Lanzar dados: En savage world es muy simple saber que tirar, solo debes mirar tu ficha y el dado asociado a la habilidad que quieres usar. En este caso usaremos Persuadir, por lo que tira 1d6 por persuadir y si llegas a 4 (dificultad básica usada CASI siempre) la acción es realizada.
¡Dado salvaje!: ¡Ah, pero eres el héroe de esta historia! Por lo que tienes ventaja sobre todo pnj, así que para TODAS las tiradas (a no ser que el máster especifique otra cosa) tienes 1d6 adicional.
Resumen: Tira 2d6, desglosados, tienes que llegar a 4 mínimo con uno de ellos.
¡Los dados explotan!: Si un dado alcanza su valor máximo se vuelve a tirar, sumando el resultado obtenido. Un dado puede explotar infinitas veces, que seguirá sumando.
Tirada sin entrenamiento: Cuando un personaje intenta una tirada de un rasgo que no tiene, en su lugar tirará 1d4 como ese rasgo con un -2 de penalización a la tirada. Seguirá tirando el dado salvaje, pero también tendrá una penalización de -2.
Movimiento: Puedes caminar 6 pasos en un turno de forma gratuita, lo que te daría para salir a la habitación y llegar al resto del local. Si vas corriendo serán 6 pasos +1d4, lo que te ayudaría a salir del local (normalmente el dado de correr sería un 1d6 adicional, pero al ser obeso pasa a 1d4).
De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, el jugador tiene algo de control sobre el destino de su héroe.
Al comienzo de cada sesión el jugador recibe 3 benis (beneficios), cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional. El DJ puede también entregar benis como recompensa cuando lo vea conveniente.
Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. Puedes gastar benis para repetir todas las veces que quieras, eligiendo el mejor resultado obtenido. No se puede gastar benis en tiradas de tablas, de daño o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.
Los benis también pueden usarse para salvar tu personaje de la muerte. Puedes gastar 1 beni en cualquier momento para eliminar tu estado de aturdimiento (si es que estás aturdido).
A diferencia del combate de Dungeons. Savage Worlds no es cíclico, sino que cada turno es independiente.
Se juega con una baraja de cartas (Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles, 2 jokers).
Al inicio de cada combate (salvo si hay sorpresa y algunos tienen un turno inicial) el máster entrega una carta a cada jugador, a cada malo maloso y a cada grupo de malos cutres.
Entonces se va actuando en orden de cartas, primero As, luego rey... y así hasta dos. En caso de empate se desempata con corazones, picas, diamantes y tréboles.
Si te toca un Joker... ¡Premio! Tienes +2 a atacar y a daño y a todas las tiradas que hagas, puedes interrumpir cualquier acción y vas en el momento del turno que quieras.
Interrumpir: Si te toca y no quieres ir todavía, te puedes quedar en Espera. Quiere decir que esperas hasta que quieras actuar y actúas. Pero tienes que ganar una tirada enfrentada de agilidad si quieres interrumpir a alguien en mitad de una acción.
Cuando haya actuado todo el mundo, se vuelve a repartir cartas y fuera.
En combate puedes hacer todas las acciones que quieras. Pero si haces más de una tienes -2 a todas las acciones por cada una que hagas por encima de la primera (dos acciones a -2, tres a -4...).
Ejemplo: Conan quiere atacar con su espada y tirar un cuchillo a Olaf. Pues tira luchar y tira arrojar, cada acción con -2 a la tirada.
No puedes hacer dos veces la misma acción.
Ejemplo, Conan corre y pega a Olaf (estaba a más de 6 casillas) pues primero tira 1d6, corre ese d6 + sus seis casillas y si llega a Olaf pues tira ataque con un -2
Un personaje podría correr, desenvainar y atacar con un -4 a la tirada de ataque.
Para atacar, tiras luchar. Si llegas a la parada de tu enemigo, le has golpeado.
Si has sacado 4 más de la parada del enemigo... ¡Premio! ¡AUMENTO! Haces 1d6 de daño adicional (que tb puede explotar). Solo se puede aumentar una vez.
Puedes combinar las tres acciones de arriba. (Sí, puedes atacar rápido, salvaje y a la cabeza ;) ).
No puedes combinar ataque rápido y combate con dos armas. Si el resto de opciones (Salvaje, a la cabeza).
Para dar con un arma a distancia, la dificultad es 4/6/8 dependiendo de la distancia (corta/media/larga) Si sacas 4 más es un avance y tienes 1d6 más de daño (que puede explotar).
Para huir de un combate no es necesario tirar nada, pero ten en cuenta que darás una acción gratuita a tu oponente mientras tú tratas de escapar.