitivo 0/10 (inicial) +3 (encontrar a los primos de Herral) +3 (capturar a uno de los primos) +3 (apresar a Herral)
  • Gather information (roll+wits sin bono alguno por estar lejos de su comunidad) gana un weak hit que le reporta una complicación y +1 Momentum.
  • Considera que esto es un waypoint (+3 progress)
  • Inicia un nuevo progreso Combate con los primos de Herral 0/10 (Troublesome) + 9 (Harm causado)
  • Realiza un Enter the Fray logra un exito parcial, toma decide take the initiative
  • Decide Face danger y falla teniendo que Pay the price en forma de Endure Harm (roll+Iron con un +2 por Ironclad) logra +2 momentum (uno por el strong hit y otro por el asset Ironclad) así como -1 Health
  • Vuelve a intentar Face danger logrando un weak hit lo que le supone lograrlo sufriendo -1 Health
  • Dado que retiene la iniciativa lanza Strike y no logra superar ninguna de las dos dificultades, decide quemar Momentum (resteando a +1 que se convierte en un +2 gracias a Veteran) para convertirlo en un weak hit gasta -1 momentum para realizar un harm adicional para un total de 3 harm
  • Marca el progreso y decide End the figh, logra un strong hit
  • Realiza un Compel que resulta en un weak hit para sacarle información sobre Herral. Lanza inmediatamente Gather information (roll+Wits con un +1 de bono) esto le da la información pero Herral no está solo y además no puede esperar a una nueva oportunidad.
  • Al declarar su desafio lanza Enter the fray (roll+Heart) obtiene un strong hit lo que le da +2 momentum (ahora tiene en total +3)
  • Dado que tiene la iniciativa realiza Strike (roll+Iron) con un strong hit además toma -1 momentum para causar un total de 4 harm e inmediatamente End the fight con 10/10 lo que le da un strong hit
  • A la vuelta al pueblo hace Fulfill your vow logrando un strong hit, gana 1px
  • Realiza un par de dias de Sojourn (roll+Heart +1 por el vinculo con Nadira) y logra un weak hit. Escoge dos recuperate (uno extra debido al vinculo) y escoge +2 health y +2 momentum
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11/02/2020, 17:11
Director

 

Capitulo I-III: Nuevas etapas a RavenMark

Decidido a seguir su camino antes de que Nadira pueda convencerlo a más trabajillos Engil se pone en camino de nuevo. La esclavista cumple la letra de su acuerdo y le entrega algunas raciones así como algunas piezs de hacksilver para su viaje y le desea que los horrores de los pantanos no lo devoren.

Siguen un par de días de camino bajo las lloviznas de otoño. Pasa por un largo trecho sin más presencia humana que algunos pastores con sus rebaños de vacas lanudas mientras carenea de un valle a otro. Finalmente los dos ultimos días los pasa sin ver a nadie entre valles salvajes.  Sus provisiones van menguando a medida que no encuentra a nadie que pueda proveerle.

Con la tripa algo más rugiente sigue su viaje a través de los Havens y logra un par de días de buen tiempo seguidos. Aunque hace más frio como mínimo no llueve lo que le permite avanzar con mayor velocidad aun a coste de seguir consumiendo sus cada vez más magros recursos.

Por desgracia al cabo de un par de días mientras transita por una pedregosa ladera se da cuenta que se ha perdido. Reconoce un gastado mojón de limite. Con una maldición se ve obligado a desandar gran parte de lo andado y la lluvia se reanuda volviendo a embarrar caminos y laderas. Se da cuenta de que sus suministros están peligrosamente escasos.

Decide subir a una colina algo más alta para tratar de orientarse de nuevo o divisar algún rio con la esperanza de que haya algún asentamiento cercano. Logra divisar uno en la dirección general en la que va pero está lejos y oscuros nubarrones empiezan a cubrir el cielo de la tarde. A la mañana del día siguiente empieza a llover con fuerza. Un torrente de agua cae del cielo y al llegar al fondo del siguiente valle descubre un rio increiblemente crecido.

Sin más opción decide tratar de cruzarlo agarrandose a un madero. El agua esta embrabecida pero encuenta un lugar donde solo le llega hasta por debajo la cintura. Empapado consigue cruzar el rio sin perder pie y de forma rápida. Aunque está ya cansado y necesita descansar decide seguir antes de que caiga la oscuridad buscando un refugio. Pero en la penumbra y agotado se desploma cubriendose con algo de hojarasca.

Despierta en medio de la noche e inmediatamente nota retorcerse sus intestinos. Frente a él tres figuras menudas vestidas con extraños ropajes y veladas con mascaras de madera de formas siniestras lo apuntan con lanzas y arcos con flechas de puntas de piedra. Los Primeros Nacidos. Los Elfos.

