Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

La Forja - Creación de Personajes

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18/01/2012, 22:31
Director

PASO 1: TIPO DE PERSONAJE

MAGO: Si eliges uno de estos lanzadores de conjuros, escoge una de las Doce Casas, a la cual pertenecerás. Tienes toda la información acerca de éstas en La Biblioteca.

COMPAÑERO: Cualquier otro personaje que no sea un mago de la Orden de Hermes: desde un cocinero hasta un caballero, pasando por trovadores, diplomáticos, clérigos, hechiceros fuera de la Orden y mercenarios.

Exempli Gratia: Greeny elige Mago como tipo de personaje, y se decide por un Jerbiton.


PASO 2: CONCEPTO

Elige un nombre para tu personaje, además de su edad (entre 18 y 35 es lo recomendado; si eres Mago, deberás tener al menos 20 años), altura, peso, sexo, color de ojos y pelo, religión, lugar de origen, raza y mano diestra. Describe su historia, descripción física y personalidad brevemente. Si eres un Mago, escoge además el nombre mundano que tuvo antes de unirse a la Orden.

Nota sobre la edad: Mientras más edad tenga el personaje, más cerca estará del proceso de decrepitud, el cual penaliza ciertas Características, pero más puntos tendrá al inicio para repartir entre sus Competencias.

Exempli Gratia: Regnok es un oriundo de Barcelona, de 27 años de edad. Es una persona tímida que fue descubierta por la Orden cuando…

 

PASO 3: PERSONALIDAD
Cada jugador deberá escoger tres palabras que definen a su personaje, evaluando cada rasgo de personalidad de -3 a +3 según lo destacado que sea.

Exempli Gratia: Regnok será Sabio (+3), Dedicado (+1) y Paciente (+1)


PASO 4: CARACTERÍSTICAS
Las Características representan las capacidades innatas del personaje. Son las siguientes:

FUERZA: La fortaleza del personaje.
VITALIDAD: La resistencia, tanto física como mental.
DESTREZA: La agilidad, muy útil entre otras cosas para golpear al enemigo en un combate.
RAPIDEZ: Lo veloz que es el personaje; muy útil entre otras cosas para esquivar ataques.
INTELIGENCIA: La capacidad de razonar y comprender. Esencial para los Magos.
COMUNICACIÓN: La capacidad de comunicarse, convencer, liderar... del personaje con la palabra.
PRESENCIA: El porte y la belleza física.
PERCEPCIÓN: Los cinco sentidos del personaje; vista, oído, gusto, tacto y olfato.

Cada personaje tiene 7 puntos para comprar puntuaciones para éstas, siguiendo la siguiente tabla:
Si a una característica le pones +1, suma 1 punto.
Si a una característica le pones +2, suma 3 puntos.
Si a una característica le pones +3, suma 6 puntos.

Si a una característica le pones -1, resta 1 punto.
Si a una característica le pones -2, resta 3 puntos.
Si a una característica le pones -3, resta 6 puntos.

Al final debe quedarte un total de +7 PUNTOS

Ejemplos:
Si pones +2 a Fuerza, +2 a Destreza y +1 a Percepción, tendrás +7 puntos (3+3+1 =7)
Si pones +3 a Inteligencia, +2 a Presencia, -1 a Rapidez y -1 a Destreza, tendrás +7 puntos (6+3-1-1 =7)
Si pones +2 a Fuerza, +1 a Destreza, +1 a Vitalidad, +1 a Comunicación, +1 a Presencia, +1 a Presencia y -1 a Inteligencia tendrás 7 puntos (3+1+1+1+1+1-1 =7)
Si pones +3 a Destreza, +3 a Percepción, +1 a Vitalidad y -3 a Rapidez, tendrás 7 puntos (6+6+1-6 =7)

En las Características que no pongas nada tendrás un 0 (es decir, eres "normal" en ese aspecto). No puedes poner más de +3 ni menos de -3 a ninguna Característica.

RECOMENDACIÓN para los MAGOS: Vitalidad e Inteligencia son básicas para el aprendizaje y lanzamiento de hechizos con éxito.

Exempli Gratia: Greeny quiere que Regnok sea inteligente y perceptivo, y algo carismático, pero también lo ve como alguien con poca fuerza, así que tendrá +3 en INTELIGENCIA, +2 en PERCEPCIÓN, +1 en PRESENCIA, y -2 en FUERZA (6+3+1-3 =7). Por lo tanto, sus Características serán:
FUERZA: -2 VITALIDAD: +0
DESTREZA: +0 RAPIDEZ: +0
INTELIGENCIA: +3 COMUNICACIÓN: +0
PRESENCIA: +1 PERCEPCIÓN: +2

 

PASO 5: VIRTUDES y DEFECTOS:

Puesto que los Magos y los Compañeros son personales excepcionales, tienen muchas fuerzas y debilidades inusuales. Por ello, cada jugador deberá escoger sabiamente sus Virtudes y defectos, que definirán a su personaje.

Tenéis un estupendo resumen, gracias a El Templo de Hecate y Kether, en estos enlaces:

Virtudes: http://www.templodehecate.com/recurso/269/

Defectos: http://www.templodehecate.com/recurso/278/

Elige siguiendo estas reglas:
a) Las Virtudes y los Defectos Mayores cuestan 3 puntos; los Menores cuestan 1 punto. Debes equilibrar la puntuación de ambos, por lo que si escoges 7 puntos de virtudes, deberás escoger también 7 puntos de Defectos.
b) Todo personaje debe elegir un Estatus Social; los Magos escogerán sin coste el Estatus Social Mago Hermético.
c) Los personajes solo pueden tener un Defecto de Historia y un Defecto Mayor de Personalidad como máximo. Además, no pueden tener más de dos Defectos de Personalidad.
d) Los Compañeros pueden escoger hasta 10 puntos de Virtudes y sus correspondientes Defectos. Solo pueden elegir Virtudes y Defectos Herméticos si tienen El Don. No pueden tener más de 5 Defectos Menores.
e) Los Magos pueden escoger hasta 10 puntos de Virtudes y sus correspondientes Defectos. Deben comprar obligatoriamente El Don y un Defecto Hermético. No pueden tener más de 5 Defectos Menores, ni más de una Virtud Mayor Hermética. Además, reciben gratuitamente una Virtud exclusiva de su Casa.

Exempli Gratia: Greeny elige dos Virtudes Mayores y dos Menores para su Jerbiton, lo cual suma 8 puntos en Virtudes. Para compensarlos, escoge la misma cantidad de Defectos con un Defecto mayor y cinco Menores.

 

PASO 6: COMPETENCIAS

Las Competencias definen las habilidades de tu personaje: lo que saber hacer y cómo de habilidoso es haciéndolo. Hay diversos tipos: generales, académicas, herméticas, marciales y sobrenaturales.

Éste es un paso complejo en la Quinta Edición de Ars Magica, por lo que se recomienda hacer una pequeña selección de las Competencias presentadas a continuación, dividiéndolas entre “Destacadas” (entre dos y cuatro, en las que tu personaje es más competente) y “Menores” (entre tres y diez, en las que el personaje no es tan hábil pero al menos conoce). Así, el Narrador podrá repartir la puntuación entre ellas, quedando a discreción del jugador aceptar dicho reparto.

NOTA: Un Mago DEBERÍA tener estas Competencias: Teoría Mágica, Parma Magica, Precisión, Penetración, Hablar Latín y Artes Liberales.

Es importante tener en cuenta que, a mayor edad, más puntos para repartir habrá.

Además, todo personaje empezará con su lengua natal como Competencia gratuita.

A continuación, el listado de todas las Competencias de Ars Magica Quinta Edición:

COMPETENCIAS GENERALES (Pueden ser elegidas por todos los personajes).

