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JUEGO DE TRONOS: El venado y el dragón (+18)

REGLAS DE JUEGO

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12/09/2018, 20:00

COMO CREAR UN PERSONAJE

La forma mas sencilla de crear un personaje en este juego es elegir un arquetipo. Un arquetipo son tipos de personajes pregenerados en los que puedes cambiar algún dato que desees, pero que en su totalidad esta practicamente ya hecho.

1. ARQUETIPOS

  • CABALLERO HERRANTE (Página 31 del manual)
  • CABALLERO UNGIDO (pagina 32 del manual)
  • DEVOTO (Pagina 33 del manual)
  • ESCUDERO (Pagina 34 del manual)
  • HEREDERO (Pagina 35 del manual)
  • MAESTRE (Pagina 36 del manual)
  • MONTARAZ (Pagina 37 del manual)
  • NOBLE (Pagina 38 del manual)
  • SIRVIENTE (Pagina 39 del manual)

Podeis copiaros la ficha tal cual esta, o si no os convence, podeis variar algun dado arriba, algun dado abajo, o cambiar alguna especialidad de habilidad por otra, etc. Siempre consultando conmigo cualquier modificación para que la apruebe.

Si no teneis mucha idea y quereis empezar a jugar rapido, lo mas aconsejable es coger un arquetipo

Sin embargo, si quieres hacerte el personaje desde CERO, sigue leyendo:

CREACIÓN DE CERO 

  • PASO1: DETERMINA TU NOMBRE, SEXO Y EDAD
  • PASO 2: DETERMINA TU ESTATUS
    • 2 si eres de vientoguijarro
    • 6 para el Lord y Lady de la casa nobiliaria
    • 5 para los demas miembros de la casa nobiliaria
  • PASO 3: DETERMINA LOS ULTIMOS DETALLES DEL CONCEPTO (Tablas en la Pagina 45 del manual)
    • Posición Social: Si es caballero, hijo del señor de la casa o un simple mozo de cuadras.
    • Trasfondo: Algun hecho relevante que haya marcado un antes y un despues en vuestra vida.
    • Descripción Fisica: Pues como es fisicamente hablando, y si quereís que le gusta vestir.
    • Objetivo y Motivación: Que buscas y en que sostienes para creer en ello. 
    • Una Virtud: En una palabra ¿Caritativo, Valeroso, Justo, Humilde, etc?
    • Un Vicio: En una palabra ¿Arrogante, Avaro, Mezquino, Cruel, etc.?
  • PASO 4: HABILIDADES

Todas las habilidades comienzan con Rango 2, el rango indica cuantos D6 puedes tirar.

Tienes una serie de Experiencia para habilidades para gastar. Todos vosotros 210 puntos. Estos son los costes:

una Habilidad de Rango 2 a Rango 3 10 EH
una Habilidad de Rango 2 a Rango 4 40 EH
una Habilidad de Rango 2 a Rango 5 70 EH
una Habilidad de Rango 2 a Rango 6 100 EH
una Habilidad de Rango 2 a Rango 7 130 EH
Aprender un nuevo idioma a Rango 1 10 EH
Aumentar en un rango un idioma (se puede repetir) 10 EH

 

LISTA DE HABILIDADES:

AGILIDAD: Mide la destreza, los reflejos y la flexibilidad del personaje, al igual que lo comodo que se puede sentir con su cuerpo y el entorno.

----> Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.

BRÍO: Describe el grado de entrenamiento, la coordinación, la forma fisica y la fuerza bruta de tu personaje.

----> Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.

COMBATE CUERPO A CUERPO: Capacidad para blandir armas en combate cerrado.

----> Especialidades: Armas Contundentes, Ar. Asta, Ar. Hoja Corta, Ar. Hoja Larga, Ecudos, Esgrima, Hachas, Lanza, Pelea.

CONOCIMIENTO: Compresión y consciencia tanto del mundo en que se vive.

----> Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.

CONSTITUCIÓN: Capacidad de poner a prueba tu cuerpo ya sea por dolor, males o fatiga.