- Tiradas (13)

Notas de juego

  • Progreso Viaje a RavenMark 1/10 (inicial) +1 (primer waypoint) +1 (segundo waypoint) +1 (tercer waypoint)
  • Recibe +1 supply de Nadira
  • Lanza Undertake a Journey (roll+Witts sin bono) logra un weak hit lo que impica que llega a su waypoint un valle salvaje y deshabitado.  -1 supply
  • Prosigue con otro Undertake a Journey con un strong hit lo que le permite marcar otro waypoint y -1 supply +1 momentum
  • Sigue su viaje con otro Undertake Journey y saca un miss lo que le obliga a quemar momentum (reseteandolo a +1) pero logra un weak hit con -1 supply
  • Para orientarse lanza Secure an advantage  (roll+witts) y obtiene un weak hit logra +1 momentum pero su ventaja rapidamente desaparece
  •  Para tratar de cruzar el rio lanza Face danger (roll+Iron) logra un strong hit y gana +1 momentum
  • Lanza un Undertake Journey  (roll+wits) y falla. Se ha perdido y tiene un encuentro inesperado con un par de elfos. Además debe Pay the price y recibe -1 spirit.
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18/02/2020, 23:04
Director

Capitulo I-IV: Los Primeros Nacidos y aquello que devora

Engil parpadea con lentitud mientras un escalofrío le recorre la columna. Los Elfos son los extraños y misteriosos habitantes de las Tierras del Hierro desde tiempos inmemoriales. Salvajes criaturas de los bosques y las marismas con sus rostros siempre velados por recargadas y simbólicas máscaras de madera. Su extraño lenguaje de extrañas silabas parecido a un siniestro canto atonal, su reducida estatura, su piel tan pálida que parece transparente, su cabello casi blanco y sus ojos rasgados tras las mascaras solo hacen que aumentar el aire de extrañeza y miedo.

Ahora esas extrañas figuras miran a Engil mientras le apuntan con sus armas. Se da cuenta de que su hacha está cerca de su mano. ¿Debería correr el riesgo? Hay dos elfos frente a él con lanzas y ve a otros dos en la mortecina luz del alba que se filtra entre los arboles. La situación no parece a su favor así que ostensiblemente aleja la mano del arma y la levanta en señal de saludo y paz esperando que sigan su camino.

Los elfos lo mantienen inmovilizado y le arrebatan su arma mientras uno de los que portan arcos se acerca para apoderarse de sus bolsas y las vacía rápidamente encontrando sus raciones de viaje. Mientras uno de los elfos lo mantiene a raya con su lanza el resto se lanzan a devorar su comida. Se vuelven de espalda para que no les vea las caras cuando se levantan las mascaras para comer pero por el ruido parecen estar hambrientos. Engil se fija en que los cuatro parecen sucios y hambrientos así como un par de ellos llevan toscas cataplasmas y vendajes cubriendo heridas.

Finalmente uno de los elfos, su rostro velado por una mascara cubierta de remolinos como si fuera la superficie de un lago se acuclilla frente a él. Habla el Común con un fuerte acento y la cadencia musical propia de su lenguaje. Mientras habla los otros le apuntan con sus armas.

Le exigen que les ayude a cazar algo y que lo jure por el hierro. Las explicaciones son extrañas y confusas pero al parecer se trata de alguna clase de criatura que ya ha matado a dos de sus compañeros. Engil se estremece al pensar en aquello que puede ser terrorífico para las siniestras criaturas. Pero no tiene tiempo para negociar pues los elfos le ponen de pie con un par de golpes de mango de lanza. Siguen sin devolverle el hacha.

El elfo que habla Común dice llamarse Atani aunque el líder de la partida parece ser otro de ellos a quien denomina Batana y que probablemente, eso cree Engil por su figura, sea una mujer. Al parecer los elfos están tratando de seguir un rastro a través de los estrechos valles a la vez que mantenerse alejados de los caminos. Encuentran un rastro de maleza aplastada al parecer algo ha pasado por aquí pero sea lo que sea es grande. Atani solo se refiere a ello como “lo que devora”.

Al caer la noche los elfos atan a Engil y le arrojan un mendrugo de sus propias provisiones. Atani lo vigila y Engil trata de hablar con él. Este le explica algo más de aquello a lo que persiguen y lo que le cuenta es ciertamente intranquilizador. Lo que persiguen es una criatura que no es un animal si no la obra de magia negra, un engendro que se niega a morir. Engil no logra conciliar el sueño.

