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KDD 2019 Guerra de comida

Sistema de juego.

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27/03/2019, 19:02
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Sistema de juego.

Para la mayoría de las cosas no necesitaréis hacer tiradas, pero en todas las de combate, magia y matriz las necesitareis. Aquí encintaréis un resumen del sistema de Shadowrun 3ª edición.

Tiradas de dados.

En Shadowrun se usan dados de 6 caras o d6.

La dificultad en Shadowrun se llama número objetivo. Se lanzan los dados desglosados y se comparan individualmente con el número objetivo.

Por lo que sea en las tiradas para Shadowrun en habilidad hay que poner el número de dados y la habilidad donde pone Motivo. El número objetivo en el lugar de dificultad.

El númeroobjetivopor defecto es 4. Si os pido una tirada oculta tampoco os daré el número objetivo y es ese el que debéis poner. Losmodificadoresya os los indicaré cuando haga falta.

La Regla del Uno.

Cualquier tirada en que salga un 1 es un fallo automático y si todo son 1 es una pifia.

La Regla del Seis.

Esta es lo contrario a la anterior y permite obtener números objetivos superiores a 6 ya que se pueden repetir lesas tiradas que hayan sacado 6 sumando los nuevos resultados hasta que deje de salir un 6.

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27/03/2019, 19:04
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Distintas clases de chequeos.

Hay de cuatro tipos en Shadowrun: chequeos de Éxito, chequeos opuestos, confrontación de éxitos y chequeos abiertos. El número objetivo se muestra abreviado de la siguiente forma Etiqueta (5).

Chequeos de éxito.

Este es el más habitual tirándose por un atributo o más habitualmente por una habilidad. En la mayoría de las situaciones un sólo éxito ya basta.

Chequeos opuestos.

Este ocurre cuando dos personajes jugadores o no jugadores enfrentan sus habilidades. En este caso el número objetivo dependerá del nivel de la habilidad o atributo de vuestro adversario. En caso de empate no suele ocurrir nada.

Max está sujetando la puerta para mantenerla cerrada mientras un guardia de seguridad intenta abrirla. Max tiene una fuerza de 4, el guardia tiene una fuerza de 5. Max tira cuatro dados contra un número objetivo de 5 (la fuerza del guardia) y obtiene 5, 5, 6 y 6 (¡cuatro éxitos!). El guardia tira cinco dados contra el número objetivo de 4 (la fuerza de Max) y obtiene 1, 2, 3, 5 y 6 (¡sólo dos éxitos! Milagrosamente, Max consigue mantener cerrada la puerta mientras su grupo escapa.

Confrontación de éxitos.

Esta situación se da cuando el adversario está empleando una habilidad y atributos distintos sin que uno pueda tomar como número objetivo el nivel del otro.

En caso de empate, lo normal es que no ocurra nada.

Chequeos abiertos.

En este no hay un número objetivo ya determinado. La tirada es normalmente para establecerlo.

Cuando se tiran los dados también se hace de forma distinta. Después de tirar se conservan solamente la más alta, si hay varios dados con ese resultado se guardan. Se aplica también la Regla del Seis.

Sue hace 5 tiradas en un Chequeo Abierto. Obtiene 1, 3, 4, 6, y 6. Vuelve a tirar por los dos seises y saca un 2 y un 6. Vuelve a tirar un dado por el nuevo 6 y obtiene un 4. Eso le permite alcanzar un resultado de 16 (6+6+4) como tirada más alta.

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27/03/2019, 19:05
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El paso del tiempo.

En la mayoría de las acciones no hay que llevar un control con cronometro, pero en algunas si: Abrir la puerta antes de que pase el guardia de seguridad, no irse a tomar unas copas el negociador del grupo cuando tenían la entrevista con el Sr. Johnson.

Otras veces podréis describir con más o menos detalle un desplazamiento o las entrevistas con vuestros contactos, cara a cara o por el medio de comunicación que empleéis.

Turnos de combate.

