Bienvenidos a la escena para la creación de la ficha.
1) Todos empezáis en nivel 3.
2) Utilizaremos el método de compra de puntos para las características. Todos empezáis con 10 en cada característica y tenéis 20 puntos a gastar con los siguientes costes. Tened en cuenta que no podréis bajar de 8 una vez que añadáis el bono de raza:
Puntuación | Coste |
---|---|
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
3) Las razas permitidas son: Enano, Elfo, Gnomo, Semielfo, Semiorco, Mediano y Humano.
La raza que escojáis implica un bonus en la puntuación de las características. Estos bonus se aplican posteriormente a la compra de puntos.
Raza | Bonus a la característica |
---|---|
Enano | +2 CON / +2 SAB / -2 CAR |
Elfo | +2 DES / +2 INT / -2 CON |
Gnomo | +2 CON / +2 CAR / -2 FUE |
Semielfo | +2 a una característica (a elección del jugador) |
Mediano | +2 DES / +2 CAR / -2 FUE |
Semiorco | +2 a una característica (a elección del jugador) |
Humano | +2 a una característica (a elección del jugador) |
4) Las clases permitidas son: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Pícaro, Hechicero y Mago. Si queréis hacer multiclase u os gustaría coger algún arquetipo, lo comentamos caso a caso.
Recordad que se debe escoger a nivel 1 la clase favorecida. Cada vez que subáis de nivel en esta clase (incluido nivel 1) podréis escoger entre +1 hp o +1 rango de habilidad. Clases de prestigio no pueden ser clases favorecidas.
5) El número de rangos de habilidad que se consigue cada nivel está determinado por la clase que subas en ese nivel y la Inteligencia en el momento de subir.
Cada clase tiene sus propias habilidades dónde hacen foco. Estas habilidades se llaman "cláseas". En el momento que se ponga el primer rango en esa habilidad, se suma +3 puntos a esa habilidad.
El máximo de rangos que puedes tener en una habilidad es de tu nivel para las habilidades cláseas y de tu nivel / 2 para las no cláseas.
La raza humana recibe +1 rango extra cada nivel. Este bonus no está aplicado en la siguiente tabla.
Clase | Rangos por nivel |
---|---|
Bárbaro | 4 + INT |
Bardo | 6 + INT |
Clérigo | 2 + INT |
Druida | 4 + INT |
Guerrero | 2 + INT |
Monje | 4 + INT |
Paladín | 2 + INT |
Explorador | 6 + INT |
Pícaro | 8 + INT |
Hechizero | 2 + INT |
Mago | 2 + INT |
Además, los personajes ganan 2 rangos de habilidad extras a usar exclusivamente en las habilidades de trasfondo. Estas habilidades tienen el mismo máximo que las anteriores.
Habilidades de trasfondo: Artista, Artesanía, Lingüística, Interpretar*, Juego de manos, Saber (geografía), Saber (historia), Saber (ingeniería), Saber (nobleza), Sabiduría tradicional, Profesión, Tasación, Trato con animales
* La habilidad de Interpretar no es de trasfondo para el bardo (por lo menos la habilidad que se use para las habilidades típicas de bardo, si un bardo quiere coger otro Interpretar para ampliar su trasfondo puede cogerla como tal siempre que tenga en cuenta que no podrá utilizarla para las habilidades de clase.
6) Escoge las dotes de tu personaje. Estas dotes estan determinadas por la clase que hayas escogido y tu nivel.
A nivel 1 hay algunos casos que pueden añadir dotes extras:
- A nivel 1 todos los personajes empiezan con una dote.
- Si la raza de tu personaje es Humano, consigues una dote extra.
- Si la clase de tu personaje es Guerrero, consigues una dote extra.
A nivel 3 se consigue una dote adicional.
Dependiendo de la clase que escojas conseguirás dotes adicionales.
7) Determinar los Hit Points (HP) de tu personaje. A nivel 1 tu personaje empieza con el máximo de tu dado de HP + el bonus de constitución. Cuando subáis de nivel, cada personaje tirará el dado de la clase que quiera subir y añadirá el bonus de constitución.
Clase | HD |
---|---|
Bárbaro | 1d12 + CON |
Bardo | 1d8 + CON |
Clérigo | 1d8 + CON |
Druida | 1d8 + CON |
Guerrero | 1d10 + CON |
Monje | 1d8 + CON |
Paladín | 1d10 + CON |
Explorador | 1d10 + CON |
Pícaro | 1d8 + CON |
Hechicero | 1d6 + CON |
Mago | 1d6 + CON |
8) Se pueden escoger hasta dos rasgos que complementen la historia de tu personaje. Los rasgos escogidos deben tener el ok del master y estar explicados en la historia de vuestro personaje.
9) Riqueza inicial del personaje y Equipo. Iniciáis la partida con 3000 monedas de oro cada uno para gastar en el equipo, no se puede gastar más del 50% en una única pieza de equipo.