Los elfos lo despiertan antes del amanecer de malos modos. Avanzan a marchas forzadas entre la espesura al parecer tratando de reducir distancias. Finalmente parece ser que la criatura está cerca, lo revela lo fresco del rastro, las marcas de zarpazos en los arboles así como la carcasa horriblemente mutilada de un ciervo. Aquel a quien llaman Batana le arroja el hacha a Engil y señala hacia la espesura. Por un momento Engil se plantea si será mejor tratar de acabar con los elfos pero estos ya han desaparecido en la espesura.

Encomendándose a cualquier divinidad que escuche Engil aprieta el mango del hacha y se adentra en la espesura. Desciende una empinada pendiente hasta una hondonada rodeada en dos lados en por paredes de piedra. Lo que divisa le hiela la sangre. La criatura parece tener el cuerpo de un ternero, la cabeza de un caballo pero la boca de un lobo. Una nube de moscas negras zumba a su alrededor y devorando partes de su carne putrefacta. La criatura parece entretenerse despedazando, por el puro gusto de hacerlo, un ciervo que aun lanza débiles sonidos de dolor. Engil aprieta los dientes y salta al ataque antes de que la bestia sepa que está ahí.

Con un rugido blande su hacha para golpear la purulenta carne de la bestia. Golpea con fuerza haciendo que una sangre negruzca y apestosa mane de ahí donde su hacha ha hendido la carne de la bestia justo en la base del cuello. La bestia trastabilla pero no cae y abre su horrible boca en un grito de desafío. En ese momento de entre los aboles que rodean el claro varias flechas con punta de piedra disparadas por los elfos impactan en el lomo de la bestia que cocea furiosa como tratado de espantar esas picadas. Engil redobla su ataque tratando de acabar con la bestia antes de que esta le golpee. Bascula hacia un lado para tratar de pasar por el lateral y volver a golpear el cuello y aunque lo logra resbala en la sangre del ciervo perdiendo pie. La bestia se pone en pie para molerlo con sus pezuñas pero Engil rueda sobre si mismo con un movimiento ágil y se levanta rápidamente, la bestia está aun expuesta y golpea de nuevo su cuello. Una explosión de bilis, sangre negruzca y fétido olor lo empapan cuando un violento hachazo separa la cabeza del cuerpo de la bestia. Con un par de pasos retrocede mientras con agilidad preternatural los elfos bajan saltando por las paredes de la hondonada.

Siguen apuntándole con sus arcos pero ninguno de ellos le exige que entregue el hacha. Su líder se arrodilla frente al cadáver de la bestia y mete la mano en la carcasa rebuscando en su interior hasta extraer o que parece ser una pequeña piedra de un extraño color verde. Los elfos hablan entre ellos en su lengua y miran en la dirección de Engil. Finalmente Atani se acerca y le propone que los acompañe un poco más hasta cazar “la bestia que vivía dentro de la bestia muerta”. Sin saber exactamente que le proponen acepta a cambio de una vaga promesa de amistad. Decide negociar y pide que le devuelvan sus suministros y que le guíen fuera de esta zona de bosquecillos pantanosos así como que le paguen por sus esfuerzos. Los elfos discuten entre ellos en su lengua hasta aceptar a regañadientes sus condiciones pero Atani deja claro que no estará libre hasta que ellos se lo indiquen.

Siguen un par de días de camino sin eventos. Los elfos conocen sendas ocultas en el bosque y plantas comestibles que sacian y dan energía así como los mejores lugares donde dormir a salvo de bestias. Finalmente Engil se da cuenta de que han dejado atrás los Haven y entrado en las Tierras Anegadas. La lluvia sigue pero el bosque va cambiando de pinos y abetos a sauces y robles mientras que el relieve se allana y se convierte en una sucesión de marismas.

Los elfos parecen seguir la guía de uno de ellos, que lleva una mascara de color rojo sin facciones reseñables. Finalmente los elfos se detienen en un claro con suelo seco y Atani se acerca junto a Batana. El elfo que habla Común traduce lo que su líder relata en la sonora lengua de los elfos. Al parecer la criatura que Engil mató ha sido animada por alguna clase de macabra hechicería. La piedra que recuperaron del interior de la quimera, esa palabra es como los elfos llaman a la bestia, los ha llevado hasta aquí. Alguno de los habitantes debe saber algo y quieren que Engil descubra quien. Habiéndolo jurado por el Hierro no puede negarse pero el tener que ayudar a los elfos a acabar con un humano lo incomoda. Por muy horrible que sean las creaciones de ese humano.

