Rápido y Fácil
EL SISTEMA
Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 3, 6 y 10, nos quedamos con el 6. A ese 6 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Kylian realiza un diagnóstico a un herido. Kylian tiene 7 en Inteligencia y 5 en Diagnósticos. En su tirada ha sacado 6, 3 y 10, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18.
Las dificultades oscilan desde Fácil (10), Media (15), Difícil (20), Insólito (25) e Imposible (30)
Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o desatrancar una puerta con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. Las dificultades oscilan de Fácil (9), Media (12), Difícil (15), Insólito (18) e Imposible (21).
Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque.
EXPLOTAR EL DADO
Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (que te salgan dos 10), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Kylian se oculta entre los árboles. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 4, 9 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que, sumado al atributo y a la habilidad, hace un resultado final de 27.
CRITICO Y PIFIA
Una tirada que iguale o supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.
Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.
COMBATE
Al principio de cada combate, los implicados tiran iniciativa (3d10+Destreza+Percepción), actuando siempre de mayor a menor. En caso de empate de resultados, empieza el que tenga mayor Percepción (en caso de seguir empatando, actuarán ambos a la vez). Una única acción por PJ/PNJ en cada turno a menos que se declare lo contrario.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada. En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible (10 en 1d10, 6 en 1d6), explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.
Cuando un jugador tiene 5 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel. Ésto significa que si tiras 3d10 y sacas 4, 8 y 10, no te quedas con el 8 como resultado, sino con el 4.
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV. Se considera que, un ataque a un PJ-PNJ inconsciente es un golpe de gracia, por lo que lo matará directamente sin necesidad de tirada alguna.
LAS ARMAS
Las armas tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores: Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera es más
difícil de acertar que una persona al doble de distancia. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades: Bocajarro (10), Corta (15), Media (20), Difícil (25).
Por ejemplo: Jhon tiene una pistola automática, de 2d6 daño, +1 de precisión y 30/50/100 de alcance. A su tirada de ataque se suma un +1 por la precisión, si el objetivo está a menos de 30m la dificultad será 15, si está entre 30 y 50m la dificultad será 20 y si, por lo contrario, está entre 50 y 100m la dificultad será 25. A más distancia, el arma deja de ser letal. En caso de acertar, tirará 2d6 para el daño infligido.
REGLAS AVANZADAS DE COMBATE
- Combate con dos armas: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Únicamente puede utilizarse en caso de contar con dos armas DEL MISMO TIPO y que sean de una mano. Ejemplo: Jhon dispara con sus dos pistolas automáticas, de 2d6 daño cada una, +1 de precisión y 30/50/100 de alcance. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión se queda la tirada en 14. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 6. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser 14+6-5, 15. Si acierta, tiene que tirar 4d6 en vez del 2d6 habitual.
- Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional en el último lugar de la iniciativa. Es decir, si Jhon y un asqueroso degenerado están en combate y Jhon ha sacado 26, el turno sería Jhon-Degenerado-Jhon en lugar del Jhon-Degenerado normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.
- Penalizadores a los tiros a distancia: Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo si éste está:
-2 si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 corriendo
-2 agachado
-4 cuerpo a tierra
-6 objetivo en cobertura media
-8 objetivo en cobertura casi completa
- Ventaja numérica:
+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
+1 a los atacantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flanqueo...
+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.
- Localización del daño:
Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:
1 cabeza (doble daño)
2 corazón (doble daño)
3-6 torso
7 brazo izquierdo
8 brazo derecho
9 pierna izquierda
10 pierna derecha
Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:
-5 a la cabeza
-2 a brazos
-5 a corazón (doble daño)
AMPUTACION
Cualquier ataque que supere los 10 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación, la víctima pierde el turno automáticamente.
DESANGRAMIENTO
Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.
CURACIÓN
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 2 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 3 PV por noche. En el caso de dormir al raso, con miedo a ser atacado, pocas horas y/o en unas condiciones precarias, únicamente se recuperará 1 PV por noche.
HAMBRE, SED Y CANSANCIO
No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.
No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores pueden cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.
No dormir en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. A partir del tercer día, cada día sin dormir nada sumará un penalizador de -2 a las acciones, convirtiéndose en puro azar el momento en que caerás rendido y te dormirás en el sitio que sea.
ARMAMENTO
Daño generado
Armas de fuego
Pistola de calibre pequeño 1d10 +1 15m / 25m / 35m
Pistola Automática 2d10 +1 25m / 40m / 50m
Revólver 2d10+1 +1 25m / 40m / 50m
Escopeta 2d10+2 +2 15m / 25m / 30m
Escopeta Recortada* 3d10 +2 15m / 25m / 30m
Subfusil 2d10 -1 30m / 45m / 60m
Magnum 3d10 +1 25m / 40m / 50m
Fusil de Asalto 3d10 -1 40m / 60m / 90m
Rifle Francotirador 4d10 +3 200m / 400m / 500m
Ametralladora Ligera 3d10 -2 50m / 80m / 120m
Granada de Fragmentación* 3d10 0 n/d
Armas anti-blindados 5d10 +1 n/d
Cañones, morteros, etc 5d10 0 n/d
Otras armas
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m (2M)
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m (2M)
Piedra 1d6 -1 10/15/20m
Piedra (contundente) 1d10 0 n/a
Cuchillo arrojadizo 1d6 -1 10/15/20m
Katana 1d10 +1 n/a
Machete 1d6 0 n/a
Sable 2d6 0 n/a
Hacha 3d6 -1 n/a (2M)
Maza 2d6+1 -1 n/a
(2M): Arma de dos manos
* Necesita un turno en recargar
TIEMPO
DESCANSAR
No hace falta un extenso post, pero sí es IMPORTANTE que me comuniquéis cuándo se va a dormir vuestro personaje. Obviamente, en el momento en que escribáis otro post moviendo a vuestro pj, se considerará que ha despertado. Que un personaje esté durmiendo no significa que sea 'azúcar': no está a salvo de morir, advierto (de hecho, alguno despertará de su sueño con una agradable sorpresa).
Recomiendo, pues, que si por alguna razón no vais a poder escribir durante un día o más, aprovechéis para que vuestro personaje descanse.