Atención: Advertir las cosas, bien buscando o bien de lo que no estés pendiente. También sirve para estar alerta mientras vigilas.
Atletismo: Capacidad física en general: correr, saltar, trepar...
Cazar: Elegir lugares adecuados de caza, poner trampas, seguir e identificar rastros de criaturas... también sirve para borrar tu rastro.
Concentración: Centrar tus facultades mentales en una tarea.
Conocimiento de (Área): Conocer un área (por ejemplo, la ciudad de Toledo, los campos al sur del Languedoc…)
Conocimiento de (Organización): Conocer alguna organización (desde grandes organizaciones como la Iglesia, hasta algunas menores como un gremio), incluyendo su funcionamiento, personalidades, historia…
Don de Gentes: Entender las motivaciones y la personalidad de otras personas, pudiendo usarlo a tu favor.
Embaucar: Decir mentiras convincentes, así como fingir emociones, creencias y estados mentales.
Encanto: Atraer, fascinar y hacerse querer, a nivel individual y colectivo.
Enseñar: Ser capaz de enseñar a otros tus conocimientos y habilidades.
Etiqueta: Saber cómo actuar y cómo vestir en diversas ocasiones, como en una reunión de nobles, en una fiesta campesina o en un servicio religioso.
Hablar (Idioma) : Hablar una lengua: castellano, catalán, francés…
Intriga: Planear y maquinar, especialmente en las Cortes.
Liderazgo: Hacer que la gente obedezca tus órdenes y te siga. También se puede usar para inspirar miedo.
Manejo de animales: Saber cuidar, criar, limpiar, curar y entrenar animales.
(Manufactura): Saber trabajar algún material en concreto, cómo el metal, la madera, el hueso, la arcilla o la piel de animal.
Montar: Montar y controlar un caballo.
Música: La habilidad de cantar y de tocar un instrumento musical concreto, y de crear nueva música.
Nadar: La capacidad de nadar y bucear.
Pelea: Saber pelear sin armas, o con dagas y cuchillos, y saber esquivar.
Prestidigitación: La capacidad de hacer juegos de manos y de enredo, pudiendo lograr hacer pequeños trucos “mágicos” para engañar a los incrédulos. Esta habilidad también sirve para robar.
(Profesión): Conocer una profesión, como puede ser herrero, carpintero, pescador, ganadero, pintor…
Quirurjía: Curar heridas y tratarlas, colocar huesos…
Regatear: La capacidad de obtener mayor provecho de un servicio, venta o compra.
Sigilo: Deslizarse sin ser visto ni oído.
Socializar: Beber ingentes cantidades de alcohol y divertirse sufriendo menos sus efectos negativos. Especialmente útil para ganarse la confianza o la amistad de las clases más bajas.
Supervivencia: Encontrar refugio, comida, agua, un camino directo y una relativa seguridad en las tierras salvajes.

COMPETENCIAS ACADÉMICAS (Solo pueden ser elegidas por Magos, o también por Compañeros con estudios académicos –a través de ciertas Virtudes o Defectos-).

Artes Liberales: Conocer las sietes artes liberales, base de la educación de alto grado medieval: gramática, lógica, retórica, aritmética, geometría, astronomía y música. Además, esta Competencia hace que el personaje sepa leer y escribir.
Derecho Civil y Canónico: Conocer las leyes del extinto Imperio Romano, base de las leyes que rigen casi toda Europa (derecho civil) y las que leyes eclesiásticas (derecho canónico).
Filosofía: Conocimiento de las corrientes filosóficas y de los grandes filósofos.
Hablar (Idioma Muerto): Hablar una lengua muerta, como el latín o el hebreo.
Ley Común: Conocer las novedosas leyes de Inglaterra.
Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y de los métodos de curación.
Teología: Conocimiento de la Iglesia y de su historia y mitos.

COMPETENCIAS ARCANAS (Solo pueden ser elegidas por Magos, o por algunos personajes con habilidades mágicas o especiales -a través de ciertas Virtudes o Defectos-).