Llega a la puerta del asentamiento, un villorrio infame en la cima de una colina pelada con un embarcadero con algunas barcas de fondo plano, y pide que le dejen entrar. Los guardias dudan pero viendo que viste armadura y es un guerrero se le permite entrar. Es llevado al hall donde el jarl del lugar, un hombre que se hace llamar Hert el Justo lo recibe y le ofrece ponerse a sus órdenes. Engil lo rechaza de malas maneras y con torpeza exige que le revele si esconde un brujo. Esto causa una conmoción y el jarl hace un gesto a uno de sus guerreros. Este se adelanta dejando caer sobre Engil una lluvia de insultos llamándolo “perro vagabundo” “miserable sembrador de falacias” y otras afrentas. Engil asiente sabiendo que esto significa que la sangre debe lavar la afrenta.

Traza su mitad del circulo mientras proclama claramente que luchará a muerte y que concede el primer golpe. Murmullos de aprobación se alzan por entre los espectadores al ver el valor del desconocido Engil. Su contrincante parece nervioso pero rápidamente aprovecha para lanzar su ataque. Pero Engil se aparta con facilidad dejando que el guerrero, un joven con más arrojo y fuerza que experiencia, pase a su lado antes de asestarle un contundente hachazo entre los omoplatos. El golpe secciona la columna y el muchacho empieza a desplomarse pero antes de que caiga Engil golpea dos veces el cuello cortando la cabeza que rueda por el suelo. El duelo ha acabado en un abrir y cerrar de ojos y murmullos de admiración se extienden entre los congregados. Engil con el hacha ensangrentada exige respuestas.

El jarl Hert el Justo y sus consejeros hablan entre susurros antes de pedir a Engil que entre en el hall. Este les hace jurar ante todos que no le tenderán una celada antes de seguirlos. Ahí le explican que viven bajo el temor de Marasha la señora de las bestias. Dicen que es una peligrosa bruja que ha sometido a este y otros dos asentamientos y que comanda bestias renacidas como las que Engil describe. Incluso le describen como llegar al pantano donde dicen mora la bruja. Engil intuye lo que callan, si Marasha les permite saber donde vive es por que no les teme.

Vuelve junto a los elfos de Batana y hace traducir lo que ha averiguado. Los elfos conferencian entre ellos antes de indicarle con un gesto brusco que se prepare para ponerse en marcha.

Marasha vive a una decena de millas de penoso caminar entre marismas fétidas con aquí y ahí parches de bosque más tupido. Los elfos caminan con ligereza pero varias veces entre maldiciones Engil se hunde en las turbias aguas, juraría que los elfos se ríen de él.

Marasha vive en un manglar del que sale una columna de humo. Es el atardecer y los elfos se disponen a atacarla. Sombras oscuras parecen reptar entre el agua que llega a las pantorrillas de Egil. Tratan de acercarse en silencio para poder golpear antes de que la bruja dirija contra ellos sus creaciones. Avanzan en silencio entre la luz menguante. Engil ve algo por el rabillo del ojo pero trata de no dejarse llevar por el terror. En el centro puede ver una cabaña de torva y paja de la que sale el humo, frente a ella una mujer de mediana edad parece enfrascada en coser una red o una manta. Cuando Engil se fija se da cuenta de que se trata de de la piel de un elfo.

Sin decir nada avanza hacia ella. Esta lo ve y levanta las manos soltando un chillido que tiene más de animal que de humano mientras lo señala con un dedo huesudo de uña quebrada. El cabello de la mujer está apelmazado de barro y sal. Sin esperar Engil ataca golpeando sin piedad. La mujer se echa a un lado y con una agilidad sorprendente corre a cuatro patas hacia el borde de la isla donde se encuentra su casa. A su espalda Engil oye el agitarse de aguas y los gritos de dolor de uno de los elfos. Una criatura con una enorme cabeza de oso y el cuerpo de una larga lamprea ataca a los elfos que se resguardaban entre el mangla. Mientras lo que parece el cuerpo de una ave carroñera con cuatro brazos humanos repta fuera del agua con rapidez hacia Engil. La bestia lo agarra y su pico trata de penetrar su armadura mientras Engil lo golpea con su hacha logrando hacer saltar plumas y sajar su carne antinatural. Engil nota como el afilado pico le saja la cara y su sangre corre pero la armadura impide que la bestia pueda acceder a su cuelo o su pecho. En un alarde de fuerza empuja a la criatura haciéndole perder el equilibrio antes de descargar una rápida sucesión de salvajes golpes. Uno dudaría quien de los dos es el engendro de destrucción cuando Engil hace cantar a su hacha. Hiere mortalmente a la criatura antes de correr hacia la cabaña para hundir su hacha en Marasha por la espalda.

Esta expira con un grito y una maldición mientras que las criaturas parecen sacudirse y morir entre espasmos. La mujer muere entre grandes muestras de dolor y escupiendo maldiciones entre sus dientes puntiagudos y negros. La experiencia lo deja altamente traumatizado.