----> Especialidades: Recuperación, Resistencia.

CURACIÓN: Dominio de las artes de curación y amputación.

----> Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar Herida.

DISCRECIÓN: Capacidad de deslizarse en silencio y sin ser visto.

----> Especialidades: Pasar Inadvertido, Sigilo.

ENGAÑO: Don para ocultar tus intenciones a los demas.

----> Especialidades: Actuar, Disfrazarse, Fulleria, Mentir.

ESTATUS: Posición social con la que se nace. No se puede mejora mediante EH.

----> Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.

GUERRA: Talento para desenvolverse en el campo de batalla.

----> Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.

IDIOMA: Capacidad para comunicarse, de base conoces la lengua comun, pero aprender otro idioma nuevo cuesta 10 EH. Es necesario tener un Rango 3 en un idioma para saber leer y escribir.

----> Especialidades: -

INGENIO: Inteligencia y capacidad de aplicarla.

----> Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.

PERCEPCIÓN: Medida de la capacidad sensorial.

----> Especialidades: Empatía, Observación.

PERSUASIÓN: Capacidad de manipular a otros, y sus emociones.

----> Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.

PICARESCA: Toda actividad relacionada con el latrocinio.

----> Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.

PUNTERÍA: Tu destreza con el uso de armas a distancia.

----> Especialidades: Armas Arrojadizas, Arcos, Asedios, Ballestas.

SUPERVIVENCIA: Capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza.

----> Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.

TRATO ANIMAL: Capacidad para tratar, manejar o adiestra animales.

----> Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.

VOLUNTAD: Fortaleza y salud mental del personaje.

----> Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación.

  • PASO 5: ESPECIALIDADES

Cada dado de especialidad cuesta 10 EE. Teneís 80 puntos, vamos 8 puntos de aumento.

Cada habilidad tiene sus propias especializaciones que cuando son usadas en su conveniente contexto permiten añadir dados a tu tirada de habilidad, pero no guardarlos como resultados. Para que nos entendamos solo puedes quedarte tantos dados como tu Rango de habilidad, pero puedes elegir entre todos los dados con que resultados te quedas. Estos dados que tiras extra se reconocen con una "B" que acompaña la cifra numerica de la especialidad

"Ejemplo: Jon tiene Discreción 3 y (Sigilo 2B). Tira tres dados más dos dados más de la especialidad, obteniendo 6, 5, 4, 3 y 2. Como Jon solo tiene Discreción 3 solo puede quedarse con tres dados de los cinco que ha tirado, y decide quedarse con el 6, 5 y 4, y descartar los dos mmás bajos. 3 y 2. Luego suma el resultado y obtiene un total de 15."

En ninguno de los casos podrán poseer una especialidad con un rango más alto que el Rango de la habilidad con la cual esta vinculada.

  • PASO 6: SALUD, DEFENSAS Y COMPOSTURA

DEFENSA EN INTRIGAS= PERCEPCION+INGENIO+ESTATUS

COMPOSTURA= VOLUNTADX3

DEFENSA EN COMBATE= AGILIDAD+BRÍO+PERCEPCIÓN+BONOS POR ARMADURA

SALUD= CONSTITUCIÓNX3

  • PASO 7: PUNTOS DE DESTINO Y CUALIDADES

Todos comenzais con 4 puntos de destino, se utilizan para modificar situaciones de la partida a vuestro favor, u obtener +1D o +1B a alguna tirada.

1 punto de destino puede gastarse, ocasionando un beneficio menor, o sacrificarlo, obteniendo un beneficio muy alto. La diferencia es que al gastar 1 punto de destino puedes volver a usarlo a la escena siguiente, sin embargo, si lo sacrificas, lo pierdes para siempre!