Cultura Divina: Conocimiento del mundo de Dios y sus criaturas.
Cultura Infernal: Conocimiento del mundo del Caído y sus demonios.
Cultura Feérica: Conocimiento del mundo de las hadas y los duendes.
Cultura Mágica: Conocimiento del mundo de las criaturas mágicas.
Código de Hermes: Conocimiento del Código que rige las leyes dentro de la Orden de Hermes.
Parma Mágica Habilidad de los Magos para defenderse de los ataques mágicos y sobrenaturales.
Penetración: Es la capacidad de un Mago para penetrar las defensas mágicas de un enemigo.
Precisión: Saber apuntar bien con los hechizos.
Teoría Mágica: Conocimiento sobre la magia; sirve para crear objetos mágicos, pociones, hechizos... y para aprender nuevos hechizos.

COMPETENCIAS MARCIALES (Solo pueden ser elegidas por Magos, o también por Compañeros con entrenamiento militar –a través de ciertas Virtudes o Defectos-).

Arcos: Para saber usar arcos y ballestas.
Arma Arrojadiza: Para saber usar armas arrojadizas.
Arma Grande: Para saber usar armas de dos manos (como bastones o espadones).
Arma Simple: Para saber usar armas de una mano (como espadas y hachas) y escudos.

COMPETENCIAS SOBRENATURALES (Solo pueden ser elegidas por Compañeros o Magos que hayan escogido ciertas Virtudes o Defectos).

Cambiaformas: La capacidad de poder cambiar la forma del personaje por la de uno o varios animales.
Don de Animal: La capacidad de poder comunicarse con animales.
Fascinación: La capacidad de poder controlar otras voluntades mirando fijamente a los ojos.
Música Encantada: La capacidad de poder influir y controlar a otros con la música.
Premoniciones: La capacidad de sentir en ocasiones que algo va a ir mal momentos antes de que pase.
Segunda Visión: La capacidad de poder ver más allá de las ilusiones y de lo invisible, pudiendo incluso ver a fantasmas y apariciones.
Sensibilidad a la Magia: La capacidad de poder sentir la magia en objetos y lugares.
Sentido de la Naturaleza: Integración total en la naturaleza, pudiendo saber dónde está el norte, el tiempo que va a hacer o dónde hay recursos o peligros naturales.
Sentir el Bien y el Mal: La capacidad de poder sentir la presencia de lo Divino y de lo Infernal.
Zahorí: La capacidad de poder encontrar ciertas cosas con un palo y concentración, como por ejemplo agua.

Exempli Gratia: Greeny escoge para su mago Teoría Mágica, Parma Magica, Precisión y Penetración como “Destacadas”, y Hablar Latín, Artes Liberales, Medicina, Liderazgo, Concentración, Atención y Hablar Castellano como “Menores”. Al ser catalán, tendrá gratuitamente Hablar Catalán.

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19/01/2012, 00:17
Director

PASO 7: IMPRONTA (Solo Magos)

Los magos poseen una impronta que se hace presente al realizar sus hechizos. En algunos es algo sutil, en otro, todo lo contrario. En cualquier caso, nunca es tan importante como para causar un efecto secundario al hechizo: es simplemente un aspecto narrativo que dice algo del mago. Puede ser desde el suave teñir de lejanas campanas, a un fuerte olor a azufre. Elige una impronta para tus hechizos.

Exempli Gratia: Cada vez que Regnok lanza un hechizo, de sus manos surge un leve destello verdoso.

 

PASO 8: ARTES MÁGICAS (Solo Magos)

Las Artes son básicas en todo Mago, y determinan su nivel de conocimiento en el manejo y estudio de la magia. Las Artes se dividen en cinco Técnicas y diez Formas, que son las siguientes:

Técnicas:
1) Creo (crear): Es el arte utilizado para crear objetos de la nada.
2) Intéllego (percibir): Es el arte de percibir las cosas que conforman el mundo.
3) Muto (transformar): Es el arte para transmutar los estados naturales de los objetos y seres que pueblan el mundo.
4) Rego (controlar): Es el arte necesario para controlar los movimientos en el espacio físico de seres vivos y objetos.
5) Perdo (destruir): Es el arte de controlar el proceso que lleva a los objetos y seres a su fin (muerte).

Formas:

1) Animal: relativo a los animales.
2) Aquam (agua): afecta a todos los líquidos, no solo al agua.
3) Auram (aire): todo lo que es gaseoso, el aire, el vapor, etc.
4) Corpus (cuerpo): todos los cuerpos humanos o similares al humano (humanoides).
5) Herbam (plantas): todo el reino vegetal.
6) Ignem (fuego): el fuego, el calor y la luz.
7) Imaginem (imagen): el arte de controlar ilusiones y espejismos.
8 ) Mentem (mente): dícese del arte de controlar las mentes, pensamientos y espíritus de los seres vivos.
9) Terram (tierra): todo lo relativo a la tierra y minerales (sólidos).
10) Vim (poder): poder mágico, la quintaesencia de la magia.

Para más información, ver La Biblioteca.

Nuevamente, simplificaremos el proceso. Como con las Competencias, el jugador deberá dividir las Artes entre “Destacadas” (entre dos y cuatro, en las que tu personaje es más competente) y “Menores” (las que quieras; pueden ser el resto). Así, el Narrador podrá repartir la puntuación entre ellas, quedando a discreción del jugador aceptar dicho reparto.

Exempli Gratia: Greeny escoge para su mago Rego y Mentem como “Destacadas”, y Creo, Intellego, Perdo, Corpus, Imaginem y Vim como “Menores”.

 

PASO 9: GRIMORIO (Solo Magos)

Todo Mago que se precie tiene un grimorio con diversos hechizos formulaicos. El jugador deberás comentar al Narrador el tipo de hechizos que desea poseer de inicio (por ejemplo, hechizos ofensivos y alguno defensivo, o hechizos de rastreo con alguno de agua, etc…). El Narrador hará una preselección que el jugador deberá revisar para ver si está de acuerdo con ella o se hacen cambios.

Exempli Gratia: Greeny decide que su mago tendrá hechizos de control mental y alguno que otro de crear ilusiones.

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19/01/2012, 00:20
Director

PASO 10: EQUIPO
Finalmente, el jugador hará una lista con las armas, armadura, ropajes y equipo que se desea portar. El Narrador será el último en decidir si el equipo es adecuado. Recordad: a mayor equipo, mayor carga lleva el personaje, dificultando su movimiento.

A continuación tenéis una lista con las típicas armas y armaduras, junto con la Competencia necesaria:

ARMAS:
Necesita la Competencia PELEA:
- Daga
- Porra
Necesita la Competencia ARMA SIMPLE:
- Espada Corta
- Espada Larga
- Maza
- Hacha
- Mangual
- Escudo Broquel
- Escudo Clípeo
- Escudo Cometa
Necesita la Competencia ARMA GRANDE:
- Lanza
- Mandoble
- Hacha de Batalla
- Alabarda
- Vara
Necesita la Competencia ARMAS ARROJADIZAS:
- Hacha Arrojadiza
- Dardo
- Cuchillo
- Honda
Necesita la Competencia ARCOS:
- Arco Corto
- Arco Largo
- Ballesta

ARMADURAS: Cota protege el torso; Lóriga protege todo el cuerpo y trae un casco completo.

A continuación se indican los tipos de armadura de menor protección y peso a mayor.

Cota / Lóriga de Piel
Cota / Lóriga de Cuero Duro
Cota / Lóriga de Cuero Tachonado
Cota / Lóriga de Escamas
Cota / Lóriga de Coraza
Cota / Lóriga de Mallas

Exempli Gratia: Greeny decide que su mago portará una vara de viaje, una túnica sencilla de tonos claros, su grimorio, algunos pergaminos…

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21/01/2012, 20:50
Oren Alston
Sólo para el director

Bueno Dani en la sección de personajes he puesto todo lo que llevo de mi personaje hasta ahora. Revísalo y corrígeme lo que veas o avísame de que cambie lo que sea. 

He puesto en Descripción e Historia las cosas que cualquiera puede saber de mi personaje. En Notas he añadido la historia completa, es bastante larga. 

En Notas he puesto las características, personalidad, virtudes, defectos, competencias y equipo. Cualquier cosa que esté mal ya sabes.

-Por otro lado me gustaría preguntarte acerca del goblin, ¿qué hacemos con él?, ¿tiene alguna habilidad?, ¿en mis turnos podría postear también lo que hace él, o incluso manejarlo a él en alguna situación como por ejemplo acercarse a husmear en una taberna para recabar algo de información ya que a mi personaje le gusta bien poco el contacto con la gente?.

-En el defecto Compulsivo he relacionado la paliza que le metieron en el granero (se le olvidó cerrar la puerta al entrar, y luego la cerraron para evitar que él escapase) con el defecto en sí, así que cada vez que vea algo abierto irá a cerrarlo, eso puede incluir sacos o cosas de otro personaje "Cierra el saco de una vez".

-Luego en el tema de Madición Menor le he puesto una marca de nacimiento que le produce un pitido y le arde cada vez más a medida que se acerca a zonas de influencia Feérica/ portales a Arcadia. Esto puede estar relacionado por algún tipo de maldición que algún ser Feérico de Arcadia pusiera en Orlaith como castigo por haber mantenido relaciones con un mundano y que ésta maldición haya sido transferida al hijo (Oren). Él trata de buscar la forma de llegar hasta su madre, pero entre otras cosas, esa marca jamás le permitirá conseguirlo. Al final del relato el Goblin comenta algo de que para ver a su madre tendrá que hacer algo con la maldición, como si hubiese una forma de cancelar su efecto. Todo esto en realidad tendrá la importancia que tu le quieras dar, también según sea la aventura. Puede pasar por simplemente un defecto más con los inconvenientes que tiene en las zonas Feéricas, o darle cierto valor narrativo en la historia, yo que se. 

 

PD: He quitado todo lo referente a afinidad de animales y tal para hacerlo más coherente.

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21/01/2012, 21:20
Director

Todo perfecto, un gran personaje, aunque aún tengo que repasar alguna cosa para darle los últimos retoques. No sé si todo el mundo puede ver tus Notas, a ver si alguien de la partida, como Kike o Fernando, pueden mirartelo. Deberían ser secretas, ya que no todo el mundo debe saber eso. Solo faltaría ver cómo te uniste a la Alianza, pero con un ser feérico como el tuyo no es complicado: les eres útil, y allí te sientes más aceptado ya que no tratan mal a la gente con aire mágico.

El goblin lo llevaría yo, y le crearía una pequeña ficha.

Cuando tenga hueco, te repaso la ficha y te mando la definitiva, en un bonito excel.

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22/01/2012, 22:06
Ser Frithnand
Sólo para el director

Fuerza:+2

Destreza:+1

Rapidez :+1

Comunicación:+1

Percepción: +1

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22/01/2012, 22:33
Ser Frithnand
Sólo para el director

Paso 2: 

ya te lo hice XD

Paso 3:Valiente:+3 Carismático:+3 Observador:+2

 

Cargando editor
22/01/2012, 23:12
Ser Frithnand
Sólo para el director

Paso 5:  VIRTUDES (menores): educado, guerrero, características mejoradas, alentador, reflejos, caballero.

            DEFECTOS ( mayores): Ambicioso, Favores.

Paso 6:Mayores: Liderazgo, arma simple, pelea , Atención

           Menores: Artes liberales, arcos, armas grandes, cazar, montar, manejo de animales, Don de gentes, atletismo, encantador

Paso 10:Loriga de escamas  ballesta espada larga y escudo cometa

 

Notas de juego

Dime si esta bien y luego me dices que tengo que añadir mas 

 

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28/01/2012, 17:26
Saul Arnaud
Sólo para el director

En mi personaje he escrito lo que has ido pidiendo :D si falta algo pidelo sin miedo :P de equipo, con una daga y una cota de cuero creo que voy que chuta.

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02/02/2012, 00:46
Ser Frithnand
Sólo para el director

+2 destreza

+1 vitalidad

 

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05/02/2012, 20:08
Ser Frithnand
Sólo para el director

virtud: Alentador

Defecto: obsesionado