Los elfos supervivientes, solo dos de la partida original, se arrastran malheridos hasta donde está Engil. Sin una palabra entran en la cabaña. Al cabo de poco esta quema vivamente. Los elfos miran a Engil ¿quizás lo culpan de las muertes de los suyos? ¿Quizás quieran pedirle algo más?

Engil se alegra de verlos desaparecer a la mañana siguiente una vez la cabaña son poco más que rescoldos. Vuelve al asentamiento de Aguagris donde trata de descansar y reaprovisionarse. Es recibido amablemente pues entre esta gente tiene cierta fama de guerrero peligroso y mortífero. Incluso sospecha que el jarl hará valer esta hospitalidad más pronto que tarde. Asimismo reflexiona e interioriza lo que ha aprendido sobre las bestias y horrores que campan por las Tierras de Hierro, no es un conocimiento agradable pero es util.

Notas de juego

  •  Lanza Compel (roll+heart) para tratar de convencer a los elfos de que no le causen daño. Falla y debe Pay the Price en forma de -2 supply . Además los elfos le exigen que jure servirlos.
  • Debe Swear an Iron vow (roll+heart) y de nuevo falla. La tarea que le exigen los elfos es increíblemente peligrosa y sufre -2 momentum queda a +1 momentum.
  • Realiza un Gather information (roll+wits) logrando un weak hit. Pero Engil se da cuenta de que sea lo que sea que siguen es grande.
  • Realiza un nuevo Gather information (roll+heart) y falla de nuevo. Debe Pay the Price en forma de -1 spirit
  • Lanzan Secure an advantage (roll+iron) y logra un weak hit +1 momentum
  • Lanzan Secure an advantage (roll+iron) y logra un weak hit +1 momentum
  • Lanza Endure stress (roll+heart) para resistir el miedo logra un weak hit lo que le supone -3 spirit
  • Lanza Enter the fray (roll+iron) logrando un strong hit +2 momentum
  • Ataca con Strike (roll+iron) logrando un strong hit lo que le da +1 harm y gasta -1 momentum para añadir otro punto de harm
  • Ataca con Strike (roll+iron) logrando un weak hit gasta -1 momentum para realizar un punto de harm adicional pero pierde la iniciativa
  • Se enfrenta a Clash (roll+iron) logrando un strong hit lo que le permite ganar la iniciativa y realizar +1 harm -1 momentum para realizar un harm adicional.
  • Decide End the figth y logra un Strong Hit y acaba con la bestia
  • Lanza Compel (roll+wits) logra un weak hit, los elfos le darán lo que quiere si los sigue hasta el final de esta cacería
  • Lanza Gather information (roll+wits) y falla. Una complicación inesperada, es descubierto y acusado de traidor
  • Lanza Draw the circle (roll+heart) con un strong hit y realiza dos alardes +3 momentum
  • Se produce un Clash (roll+iron) y logra un strong hit, causa 2 de harm, gana la iniciativa y escoge causar un harm adicional, usa su habilidad de maestro del hacha para gastar -1 momentum y causar un punto de harm adicional
  • Logra End the fight saca un strong hit acabando el combate
  • Lanza Secure and advantage (roll+shadow) logra un weak hit +1 momentum
  • Lanza Enter the fray (roll+shadow) logrando un weak hit y tomando la iniciativa
  • Lanza Strike (roll+iron) para un weak hit, logra gastar -1 momentum para asestar 4 de harm
  • Lanza Endure stress (roll+heart) sufre -3 spirit en un weak hit
  • Lanza Clash (roll+iron), sufre 4 Harm causa 2 de harm que aumenta en 1 con -1 momentum
  • Debe Pay the Price en forma de harm con un Endure Harm recibe -4 health pero sigue combatiendo y gracias a Ironclad gana +1 momentum
  • Lanza Clash (roll+iron) y logra un strong hit, regana la iniciativa y causa 2 de harm por su arma +1 harm por el strong hut +1 harm por -1 momentum
  • Lanza Strike (roll+iron) con un nuevo strong hit causando 2 de harm por el arma 1 harm por el strong hit y otro por -1 momentum
  • Lanza End combat con un weak hit, logra acabar con Marasha pero las maldiciones y horrores de esta le sacuden en lo más intimo -2 spirit abraza la oscuridad para -1 momentum (neto de los varios efectos sobre momentum)
  • Decide Fulfill you vow con un weak hit gana 2xp
  • Realiza un Sojourn ganando 2 beneficios que usa en reaprovisionarse y recuperar su espiritu
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20/02/2020, 15:42
Director

Capitulo I-V: Guerra en los pantanos

El viaje desde los Havens hasta las Tierras Anegadas se ha extendido varias semanas y el invierno ya está cerca. Trata de recuperarse de los rigores de la brutal cacería y el combate contra la bruja de las marismas. Sus heridas empiezan a sanar mientras los días se acortan. Aunque goza de un cierto respeto por haber combatido en un duelo y derrotar a la bruja nota como a medida que las noches se alargan y el frio arrecia su presencia se hace menos bienvenida, asimismo apenas le quedan monedas ni pedazos de plata con las que pagar su alojamiento.