En situaciones como el combate o las persecuciones el tiempo se divide en turnos. Los personajes actúan por orden comenzando por los más rápidos. Esa secuencia ordenada es el turno de combate. El tiempo es de unos segundos y según la rapidez de los implicados puede que haya más de un tramo de iniciativa.

El momento concreto de cada uno es un tramo de iniciativa es su fase de combate.

Acciones.

En una fase de combate se puede realizar una acción compleja o dos sencillas. Además, siempre se puede realizar una acción libre dentro cada una de las fases realizadas por él o por otro personaje.

Acciones aplazadas.

Se pueden aplazar las acciones, pero indicando que aguardas para iniciarla:

Si aparecen agentes de Lone Star intento distraerlos preguntándoles una dirección.

Apunto a la puerta para abatir al primero de seguridad que la cruce.

Me concentro en proporcionar defensa mágica a los que han ido al punto de encuentro.

Hay que especificar el motivo y si no sucede solamente habrán podido efectuarse acciones libres que no afectarán a lo indicado. No es paso turno hasta que digo que intervengo.Además, aquí hay que especificarlo mucho mejor que en mesa para que los demás esperemos que se realice la acción aplazada. No hay la opción de levantar la voz,¡Eh que me refería a esta situación!

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27/03/2019, 19:06
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El movimiento en las sombras paso a paso.

El concepto.

Lo más importante en cualquier juego de rol que no sea como el Traveller Clásico para crear el personaje.

Lo que más valoraré será esto no la perfecta obra de ingeniería a la hora de poner los números en la ficha. Si después de hacerla así la cubrís con una buena historia ningún problema.

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27/03/2019, 19:06
Director

 

Raza.

Los jugadores pueden ser de una de las siguientes razas:

Humano(Homo sapiens sapiens).

Elfo(Homo sapiens nobilis).

Enano(Homo sapiens pumilionis).

Orko(Homo sapiens robustus).

Troll(Homo sapiens ingentis).

En las dos que aparecen en la Guía de Shadowrun invierto la autorizada por la prohibida.

No encuentro lógico que sean ciudadanos de pleno derecho los que devoran otros metahumanos y condenados a muerte otros que cambian de aspecto. Todos los que conocen el hechizo de mascara también pueden cambiar su aspecto y algunas criaturas de forma natural. Se les aplicara la política de las NAN no las de los EUCA, ECA o California.

Cambiaformas(Bestiaforma mutabilis). Podéis crearlos en mi partida.

Necrofagos(Manesfagus horridus). En principio no se autorizada. Ahora si la historia del personaje me parece demasiado buena para que no participe. Tendrá que ocultar muy bien su verdadera raza, alguno de sus compañeros podría llegar a vaciarle un cargador, decapitarlo o lanzarle un conjuro a aquel ser que se han encontrado en lugar de a quién buscaban.

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27/03/2019, 19:08
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Atributos.

En Shadowrun todos tendréis ocho, nueve en el caso de los practicantes de la magia.

Tres físicos, tres mentales y dos o tres especiales. Los físicos y mentales representan las cualidades innatas del personaje, pueden mejorarse, pero con un límite. La magia es el atributo que distingue a sus practicantes, por muy bien que ejecutes las letanías y danzas de un chamán, o recites las fórmulas de un mago, sino tienes ese atributo despertado o de nacimiento serás incapaz de realizarla.

Los físicos son:

LaConstitucióndetermina la resistencia física. En otros juegos se la denomina: aguante, salud, resistencia...

LaRapidezrepresenta los reflejos del personaje. En otros juegos se la denomina: velocidad, agilidad, flexibilidad, coordinación…

LaFuerzaindica la capacidad muscular del personaje.

Los mentales son:

ElCarismarepresenta algo más etéreo. Más que la simple apariencia, representa el aura personal, su imagen, el ego, la capacidad de saber que quiere la gente y la capacidad de dárselo, además de darnos cuenta de lo que podemos llegar a obtener de los demás.

LaInteligenciarepresenta las habilidades perceptivas y de análisis, la capacidad de su memoria y también la cerebral. Indica la rapidez en entender las cosas, adaptación o memoria.

LaVoluntadconsigue que sigas adelante cuando muchos otros ya habrían desistido y te permite controlar tanto los hábitos como las emociones.

Las especiales son:

LaEsenciaes nuestra fuerza vital y la integridad de nuestro cuerpo sin alterar. Las agresiones a nuestro cuerpo, como el equipo cibernético, la reducen. Si un personaje abusa de su cuerpo con productos químicos, toxinas, los adictos a las drogas las clásicas o los modernos chips BTL (Better Than Life/Mejor que la Vida). Es especialmente perjudicial para quienes poseen capacidades mágicas ya que disminuyen junto a la esencia. El que pasemos de esencia 6 a 5.8 para los que emplean la magia representa pasar de 6 a 5 ya que se redondea al entero inferior.

LaMagiaindica nuestra capacidad usarla, así como el nivel de sintonización de nuestro cuerpo con el maná que fluye entre los planos.

LaReaccióndetermina la rapidez y frecuencia con la que podemos actuar bajo presión. También se le suele llamar reflejos.

Niveles de los atributos.

Hay que diferenciar entre nivel de atributo natural y el efecto de aumentarlo mediante cyberware o magia. Se indican poniéndolos entre paréntesis detrás del natural. 3 (5). Los adeptos que empleen el poder “Atributo físico mejorado” lo pueden anotar como natural.

Todos los personajes comienzan con un nivel de esencia de 6. El que la esencia llegue a 0 significa la muerte como tal.

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27/03/2019, 19:08
Director

 

Iniciativa.

Es lo que determina el orden en que actuaremos, así como si lo haremos en más de un tramo de iniciativa. Se calcula sobre la reacción aumentada. Hay cosas que se calculan sobre el nivel aumentado y otras sobre el natural de ahí que deban estar claramente diferenciadas para no tener que consultar la ficha cada vez. Si es un aumento temporal por un hechizo se indicará en notas de juego indicando los turnos que lleva activo y los que quedan de duración de la modificación, puede ser positiva o negativa. Si no tienes el nivel aumentado se aplica al natural. Todos comenzáis con (+1d6) a vuestra reacción. El número resultante es la iniciativa total.

En algunos casos se calcula de forma distinta:

En laMatrizla iniciativa se modifica sólo por el circuito de Respuesta Incrementada de su terminal.

Si estasciberpilotandosean vehículos, sondas o instalaciones será el dispositivo de control de vehículo. Si no sois ciberpilotos pero estáis empleando vuestroconector de datosconectado al vehículo, con ese dispositivo, obtenéis un+1a la reacción mientras lo hacéis.

En el espacio astral, la reacción básica para los practicantes de la magia es su inteligencia. Los proyectados consiguen una bonificación de 1d6, así como un +20 a la iniciativa.

En todos los casos si estáis heridoshay que aplicar los modificadores negativos que implica.

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27/03/2019, 19:09
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Magia.

Pocos discutirán sobre que el acontecimiento más importante de la historia reciente de la Tierra es el regreso de la magia. Un día el mundo despertó encontrándose que las leyes fundamentales que todo lo englobaban tenían que ser revaluadas. El mundo habíaDespertado. Algunos metahumanos y criaturas tienen la habilidad de utilizar los poderes del mundo Despertado y usarlos para hacer magia.

Todos los que tengan un atributo mágico de 1 o más se le considera despertado. Ellos se refieren al resto de la Metahumanidad como mundanos. Aunque la mayoría de la gente los considera practicantes de la magia y no suele emplear el termino de despertados.

Los que solamente pueden potenciar sus cuerpos se les llamaadeptos.

Los otros según si se centran en un aspecto de la magia o intentan abarcar todas las facetas se les denomina practicantesespecializadosocompletos.

Los practicantes de la magia usan lahechiceríapara manipular el maná y crear hechizos, la invocación para conjurar espíritus y elementales. Causanfatiga.