Tambien sirven para, en la creacion del personaje unicamente, comprar cualidades. Cada cualidad, cuesta 1 punto de destino. Tambien teneis defectos que podeis adquirir y os da 1 punto de destino adicional

El listado de cualidades es brutal, por lo que podeis consultarlo en la pagina 71 del manual en adelante, os paso un breve resumen de las existentes, y si necesitais consultarlas, recurrid al manual:

LISTA DE CUALIDADES

Cualidades de Habilidad

Artista, Atleta Consumado, Comediante, Conocedor de Terreno, Contactos, Dotado, Empatía Animal, Erudición, Furtivo, Gran Cazador, Granuja, Maestro Consumado, Memoria Prodigiosa,  Oficio, Pericia, Políglota, Reflejos Rapidos, Robusto, Sanador Milagroso, Sentidos Agudizados, Siniestro, Talento Aritmético, Tasación, Uno entre la Multitud. 

Cualidades Predestinadas

Adiestrador de Cuervos, Afortunado, Banda de Leales, Benefactor, Cambiapieles, Compañero Animal, Compañero Fiel, Famoso, Feudo, Heredero, Herencia, Hermano de la Guardia de la Noche, Lider de la Casa, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Pío, Pupilo, Rico, Tercer Ojo abierto, Visión Nocturna, Vista Verde. 

Cualidades Heredadas

Descomunal, Sangre de Ándalo, Sangre de Heroes, Sangre de los Hombres de Hierro, Sangre de los Primeros Hombres, Sangre de los Rhoynar, Sangre Salvaje, Sangre Valyria. 

Cualidades Marciales

Certero, Danzarin del Agua I, II y III, Defensa Acrobatica, Disparo Doble, Disparo Mortifero, Disparo Triple,  Dominio de Armas Contundentes I, II y III, Dominio de Armas de Asta I, II y III, Dominio de Armas de Hoja Corta I, II y III, Domino de Hachas I, II y III,  Dominio de Lanzas I, II y III, Duro de Pelar, Esgrima Braavosi I, II y III, Frenesí de Combate, Furia, Inspirador,  liderazgo Excepcional, Lluvia de Acero, Maestría con Arma Basica y Mejorada, Maestria con Armaduras Basica y Mejorada, Manos Agiles, Puño de Acero I, II y III, Rápido, Sexto Sentido, Ungido.

Cualidades Sociales

Atractivo, Autoridad, Carismatico, Cortes, Diplomacia Sutil, Elocuente, Fascinante, Favorecido por el Pueblo Llano, Favorecido por la Nobleza, Hombre/Mujer de Mundo, Magnetismo, Negociador Hábil, Obstinado, Respetable, Sentido del Deber, Traicionero. 

LISTA DE DESVENTAJAS

Aficionado a la Bebida, Altivo, Amenazador, Arrogancia Suprema, Atormentado, Bastardo, Débil, Defecto, Despreciable, Deuda, Enano, Enemigo Jurado, Enfermedad Infantil, Enfermizo, Estigma, Eunuco, Honarable, Inepto, Ingenuo, Innoble, Irascible, Lascivo, Locura Cruel, Mala Salud, Maldito, Manía Desagradable, Miedo, Mudo, Mutilado, Olvidado, Proscrito, Sentido Impedido, Tullido.

  • PASO 8: EQUIPO (Página 121 del manual)

Por ultimo, determina tu dinero, una breve descripción sobre como funciona el dinero en poniente, lo haremos en version facil:

  • Peniques de cobre
  • Venados de Plata= 56 peniques de cobre
  • Dragones de Oro= 210 venados de Plata

Existen varios tipos de monedas mas, pero para no liarnos, usaremos estas.

Si eres de VientoGuijarro, tira 1d100 peniques de cobre

Si eres de la Casa Nobiliaria, tira 1d100 Venados de Plata

Este es dinero que os pertenece a vuestro personaje unica y exclusivamente, en el caso de la casa nobiliaria es muy probable que la casa en general tenga mas riqueza evidentemente. En el caso de Vientoguijarro sucederá lo mismo si vuestra familia tiene un negocio, etc.

Para el equipo inicial, no gasteis este dinero, decidme que os gustaria llevar para empezar y lo vemos juntos.