Trata de congraciarse con el jarl y descubre que claramente este lo ha hospedado hasta que es demasiado tarde para seguir el viaje dada la llegada del invierno. Ahora está en posición de ofrecer más y más generosa hospitalidad a cambio de que se emplee como guerrero a su servicio. Al parecer durante el invierno bandas de Broken merodean las marismas en largas barcazas y canoas saqueando y quemando empujados por el hambre y sus bárbaras costumbres. Sin más remedio acepta jurarlo y en ese momento el jarl le revela la verdad. Al matar Engil al capitán de la. Carece de una fuerza realmente digna de ese nombre y espera que Engil los entrene. La situación es peligrosa y por ello Engil debe ponerse manos a la obra. Así pues decide preparar el pequeño asentamiento para resistir un asedio. Empieza tratando de entrenar a un grupo de mujeres y muchachos para que sepan sostener lanzas y lanzar piedras, estos aceptan a regañadientes quejándose que esto implica que no podrán dedicarse a sus tareas. Engil alcanza un compromiso con ellos, a cambio de que entrenen recuperará un cargamento de grano de una barcaza que quedó encallada en la marisma hace unos días. Los carreteros tuvieron que abandonarlo por miedo a quedar expuestos de noche en el pantano.

Con la descripción de los aldeanos y un rápido vistazo desde la colina ve claramente el lugar donde el carro se hundió. Ve además que el carro no parece roto si no que solo está hundido. Se quita la armadura y emprende el camino rápidamente. Una vez llegado al carro debe meterse en las arenas movedizas para tratar de sacarlo. Con su fuerza y libre del peso de la armadura logra desencallar el carro y arrastrarlo hasta Aguagris donde es recibido entre alabanzas.

Trata también de hacer unas ultimas salidas para forrajear especialmente acumular agua y viandas imperecederas. Guía a un grupo de mujeres y jóvenes a tratar de hacer una ultima ronda de las trampas para peces más lejanas pero son emboscados por lo que parece ser una partida de broken. Estos son cuatro hombres semidesnudos cubiertos de extraños tatuajes y que chillan y ríen de forma enervante mientras tratan de echar mano de las mujeres. Engil les grita que abandonen los fardos y corran hacia Aguagris mientras se apresta a plantarles cara. Estudia con cuidado a sus enemigos, cinco tipos malnutridos y mal armados, que se lanzan contra él con risas idiotas y ojos enajenados. Fijándose en pisar solamente en los puntos más solidos del pantano. Los hombres son arrojados antes que valientes y salvajes antes que hábiles. Un guerrero veterano como Engil no tiene problema en golpear, esquivar y patear a esa turba. Dos de ellos caen mal heridos y el resto huyen olvidándose de las mujeres y aunque con las manos vacías toda la partida de forrajeo puede volver sana y salva a Aguagris. Es recibido como un héroe y por fin logra integrarse algo más en la comunidad. A partir de ahora se encuentra durmiendo en la cama de quien fuera el anterior capitán de la guardia, el hombre al que mató en duelo. La joven viuda Ade parece ir incluida en el arreglo que cuenta con la bendición del jarl.

Trata de dirigir la reparación de la empalizada así como despejar la colina sobre la que se asienta el pequeño enclave de Aguagris. Lo logra con un éxito parcial, la empalizada reforzada no es muy segura ni reforzada pero cumplirá frente a un enemigo que no disponga de buenas escalas.

Decide entonces realizar una batida a medio día de distancia para detectar si más broken han seguido a la partida que derrotó. Para ello reúne un pequeño grupo con aquellos jóvenes mejor entrenados y describen un amplio circulo alrededor de Aguagris. Logran moverse sin ser detectados pero descubren que el numero de broken es mayor de lo esperado y como estos organizados en dos bandas parecen estar convergiendo en el pueblo. Se apresuran a volver a la seguridad de la empalizada.