Los practicantes mágicos siguen básicamente dos tradiciones distintas lachamánica, los chamanes y lahermética, los magos. Los adeptos siguen su propia tradición lasomática.

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27/03/2019, 19:09
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Habilidades.

Los campos de conocimiento o técnica se llaman habilidades y sus niveles es lo que se usa en los chequeos. Van desde las activas como el combate sin armas hasta las de conocimiento como Zoología. El nivel representa el número de dados que se lanzarán.

Unaespecializaciónrepresenta el entrenamiento concreto en una parte de la habilidad básica.

Sioux City, una ciberpiloto, empezó el juego con la habilidad coche con nivel 6. Desgraciadamente, tampoco empezó con muchas neoyenes y lo único que se ha podido permitir es un Jackrabbit. Se especializó en la conducción del Jackrabbit durante la creación del personaje para poder forzar su vehículo al máximo para su equipo. Su decisión le valió los siguientes niveles de habilidad: coche 5 (Jackrabbit 7). Después de un mes de juego, el equipo de Sioux liberó a un Ares Roadmaster de unos secuaces corporativos, el cual deciden usar en sus shadowruns. Sioux quieren dar el máximo de sus capacidades y por tanto decide añadir una especialización en Ares Roadmaster a su habilidad en coche. Su nivel en esta nueva especialización es 6: su actual nivel de la habilidad de coche más 1 (5+1 = 6). Su habilidad en coche sigue siendo 5.

El límite en la creación es justamente el del ejemplo 7.

Algunas habilidades llamadas complementarias ayudan en el chequeo. Cada 2 éxitos obtenidos con una habilidad de conocimiento contra el mismo número objetivo que use la habilidad activa. Cada 2 éxitos obtenidos con la habilidad de conocimiento cuentan como un éxito adicional para el chequeo de éxito de la habilidad activa. Para poderlos sumar hay que haber obtenido al menos un éxito en la habilidad activa.

Cheshire va a llevar las negociaciones de su equipo. Desde su último encuentro con el Sr. Johnson ha estado aprendiendo algo de psicología. El director del juego le permite usar psicología como habilidad complementaria para su chequeo de negociación. El nivel de la negociación de Cheshire es 5 y el Johnson con el que trató en la última ocasión tiene el mismo nivel 7. El número objetivo sigue siendo el mismo 5 (el nivel de Inteligencia de ambos personajes). Cheshire hace dos chequeos: uno de psicología (5) y el otro de negociación (5). El Sr. Johnson hace un chequeo de negociación (7). Cheshire sólo tiene nivel 2 en su habilidad de psicología, pero consigue 2 éxitos con la tirada. En el chequeo de negociación obtiene 3 éxitos, lo que hace un total de 4 éxitos (3+(2/2=1) =4). El Sr. Johnson sólo consigue 3 éxitos. Cheshire ha ganado esta vez, usando la psicología y la negociación para vencer a su adversario.

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27/03/2019, 19:10
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Reserva de dados.

Las reservas de dados son una cantidad de dados que el jugador puede añadir a los que tiraría normalmente. Usualmente se reponen completamente al comenzar cada primer turno de combate sin añadirse los no gastados en el turno anterior.Se deben poder diferenciar los normales de los de la reserva antes de hacer la tirada, los de la reserva serán los últimos.

 

Reserva de Dados

Fórmula (siempre redondeando hacia abajo)

Ciberconexión

(INT+PMCP9/3

Combate

(RAP+INT+VOL)/2

Combate Astral

(INT+CAR+VOL)/2

Control

Reacción (modificada por el DCV)

Hechizo

(INT+VOL+MAG)/3

 

Hay una reserva adicional llamadaReserva de Karma, esta es un indicativo de la suerte del personaje con unas reglas distintas.

Los dados de laReserva de Combatese pueden emplearse en cualquier chequeo relacionado con maniobras de combate, ofensivas o defensivas. También se pueden utilizar para esquivar y ayudar a resistir el daño producido por ataques normales.