¡PUES YA ESTAS LISTO PARA JUGAR!

 

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12/09/2018, 22:31

COMO CREAR TU CASA NOBILIARIA

  • PASO 1: DETERMINA EL REINO

En este caso LA TIERRA DE LOS RIOS inevitablemente

  • PASO 2: RECURSOS INICIALES

La casa tiene los siguientes recursos:

DEFENSA: Representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y demas

INFLUENCIA: Vuestra presencia y notoriedad asociada a vuestro nombre

TIERRAS:Indica el tamaño de vuestras tierras, en este caso la cuenca del piedracaída.

LEY:La seguridad en vuestras tierras, la presencia de bandidos, y otros peligros externos...e internos.

POBLACIÓN: La cantidad de personas que viven en vuestras tierras

PODER: La fuerza militar de vuestra casa

FORTUNA: El poder adquisitivo de vuestra casa

Tira 7D6 por cada recurso y luego aplica los bonificadores y penalizadores siguientes por pertenecer a la Tierra de los rios

TIERRA DE LOS RIOS:

DEFENSA -5

INFLUENCIA -5

TIERRAS +5 

LEY +0

POBLACION +10

PODER +0

FORTUNA +5

  • PASO 3: HISTORIA DE LA CASA (Pagina 99 del manual en adelante)

Tira 1d6 para ver la antiguedad de la fundación de vuestra casa, y determina cuantos sucesos a vivido

Luego tira 3d6 por cada suceso y aplica los bonificadores y penalizadores que salgan en los recursos

Estableced entre todos la historia de la misma en base a las tiradas realizadas

  • PASO 4: PROPIEDADES (Pagina 101 del manual en adelante)

Ahora podeis invertir los puntos de vuestros diferentes recursos en adquirir defensas por ejemplo, o banderizos, tropas, y determinadas ventajas para vuestra casa, ¡estos puntos no se consumen! simplemente se invierten. no es necesario gastarlos todos y pueden ser utilizados posteriormente cuando obtengais Gloria para vuestra casa o con riqueza.

La fortuna puede invertirse en cualquier otro recurso tambien

Como esta es una parte tan extensa, por favor consultadla en el manual para invertir en lo que deseeis.

  • PASO 5 : NOMBRE, ESCUDO Y LEMA DE LA CASA

Aunque haya unos PJ que son los Lord y Lady de la casa, algo tan personal deberíais escogerlo entre los 4, ya que sois todos los que vais a jugar, y esta será vuestra familia de ahora en adelante. Debatidlo y si necesitais ayuda o consejo, avisadme!

  • PASO 6: VICISITUDES

En realidad vuestra casa ya esta lista para jugar. Ahora, cada mes de juego, vuestra casa hará una tirada de Vicisitud y otra de Acción.

Tira Estatus+Bonos de administracion (si se tiene la especialidad)+Bonos o penalizadores por recursos

Resultado Vicisitud
1 Desastre
2 Desastre
3 Maldicion
4 Declive
5 Desastre
6 Desarrollo
7 Declive
8 Desarrollo
9 Maldicion
10 Declive
11 Desarrollo
12 Prosperidad
13 Declive
14 Bendición
15 Desarrollo
16 Maldicion
17 Declive
18 Bendición
19 Maldicion
20 Bendición
21 Desarrollo
22 Desarrollo
23 Maldicion
24 Desarrollo
25 Desarrollo
26 Bendición
27 Bendición
28 Prosperidad
29 Maldicion
30 Bendición
31 Desarrollo
32 Desarrollo
33 Desarrollo
34 Desarrollo
35 Bendición
36 Prosperidad
37 Desarrollo
38 Desarrollo
39 Desarrollo
40 Desarrollo
41 Desarrollo
42 Prosperidad

La acción de la casa pasa desde la gestión de recursos, a iniciar nuevos proyectos de inversion de puntos, a iniciar guerras, torneos, etc.

Consultar el manual pagina 118

¡Y YA ESTAIS LISTOS!