De vuelta en Aguagris dan la alarma logrando cerrar las puertas y refugiarse todos a tiempo en el que las bandas de broken aparecen por dos lados. Probablemente su plan era que una de las dos bandas no fuera detectada y lanzar un asalto por sorpresa. Por suerte los exploradores lo detectaron y ahora el tañido de una plancha de metal golpeada por el martillo de la centinela llama a la defensa a la improvisada milicia. Los broken asaltan la empalizada con ferocidad pero sin orden ni concierto y son rechazados con facilidad con una lluvia de piedras y agua hirviendo.

Pero para sorpresa de los habitantes de Aguagris los broken no huyen si no que se retiran fuera del alcance de sus venablos para establecer un perímetro ¿pretenden asediar la villa? Durante la noche ven sus hogueras y oyen gritos salvajes pero los broken no atacan. Pasan varios días nerviosos y en el horizonte ven columnas de humo negro. Finalmente al tercer días hay algo de movimiento entre los broken. Estos clavan toscamente unas estacas en el suelo y atan a ellas varios niños. Los dejan en un espacio pantanoso entre la base de la colina y las líneas de arboles raquíticos donde han acampado. El plan es claro, cuando suba la marea las criaturas se ahogaran a plena vista de Aguagris.

Engil ve claro que lo que pretenden es provocarles y desmoralizarles. Quizás incluso esperan que hagan una salida para salvarlos. Cuando el jarl flanqueado por varias de las madres de la aldea se presenta frente él sabe que no tiene opción. Como mínimo logra que estos acepten que irá él solo y tratará de desatarlos. Solo si logra desatar a los niños deberá entonces un grupo abrir las puertas y acudir a escoltarlos a medio camino.

Al caer la noche se decide a salir, falta poco para que suba la marea y es ahora o nunca. Avanza acuclillado por la oscuridad tratando de cubrirse de la vista con los cadáveres que hay sobre la ladera o aprovechar la sombra de las nubes para acercarse. Por suerte para él la noche es oscura y una humeda niebla se eleva del pantano. Logra llegar junto a los niños y desatarlos en silencio pero en ese momento un grupo de broken salen gritando de entre la niebla. Hay una decena de broken que entre risas maniáticas corren a atacarlo. Haciendo de tripas corazón planta los pies en el suelo y grita su desafío tratando de atraer su atención tratando de controlar su miedo. Por primera vez en años se da cuenta de que está luchando por algo en lo que cree y a lo que quiere. Chilla su desafío y se lanza al ataque. En un primer momento golpea de forma salvaje acabando con uno de ellos pero los broken son demasiados y lo desbordan forzándole a ponerse a la defensiva. Sin rendirse empuja a un par de ellos y golpea de nuevo sajando carne y las mugrientas armaduras de pieles de los barbaros. Pero aun así sigue cediendo terreno.

Uno de los salvajes lo alancea en una pierna pero su camisa de malla logra parar lo peor del golpe aunque la sangre empieza a manar sobre la turbia agua de la marea creciente. Nota como una porra le golpea el costado y de nuevo bendice a su armadura aunque el golpe lo magulla. En ese momento empieza a retroceder con cuidado tratando de mantener a los enemigos a ralla con su hacha. Logra que estos se lo piensen y hace un amago de atacar antes de bascular el peso y golpear a otro de los enemigos y echar a correr. Dejando a varios muertos y moribundos Engil corre hasta ponerse a salvo tras las puertas de Aguagris. La moral vuelve a subir y las gentes de la aldea olvidan con esta victoria el hambre que les roe. Engil mira su pierna herida y desea que ese mismo hambre atenace a los broken.

Siguen varios días más en los que los asediados y sitiadores solo parecen observarse. Los días son ahora cortos y fríos y Engil cree haber visto a algunos broken sencillamente caer muertos de frio e inanición ¿Por qué no se retiran? ¿Por qué no buscan otra presa menos correosa?

Finalmente al tercer día tiene su respuesta. Los broken han hecho algo inesperado: han construido escalas para asaltar la empalizada. Engil siente un escalofrío al saber que se producirá un nuevo asalto y que esta vez corren peligro real. Pero eso significa que deberán luchar con más furia pues no tienen a donde ir.

Lucha como un poseído en la plataforma sobre la puerta, varias veces los broken parecen a punto de sobrepasar la defensa pero Engil lucha y mata como el veterano guerrero que es. Su experiencia le permite adivinar donde se producirán los intentos de escalar y aparecer ahí blandiendo su haca con terrible eficacia. Los broken se ven superados además por la empalizada reparada y la fuerza de la milicia. Aun con bajas y a costa de que un par de trozos de la muralla sean derribados las tropas de Aguagris resisten el asalto. Decenas de cuerpos de broken quedan muertos o moribundos en las aproximaciones a la empalizada como testimonio de la cruenta batalla.