10) Mejora de personaje. Como caso excepcional podéis escoger lanzar un dado de 20 y quedaros con la mejora asociada al resultado:
Dado | Resultado |
---|---|
1 | Entrenado: Empiezas con una dote extra |
2 | Trotamundos: Empiezas con dos rasgos extras |
3 | Ilustrado: Empiezas con 2+INT rangos extras de habilidad de aventura y 1 rango extra por nivel en las de trasfondo (ojo, no se puede superar el máximo de rangos por nivel por habilidad) |
4 | Rúnico: Empiezas con el idioma de Thassilon aprendido y un +10 a tiradas sobre este reino |
5 | Espontaneo: Empiezas con un nivel de lanzador extra para los conjuros (ya sean arcanos o divinos) o si no puedes lanzar conjuros +1 BAB extra. |
6 | Con Chanchullos: Tienes un 50% de descuento en el equipo inicial para los objetos Maravillosos (Woundrous Items) que sean Lesser Minor |
7 | Rápido: Empiezas con un +2 a la iniciativa |
8 | Rúnico: Empiezas con el idioma de Thassilon aprendido y un +10 a tiradas sobre este reino |
9 | Entrenado: Empiezas con una dote extra |
10 | Trotamundos: Empiezas con dos rasgos extras |
11 | Ilustrado: Empiezas con 2+INT rangos extras de habilidad de aventura y 1 rango extra por nivel en las de trasfondo (ojo, no se puede superar el máximo de rangos por nivel por habilidad) |
12 | Rúnico: Empiezas con el idioma de Thassilon aprendido y un +10 a tiradas sobre este reino |
13 | Espontaneo: Empiezas con un nivel de lanzador extra para los conjuros (ya sean arcanos o divinos) o si no puedes lanzar conjuros +1 BAB extra. |
14 | Con Chanchullos: Tienes un 50% de descuento en el equipo inicial para los objetos Maravillosos (Woundrous Items) que sean Lesser Minor |
15 | Rápido: Empiezas con un +2 a la iniciativa |
16 | Trotamundos: Empiezas con dos rasgos extras |
17 | Robusto: Empiezas con 2 puntos de vida por nivel adicional |
18 | Enfocado: Empiezas con 2 puntos de caracteristicas a repartir adicionales a indicar después del bono de raza |
19 | Noble: Empiezas con 3000 monedas de oro adicionales |
20 | Avanzado: Empiezas con un nivel extra |
Nombre | Clase | Nivel | PX actuales | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Raza | Fe | |||||
Sexo | Altura | Peso | Pelo | ||||
Edad | Ojos | Piel | Ciudad Natal |
Total | Mod | Origen | Racial | Otros | |
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FUE | |||||
DES | |||||
CON | |||||
INT | |||||
SAB | |||||
CAR |
Hit Points | HD | Velocidad | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero |
AC | = | Base | Armor | Shield | Dex | Size | Natural | Mejora | Dodge | Reflection | Other | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | BA | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | ||||||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas |
Total | Base | Stat | Resist. | Otros | Temp. | Condicionantes | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | |||||||
Ref. | |||||||
Will. |
Total | Base | BA | FUE | DES | Tamaño | Magia | Otros | Condicionantes | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
CMB | = | NO | - | ||||||
CMD | 10 | - |
Armor | Armor Bonus | Max Dex | ACP | Arcane Spell Failure | Speed | |
---|---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP | C |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | |||||||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||||
Conocimiento de Conjuros | INT | |||||||
Curar | SAB | |||||||
Diplomacia | CAR | |||||||
Disfrazarse | CAR | |||||||
Engañar | CAR | |||||||
Escapismo | DES | |||||||
Interpretar * | CAR | |||||||
Intimidar | CAR | |||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | |||||||
Montar | DES | |||||||
Nadar | FUE | |||||||
Percepción | SAB | |||||||
Saber (arcano) | INT | |||||||
Saber (mazmorras) | INT | |||||||
Saber (local) | INT | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | |||||||
Saber (Planos) | INT | |||||||
Saber (Religión) | INT | |||||||
Sigilo | DES | |||||||
Supervivencia | SAB | |||||||
Trepar | FUE | |||||||
Usar objeto magico | CAR | |||||||
Volar | DES | |||||||
HABILIDADES DE TRASFONDO | ||||||||
Artesanía | INT | |||||||
Interpretar * | CAR | |||||||
Linguística | INT | |||||||
Profesión | SAB | |||||||
Saber (geografía) | INT | |||||||
Saber (historia) | INT | |||||||
Saber (ingeniería) | INT | |||||||
Saber (nobleza) | INT | |||||||
Sabiduria Tradicional | INT | |||||||
Tasación | INT | |||||||
Juego de Manos | DES | |||||||
Trato con animales | CAR | |||||||
* La habilidad de Interpretar es de trasfondo para todos menos para el bardo | ||||||||
Rasgos raciales | |
---|---|
Dotes | |
|
|
|
|
Características de Clase | |
Rasgos | |
Nivel | Conjuros por día | DC |
---|---|---|
0 | ||
1 | ||
CONJUROS PREPARADOS: