A pesar de los avances tecnológicos, ambos bandos siguen confiando en la aplicación masiva de Energía Cinética para acabar con el enemigo, es decir, han consensuado que los proyectiles sólidos son el medio más eficiente, rápido y barato para matar, y realmente, aquí, una bala puede matar…. El inventario de armas mortales que un fusilero del KILLZONE puede portar, es el siguiente:
ARMAS: DATOS TÉCNICOS
ARMA |
PESO |
T.C. |
TIPO |
N.C. |
E |
Cm |
CR |
Pistola ISA |
1200 |
Caja |
Semiauto. |
7 |
1 |
|
|
Pistola Helghast |
1000 |
Caja |
Selec. |
18 |
2 |
3 |
|
Fusil M82 |
3750 |
Caja |
Selec. |
30 |
3 |
|
6 |
Fusil Ligero de Asalto |
3500 |
Caja |
Selec. |
50 |
4 |
|
5 |
Escopeta* |
3500 |
Ind. |
Selec |
8 |
5 |
|
2 |
Fusil A.C.E. |
2500 |
Caja |
Selec. |
30 |
2 |
|
3 |
Ametralladora Ligera |
6000 |
Tambor |
Auto. |
100 |
5 |
5 |
15 |
Am. Pesada ISA |
12000 |
Tambor |
Auto. |
800 |
7 |
10 |
30 |
Am. Pesada Helghast |
15000 |
Tambor |
Auto. |
1000 |
8 |
10 |
25 |
Fusil de Precisión |
5500 |
Caja |
Semiauto. |
6 |
3 |
|
|
Cañón de Pelotón** # |
20000 |
Caja |
Selec. |
6 |
5 |
|
2 |
Lanzacohetes Helghast # |
18000 |
Ind. |
Selec. |
3 |
3 |
|
3 |
Lanzacohetes ISA # |
6000 |
Ind. |
Semiauto. |
1 |
2 |
|
|
Pistola de Batalla # |
2000 |
Ind. |
Semiauto. |
1 |
4 |
|
|
Lanzagranadas de Asalto # |
4000 |
Ind. |
Semiauto. |
6 |
4 |
|
|
Lanzallamas |
12000 |
Tambor* |
Auto. |
50** |
9 |
3 |
15 |
Casco Telemetría Láser |
1500 |
Batería |
--------- |
25 |
------ |
|
|
*Se trata, en realidad, de dos contenedores de reactivos binarios que, una vez mezclados y expuestos al oxigeno del aire, entra automáticamente en ignición.
**Se trata el número de usos. Trátese cada uso como si se tratara de una bala.
ARMAS: ALCANCES Y DAÑO
ARMA |
MUY FACIL (MF) |
FACIL (F) |
NORMAL (N) |
DIFICIL (D) |
MUY DIFICIL (MD) |
Pistola ISA |
10 (1d+8) |
20 (1d+4) |
50 (1d) |
100 (1d-2) |
200 (1d-5) |
Pistola Helghast |
15 (1d+5) |
30 (1d+2) |
75 (1d) |
150 (1d-2) |
300 (1d-5) |
Fusil M82 |
50 (1d+5) |
100 (1d+2) |
250 (1d) |
500 (1d-2) |
1000 (1d-5) |
Fusil Ligero de Asalto |
45 (1d+5) |
90 (1d+2) |
225 (1d) |
450 (1d-2) |
900 (1d-5) |
Escopeta* |
10 (1d+10) |
20 (1d+5) |
30 (1d) |
40 (1d-2) |
50 (1d-5) |
Fusil A.C.E. |
30 (1d+8) |
60 (1d+4) |
150 (1d) |
300 (1d-2) |
600 (1d-5) |
Ametralladora Ligera |
75 (1d+5) |
150 (1d+2) |
375 (1d) |
750 (1d-2) |
1500 (1d-5) |
Am. Pesada ISA |
80 (1d+8) |
160 (1d+4) |
400 (1d) |
800 (1d-2) |
1600 (1d-5) |
Am. Pesada Helghast |
100 (1d+5) |
200 (1d+2) |
500 (1d) |
1000 (1d-2) |
2000 (1d-5) |
Fusil de Precisión |
200 (1d+8) |
400 (1d+4) |
1000 (1d) |
2000 (1d-2) |
4000 (1d-5) |
Cañón de Pelotón ** # |
150 (1d100) |
300 # |
450 # |
600 # |
750 # |
Lanzacohetes Helghast # |
40 (1d100+100) |
80 # |
200 # |
400 # |
800 # |
Lanzacohetes ISA # |
50 (1d100+100) |
100 # |
250 # |
500 # |
1000 # |
Pistola de Batalla # |
15 (4d10) |
30 # |
75 # |
150 # |
300 # |
Lanzagranadas de Asalto # |
25 (4d10) |
50# |
150# |
300# |
600# |
Lanzallamas*** |
5 |
10 |
20 |
40 |
80 |
Casco de Telemetría Láser |
250 |
500 |
1250 |
2500 |
5000 |
Rango de distancia máximo para cada tipo de fuego y al lado el daño que realiza. Consultad la tabla de bonificadores por dificultad en la sección "Reglas".
* En disparo doble, solo se realiza una tirada para impactar, pero el daño de cada disparo se cuenta por separado.
** En disparo doble, solo se realiza una tirada para impactar, pero el daño es 2d100.
***Daño Especial.
# El daño causado es independiente de la distancia.
Leyenda:
TRANSPORTE DE ARMAS
A pesar de que, llegado el caso, un PJ (Generalmente un Helgast), pudiera ser capaz de transportar un número elevado de Armas y munición, con el peso que ello conllevaría, hay que poner un límite a la cantidad y tipo de armas que puede cargar. Por tanto, mientras no está siendo usada, un arma puede ser llevada en:
A pesar de que, llegado el caso, un PJ (Generalmente un Helgast), pudiera ser capaz de transportar un número elevado de Armas y munición, con el peso que ello conllevaría, hay que poner un límite a la cantidad y tipo de armas que puede cargar. Por tanto, mientras no está siendo usada, un arma puede ser llevada en:
ARMA |
LOCALIZACIÓN |
Cuchillos |
Pierna (D / I) Antebrazo (D / I) |
Pistolas |
Muslo (D / I) |
Fusil A.C.E. |
Muslo (D / I) |
Fusiles, Escopetas |
Espalda (D / I) |
Ametralladora Ligera |
Espalda (D / I) |
Am. Pesada ISA |
Espalda |
Am. Pesada Helghast |
Espalda |
Fusil de Precisión |
Espalda |
Cañón de Pelotón |
Espalda |
Lanzacohetes Helghast |
Espalda |
Lanzacohetes ISA |
Espalda |
Pistola de Batalla |
Muslo (D / I) |
Lanzagranadas de Asalto |
Espalda (D / I) |
Lanzallamas |
Espalda |
Las anotaciones (D / I) en una localización, indican que dicha arma puede llevarse colgado o portado en el lado Derecho ó Izquierdo, o en ambos. Si no aparece dicha notación, el arma ocupa la totalidad de dicha localización.
En cuanto a Blindajes Corporales, tenemos:
Cada impacto sin embargo, causa un daño también en forma de Golpe. Este es igual a la mitad del daño producido por el impacto (redondeando hacia arriba) antes de restar el efecto del blindaje. A este valor también se le resta el efecto del blindaje. Es decir, si un soldado ISA recibe un impacto de 12 puntos de daño, recibe 7 de Heridas (12-5=7) y 1 de Golpes (12/2=6 ; 6-5=1). Si el mismo impacto lo hubiera recibido un Guardaespaldas, entonces los valores serían 2 puntos de Heridas (12-10=2) y 0 de Golpe (12/2=6 ; 6-10= -4)
Sustituyendo generalmente a la incómoda mochila, los combatientes de ambos bandos suelen ir equipados con un Porta Equipos de Combate. Con un peso de un (1) Kgr, dicho Porta Equipos presenta hasta un total de diez (10) bolsillos o soportes para guardar cargadores, granadas o cualquier otro objeto de pequeño tamaño que pueda necesitar el combatiente. A efectos de simplificar el efecto del Porta Equipos, sacrificando un poco el realismo, consideraremos que la capacidad de éstos será:
Si el combatiente decide, o necesita mayor capacidad para transportar equipo, puede recurrir a la clásica Mochila de Combate. De pequeño tamaño pero de gran resistencia, con un peso de dos (2) Kgr, la Mochila tiene una capacidad equivalente de veinte (20) soportes. Sin embargo, ocupa el espacio de la espalda, impidiendo transportar armas en esa localización.