Los hechizos, los poderes de adepto y el cyberware que afecten a la Rapidez, la Inteligencia y la Voluntad también afectarán a laReserva de Combate.

El máximo número de dados de laReserva de Combateque se pueden emplear en un chequeo ofensivo es igual al nivel de la habilidad que se esté usando. Para los defensivos para esquivar yResistencia al Dañose puede emplear cualquier cantidad de dados de laReserva de Combate.

En el caso de hechizos sólo se pueden usar dados de laReserva de Combatepara mejorar o resistir chequeos en el caso de hechizos de manipulación elemental.

El usar por defecto otras habilidades puede llegar a impedir el uso de los dados de laReserva de Combate.

 

TABLA DE USO POR DEFECTO

Se usa por defecto

Modif. al nº objetivo

Reserva de Dados

Un atributo

+ 4

No se permiten reservas de dados

Una especialización

+ 3

1/2 de la especialización de la habilidad básica

Una habilidad

+ 2

1/2 de la habilidad básica utilizada

 

Los dados de laReserva de Combatepueden afectar el resultado de un Combate sea Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. Si el daño puede ser esquivado absorbido sólo con los éxitos de los dados de laReserva de Combatesuperando los del atacante, este se considera un fallo absoluto.

El personaje debe ser consciente del ataque para poder usar laReserva de Combatepara defenderse. Los personajes sorprendidos no pueden usarla.

Si se lleva blindaje pesado se reduce laReserva de combateen 1dado por cada 2 puntos que elnivel de blindajebalístico o de impacto sobrepase el nivel derapidez.

 

Reserva de combate Astral.

Es utilizada por los practicantes de la magia o seres que pueden interactuar con el plano astral. Dado que los atributos que se usan en el espació astral son los mentales se sustituye la rapidez por el carisma.

En lo demás se usa de la misma manera que la reserva de combate normal. No se aplican las restricciones por blindaje ya que este no proporciona ningún tipo de protección en el plano astral.

 

Reserva de Control.

Es una reserva muy restringida, solamente pueden usarla los ciberpilotos, cuando estén operando con sondas, los sistemas conectados de un edificio (ascensores, puertas, cámaras de seguridad…), o pilotando un vehículo. Además, deben estar empleando eldispositivo de control de vehículo. Las bonificaciones a lareacciónde cualquier otro tipo no se aplican aquí.

Hay que recordar que debe estar siendo controlado activamente, una sonda en modo automático o el vehículo con el navegador no pueden usar la reserva.

Se repone de la misma forma que la reserva de combate con el mismo límite de no poder usar más dados de los que se tiren por la tirada de habilidad, o lo que la sustituya si no se posee con las limitaciones adicionales.

 

Reserva de Ciberconexión.

Las modificaciones a lainteligenciadel tecnomante de cualquier tipo se aplican aquí sea por magia o cyberware.

Puede usarse para añadirse a casi todos los chequeos en la Matriz: sistema, ataque o defensa, maniobras, programación o incluso chequeos de atributos.

No puede usarse para las tiradas para resistir los efectos del hielo gris o negro, ni en los chequeos de etiqueta de la Matriz.

Se repone de la misma forma que la reserva de combate con el mismo límite de no poder usar más dados de los que se tiren por la tirada de habilidad, o lo que la sustituya si no se posee con las limitaciones adicionales.

 

Reserva de Hechizo.

Los practicantes de la magia pueden usarla para mejorar las posibilidades de los chequeos de: éxito del hechizo, resistencia a la fatiga, disipación.

También a la defensa mágica y esta puede dividirse otorgando dados a otros jugadores o pnj’s, e incluso a objetos.

Se repone de la misma forma que la reserva de combate con el mismo limite de no poder usar más dados de los que se tiren por la tirada de habilidad, o lo que la sustituya si no se posee con las limitaciones adicionales.

Otra especial es la aplicación al chequeo de resistencia a la fatiga en la que se pueden usar los dados de lareserva de Hechizosin límites por el nivel de la habilidad.