Pero durante el miso Engil ve algo mucho más descorazonador. Al fondo de las líneas ve claramente un pequeño grupo de figuras que no son barbaros si no hombres cubiertos con armaduras y cascos de hierro. No son en absoluto prisioneros si no hombres de armas ¿acaso lideran a la masa de viles salvajes?

Con un grito Engil arenga a la milicia a realizar una salida para cargar contra los broken en retirada. Si los masacran nunca más volverán a temerlos. La milicia, jóvenes que han derramado su primera sangre y muchachas y matronas, lanza un grito en respuesta y todos juntos cargan ladera abajo para acabar con los broken a la fuga.

Cargan colina abajo abatiendo por la espalda a decenas de broken persiguiéndolos hasta que estos corren al resguardo de los arboles pero cuatro quintas partes yacen ahora muertos o malheridos. Cuando Engil regresa pero encuentra entre los caídos a Ade la joven viuda con la que había compartido lecho durante las últimas semanas. Algo que sorprendentemente le afecta más de lo esperado. En silencio entre las ruinas de la batalla Engil llora amargamente.

Pasa el resto del invierno en Aguagris aunque su presencia es recuerdo de los horrores del asedio. Aunque lo tratan con respeto su propia melancolía lo atenaza y a la que lo más frio del invierno remite se pone de nuevo en marcha hacía Ravenmark.

Notas de juego

  • Realiza un Sojourn (roll+heart) y logra un weak hit lo que le reporta +2 health
  • Trata de Forge a bond (roll+heart) que le requiere aceptar un servicio marca +1 bond con Aguagris
  • Se ve obligado a Swear an iron vow (roll+heart) sufre -2 momentum quedando a -1 momentum
  • Lanza Compel (roll+witts) para entrenar a la tropa y saca un weak hit logra que le hagan caso, pero a cambio de algo
  • Lanza Gather information (roll+witts) para encontrarlo y logra un dobule strong hit +2 momentum está a +1 momentum
  • Lanza Face danger (roll+iron) y saca un double strong hit +1 momentum
  • Realiza un nuevo Sojourn (roll+heart) y obtiene un strong hit obtiene +2 spirit +2 health +2 momentum
  • Lanza Ressuply (roll+witts) pero falla debe Pay the Price en forma de la llegada de la avanzada de los broken
  • Lanza Enter the fray (roll+heart) y escoge tomar la iniciativa
  • Lanza Strike (roll+iron) y logra un strong hit causando 2+1 harm con un +1 adicional a cambio de -1 momentum
  • Lanza End the combat y logra un double strong hit
  • Logra Forge a bond aumentando su bond y ganando +2 spirit
  • Lanza Secure an advantage con un weak hit +1 momentum estando a +4 momentum
  • Undertake a journey (roll+shadow) -1 supply
  • Gather information (roll+shadow) descubre que hay no una si no dos bandas de broken merodeando hacia Aguagris +1 momentum
  • Lanza Battle (roll+iron) y logra vencer y +2 momentum
  • Lanza Secure advantage (roll+shadow) y logra un strong hit que le da un +1 a su siguiente movimiento
  • Lanza Face danger (roll+shadow+1) y logra un weak hit con -1 momentum esta a +5 momentum
  • Lanza Endure stress (roll+heart) recibe -1 momentum +1 spirit
  • Lanza Enter the fray (roll+iron) escoge mantener la iniciativa.
  • Lanza Strike (roll+iron) causando 3 de harm -1 momentum
  • Realiza un Turn the tide seguido de un Strike (roll+iron+1) logra un weak hit con -0 momentum para 3 de harm pero pierde la iniciativa
  • Lanza Clash (roll+iron) con un weak hit sacrifice otro -1 Momentum y debe Pay the price recibiendo -3 health y lanza y recibe +2 momentum
  • Lanza Clash (roll+iron) y causa harm y recibe harm el mismo logra otro Endure the harm con strong hit y recibe +1 Health -0 Momentum
  • Lanza Face danger (roll+iron) y recibe +1 momentum
  • Lanza End the fight con un strong hit
  • Sufre un Endure Stress que le causa -1 spirit así como +1 momentum
  • Lanza Battle (roll+iron) y quema su momentum reseteandolo a +1 para un strong hit +3 momentum
  • Lanza Compel (roll+heart+1) con un double strong hit +1 momentum
  • Lanza Battle (roll+heart) y logra un weak hit y debe pay the price en forma de Endure Stress y -2 spirit eso le reporta +1 momentum
  • Decide Fulfill your vow (con un 8) logra un strong hit
  • Realiza un Sojourn adicional (roll+heart) que le reporta +2 Healts +2 Supply
  • Marca un +1 en su viaje a RavenMark