En cuanto a EQUIPOS DE RADIO, los tenemos de varios tipos:
Adicionalmente, los Modelos RTDL y RTDP son capaces de enviar también Datos, vía Ordenador o video.
MATERIAL ADICIONAL
Como Material de Combate adicional, tenemos:
Todos los Helgast llevan, de serie, estos visores en sus máscaras faciales. En el bando ISA, solo los FFR y los Comisarios Encubiertos las portan habitualmente. Su peso en de 750 Grs. Y su alcance básico de visión es de 250 metros.
Su peso es de 1250 Grs. Su alcance viene limitado por el radio capaz de iluminar la fuente de luz. Sin embargo, el origen puede ser visible a varios Km de distancia.
Su empleo es muy restringido y raro entre Helgast (Guardaespaldas) e ISA´s (Comisarios Encubiertos). Su peso es de 2500 Grs.
En cuanto a VEHÍCULOS que nos encontraremos en la batalla por Vekta son los siguientes:
Dotación: 1
Velocidad Máx.: 250 Km/h Autonomía: 500 Km
Blindaje: 5
Son de uso casi general entre los Helgast, usándolas tanto para reconocimiento como para ataque (Generalmente en escuadrillas de 2 o 3 unidades, realizando varias pasadas). Entre los ISA de Vekta, debido a su escaso número, están limitadas a labores de reconocimiento.
Dotación: 4 ( +12 Soldados)
Velocidad Máx.: 200 Km/h Autonomía: 1500 Km
Blindaje: 35
Tanto los Pilotos como los Artilleros van equipados con visores y Gafas VN e IR.Las tropas defensoras prácticamente carecen de estos medios debido a que el primer ataque destruyó casi totalmente las Bases locales, aunque se pueden encontrar algunas Naves de Desembarco ISA que escaparan a su destrucción. Sin embargo, a la vista de una de estas Naves, se deberá considerar que es de naturaleza Helgast.
Pueden ser tanto Helgast como ISA, aunque, en el campo de Batalla, la diferencia numérica es abrumadora a favor de los Helgast. Los puestos de Conductor, Artillero y Jefe de Vehículo van equipados con visores VN e IR.
Dotación: 4
Velocidad Máx.: 60 Km/h
Autonomía: 350 Km
Blindaje: 90
Pueden ser tanto Helgast como ISA, aunque, nuevamente, en el campo de Batalla, la diferencia numérica es abrumadora a favor de los Helgast debido a los Ataques de Precisión Helgast previos al desembarco. Los puestos de Conductor, Artillero y Jefe de Vehículo van equipados con visores VN, IR. Y Térmicos.
Dotación: 4
Velocidad Max: 120 Km/h
Autonomía: 550 Km.
Blindaje: 75
Solo ISA. Sus “partidas de exploración” de hasta 12 vehículos se emplean tanto para reconocimiento como para incursiones rápidas en profundidad contra los Helgast, combinando la potencia de fuego de los vehículos y la versatilidad de la tropa a pie. Toda la tripulación va equipada con visores VN, IR y Térmicos.
Dotación: 2
Velocidad: 150 Km/h
Autonomía: 750 Km.
Blindaje: 10
Solo ISA, aunque los Helgast han empezado a utilizar, en pequeñas cantidades, estos vehículos, requisándoselos a las fuerzas locales.
VEHÍCULOS: DATOS TÉCNICOS
ARMA |
MUY FACIL (MF) |
FACIL (F) |
NORMAL (N) |
DIFICIL (D) |
MUY DIFICIL (MD) |
Am. Antiaérea (Blindado) |
150 (1d100+100) |
300 (1d100+50) |
750 (1d100) |
1500 (1d100-25) |
3000 (1d100-50) |
Lanzacohetes (Blindado) |
1500 (1d100+125) |
3000 # |
7500 # |
15000 # |
30000 # |
Plataforma Antiaérea |
450 (1d100+100) |
900 (1d100+50) |
2250 (1d100) |
4500 (1d100-25) |
9000 (1d100-50) |
Cañón 120mm |
300 (1d100+150) |
600 # |
1500 # |
3000 # |
6000 # |
# El daño causado es independiente de la distancia