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KDD 2019 - The Godsmouth Heresy

Creación de la Ficha

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12/03/2019, 20:43
Director

Bienvenidos a la escena para la creación de la ficha.

1) Todos empezáis en nivel 3.

2) Utilizaremos el método de compra de puntos para las características. Todos empezáis con 10 en cada característica y tenéis 20 puntos a gastar con los siguientes costes. Tened en cuenta que no podréis bajar de 8 una vez que añadáis el bono de raza:

Puntuación Coste
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

 

3) Las razas permitidas son: Enano, Elfo, Gnomo, Semielfo, Semiorco, Mediano y Humano. 

La raza que escojáis implica un bonus en la puntuación de las características. Estos bonus se aplican posteriormente a la compra de puntos.

Raza Bonus a la característica
Enano +2 CON / +2 SAB / -2 CAR
Elfo +2 DES / +2 INT / -2 CON
Gnomo +2 CON / +2 CAR / -2 FUE
Semielfo +2 a una característica (a elección del jugador)
Mediano +2 DES / +2 CAR / -2 FUE
Semiorco +2 a una característica (a elección del jugador)
Humano +2 a una característica (a elección del jugador)

 

4) Las clases permitidas son: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Pícaro, Hechicero y Mago. Si queréis hacer multiclase u os gustaría coger algún arquetipo, lo comentamos caso a caso.

Recordad que se debe escoger a nivel 1 la clase favorecida. Cada vez que subáis de nivel en esta clase (incluido nivel 1) podréis escoger entre +1 hp o +1 rango de habilidad. Clases de prestigio no pueden ser clases favorecidas.

5) El número de rangos de habilidad que se consigue cada nivel está determinado por la clase que subas en ese nivel y la Inteligencia en el momento de subir.

Cada clase tiene sus propias habilidades dónde hacen foco. Estas habilidades se llaman "cláseas". En el momento que se ponga el primer rango en esa habilidad, se suma +3 puntos a esa habilidad.

El máximo de rangos que puedes tener en una habilidad es de tu nivel para las habilidades cláseas y de tu nivel / 2 para las no cláseas.

La raza humana recibe +1 rango extra cada nivel. Este bonus no está aplicado en la siguiente tabla.

Clase Rangos por nivel
Bárbaro 4 + INT
Bardo 6 + INT
Clérigo 2 + INT
Druida 4 + INT
Guerrero 2 + INT
Monje 4 + INT
Paladín 2 + INT
Explorador 6 + INT
Pícaro 8 + INT
Hechizero 2 + INT
Mago 2 + INT

 

Además, los personajes ganan 2 rangos de habilidad extras a usar exclusivamente en las habilidades de trasfondo. Estas habilidades tienen el mismo máximo que las anteriores.

Habilidades de trasfondo: Artista, Artesanía, Lingüística, Interpretar*, Juego de manos, Saber (geografía), Saber (historia), Saber (ingeniería), Saber (nobleza), Sabiduría tradicional, Profesión, Tasación, Trato con animales

* La habilidad de Interpretar no es de trasfondo para el bardo (por lo menos la habilidad que se use para las habilidades típicas de bardo, si un bardo quiere coger otro Interpretar para ampliar su trasfondo puede cogerla como tal siempre que tenga en cuenta que no podrá utilizarla para las habilidades de clase.

6) Escoge las dotes de tu personaje. Estas dotes estan determinadas por la clase que hayas escogido y tu nivel.

A nivel 1 hay algunos casos que pueden añadir dotes extras:

- A nivel 1 todos los personajes empiezan con una dote.

- Si la raza de tu personaje es Humano, consigues una dote extra.

- Si la clase de tu personaje es Guerrero, consigues una dote extra.

A nivel 3 se consigue una dote adicional.

Dependiendo de la clase que escojas conseguirás dotes adicionales.

7) Determinar los Hit Points (HP) de tu personaje. A nivel 1 tu personaje empieza con el máximo de tu dado de HP + el bonus de constitución. Cuando subáis de nivel, cada personaje tirará el dado de la clase que quiera subir y añadirá el bonus de constitución.

Clase HD
Bárbaro 1d12 + CON
Bardo 1d8 + CON
Clérigo 1d8 + CON
Druida 1d8 + CON
Guerrero 1d10 + CON
Monje 1d8 + CON
Paladín 1d10 + CON
Explorador 1d10 + CON
Pícaro 1d8 + CON
Hechicero 1d6 + CON
Mago 1d6 + CON

 

8) Se pueden escoger hasta dos rasgos que complementen la historia de tu personaje. Los rasgos escogidos deben tener el ok del master y estar explicados en la historia de vuestro personaje.

9) Riqueza inicial del personaje y Equipo. Iniciáis la partida con 3000 monedas de oro cada uno para gastar en el equipo, no se puede gastar más del 50% en una única pieza de equipo.

10) Mejora de personaje. Como caso excepcional podéis escoger lanzar un dado de 20 y quedaros con la mejora asociada al resultado:

Dado Resultado
1 Entrenado: Empiezas con una dote extra
2 Trotamundos: Empiezas con dos rasgos extras
3 Ilustrado: Empiezas con 2+INT rangos extras de habilidad de aventura y 1 rango extra por nivel en las de trasfondo (ojo, no se puede superar el máximo de rangos por nivel por habilidad)
4 Rúnico: Empiezas con el idioma de Thassilon aprendido y un +10 a tiradas sobre este reino
5 Espontaneo: Empiezas con un nivel de lanzador extra para los conjuros (ya sean arcanos o divinos) o si no puedes lanzar conjuros +1 BAB extra.
6 Con Chanchullos: Tienes un 50% de descuento en el equipo inicial para los objetos Maravillosos (Woundrous Items) que sean Lesser Minor
7 Rápido: Empiezas con un +2 a la iniciativa
8 Rúnico: Empiezas con el idioma de Thassilon aprendido y un +10 a tiradas sobre este reino
9 Entrenado: Empiezas con una dote extra
10 Trotamundos: Empiezas con dos rasgos extras
11 Ilustrado: Empiezas con 2+INT rangos extras de habilidad de aventura y 1 rango extra por nivel en las de trasfondo (ojo, no se puede superar el máximo de rangos por nivel por habilidad)
12 Rúnico: Empiezas con el idioma de Thassilon aprendido y un +10 a tiradas sobre este reino
13 Espontaneo: Empiezas con un nivel de lanzador extra para los conjuros (ya sean arcanos o divinos) o si no puedes lanzar conjuros +1 BAB extra.
14 Con Chanchullos: Tienes un 50% de descuento en el equipo inicial para los objetos Maravillosos (Woundrous Items) que sean Lesser Minor
15 Rápido: Empiezas con un +2 a la iniciativa
16 Trotamundos: Empiezas con dos rasgos extras
17 Robusto: Empiezas con 2 puntos de vida por nivel adicional
18 Enfocado: Empiezas con 2 puntos de caracteristicas a repartir adicionales a indicar después del bono de raza
19 Noble: Empiezas con 3000 monedas de oro adicionales
20 Avanzado: Empiezas con un nivel extra

 

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12/03/2019, 21:58
Director
Nombre   Clase   Nivel   PX actuales  
Alineamiento   Raza   Fe      
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Caracteristicas

  Total Mod Origen Racial Otros
FUE          
DES          
CON          
INT          
SAB          
CAR          

 

Hit Points   HD   Velocidad  
Dinero  

 

AC = Base Armor Shield Dex Size Natural Mejora Dodge Reflection Other
  = 10                  
Toque Desprevenido BA Iniciativa  RD/  RC RE
             
Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades  
Idiomas  

Tiradas de Salvación

  Total Base Stat Resist. Otros Temp. Condicionantes
Fort.              
Ref.            
Will.            

 

Maniobras de Combate

  Total Base BA FUE DES Tamaño Magia Otros Condicionantes
CMB   =     NO   -    
CMD   10         -  

Defensa

Armor Armor Bonus Max Dex ACP Arcane Spell Failure Speed
           
           

 

Ataque

Arma Ataque Daño Crit Rango Tipo Especial
             
             

 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros ACP C
Acrobacias DES              
Averiguar Intenciones SAB              
Conocimiento de Conjuros INT              
Curar SAB              
Diplomacia CAR              
Disfrazarse CAR              
Engañar CAR              
Escapismo DES              
Interpretar * CAR              
Intimidar CAR              
Inutilizar Mecanismo DES              
Montar DES              
Nadar FUE              
Percepción SAB              
Saber (arcano) INT              
Saber (mazmorras) INT              
Saber (local) INT              
Saber (Naturaleza) INT              
Saber (Planos) INT              
Saber (Religión) INT              
Sigilo DES              
Supervivencia SAB              
Trepar FUE              
Usar objeto magico CAR              
Volar DES              
                 
HABILIDADES DE TRASFONDO
Artesanía INT              
Interpretar * CAR              
Linguística INT              
Profesión SAB              
Saber (geografía) INT              
Saber (historia) INT              
Saber (ingeniería) INT              
Saber (nobleza) INT              
Sabiduria Tradicional INT              
Tasación INT              
Juego de Manos DES              
Trato con animales CAR              
                 
* La habilidad de Interpretar es de trasfondo para todos menos para el bardo
 

 

Rasgos raciales
   
   
   
   
Dotes
   
 

 

 

 

   
   
Características de Clase
   
   
   
   
   
Rasgos
   
   
   

Spells

Nivel Conjuros por día DC
0    
1    
     
 

 CONJUROS PREPARADOS: