Bueno, éste primer post no se refiere a las normas de juego, sino a las normas de posteo.
Cuando hablamos, usaremos negrita. Saludos, aventureros.
Cuando gritamos, usaremos negrita y mayúsculas. ¡¡¡ALTO!!!
Cuando pensamos, usaremos cursiva. Éste enano me da muy mala espina
Y para lo demás, es decir, describir nuestras acciones o a nosotros mismos, usaremos el tipo de letra normal.
En otro orden de cosas, pero también referente al posteo, por favor, intentad que lo que escribís sea lo más legible posible. No os voy a exigir que seáis Camilo José Cela, ni tampoco que no cometáis faltas de ortografía, está claro, pero en la medida de lo posible, revisad lo que hayáis escrito antes de postearlo. (Sí, Shirlash, va por tí, jodio, que te pones a escribir a toda cebolla y ni miras lo que has escrito XDDDDDD).
Bueno, vuestras fichas ya están (casi).
Los esquemas de avance de vuestras características van como sigue:
FUERZA 28+10=38 (+20)
28 es vuestra base y nunca debéis modificarla (ya lo haré yo si es preciso).
10 es lo que ya habéis subido
38 el total
y (+20) es vuestro avance. Como ya tienes un +10 subido, el +20 te subiría la Fuerza a 48. Además recordad que cada 100 PX sirven para subir +5% o +1, por lo que costaría 200PX subiros la Fuerza.
Los esquemas de avance de las habilidades son como sigue:
*Meditación: significa que podéis comprar la habilidad con 100 PX pero hasta que no lo hagáis no se puede quitar el asterisco y mientras lo tenga es como si no tuviéseis tal habilidad.
Nadar(*): significa que ya tenéis la habilidad, pero que con 100 PX la podríais volver a comprar, ganando un +10% a esa habilidad.
Buscar (Int): * Significa que tenéis un nivel de maestria en la habilidad otorgándoos un +10% a las tiradas. Es posible tener hasta 3 asteriscos (niveles de maestria) en cada habilidad.
Putas guardias: leyendo el manual básico del juego como lanzar hechizos en la pag 142 LA MALDICION DE TZEENTCH en el segundo párrafo pone:
Si practicas la magia arcana, la maldición de theentch hará efecto si sacas el mismo valor en TODOS los dados, cuantos mas dados d10 tires más letal será la maldición de tzeentch.
Bueno quería saber si es una regla casera o simplemente lo entendí mal creo que me dijiste que si salían números repetidos en cualquier tirada pero no todos los dados si no por Ej. si tiro 4 dados y salen 1,2,3,3 pues me comería una maldición pequeña aun así el manual dice que todos los dados deben ser iguales.
Según el manual, si salen todo 1 fallas.
La maldición parece que es como dices. Tienen que ser TODOS los dados. Aunque podrían darse varias parejas o trios en los que también cae la maldición.
Ouvi lo dijo de memoria y ya sabemos que de eso anda escaso.
Vete a dormir.
Citando el manual: Por ejemplo, si tiras 4D10 y sacas dos parejas distintas tendrás que hacer dos tiradas en la tabla 7-2: Manifestaciones menores del Caos.
Por lo cual cualquier combinación de parejas, trios, etc... están contempladas.
ACCIONES DE COMBATE BÁSICAS
Apuntar. (Media acción). Si tu siguiente acción es un ataque recibes +10% a HA o HP.
Ataque de carga. (Acción completa). Cargas contra el adversario asestándole un solo golpe con +10% a HA y Fuerza. Debes recorrer al menos los últimos 4 metros en línea recta.
Ataque normal. (Media acción). Realizas un solo ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.
Ataque rápido. (Acción completa). Realizas tantos ataques como tu característica de ATAQUES. Si es un arma a distancia solo podrás usar esta acción si la recarga de tu arma es una acción gratuita o si llevas una pistola en cada mano; en este último caso podrás hacer tan solo 2 disparos.
Desplazamiento. (Media acción). Puedes moverte un corto tramo, dependiendo de tu característica de MOVIMIENTO.
Equipar. (Media acción). Puedes desenvainar un arma o sacar un objeto de una bolsa o bolsillo asi como guardar el que ya tuvieras en la mano. Asi, podrías envainar una espada y sacar una daga o sacar un poción y bebértela.
Incorporarse/Montar. (Media acción). Puedes levantarte del suelo o montar en un animal de monta.
Lanzar hechizo. (Varía). Lanzas un conjuro. Solo puede usarse una acción de este tipo por asalto.
Recarga. (Varía). Recargas un arma de proyectiles.
Retirada. (Acción completa). Das media vuelta y te alejas del combate a toda velocidad. Cada uno de los oponentes en cuerpo a cuerpo tiene derecho a un ataque de oportunidad.
El texto subrayado son modificaciones mías a las reglas.
ACCIONES DE COMBATE AVANZADAS
Ataque cauteloso. (Acción completa). Recibes un -10% a HA pero ganas +10% a cualquier parada y esquiva que realices hasta tu próximo turno.
Ataque total. (Acción completa). Recibes +20% a HA y Fuerza pero no podrás parar ni esquivar hasta tu siguiente turno.
Correr. (Acción completa). Corres a toda velocidad. Los ataques de proyectiles contra ti sufren un -20% pero los ataques cuerpo a cuerpo obtienen un +20%.
Finta. (Media acción). Haces una finta para engañar al adversario. Tirada enfrentada de HA. Si sale, tu siguiente ataque no podrá ser parado ni esquivado. Si tu siguiente acción no es un ataque, esta ventaja se pierde.
Hostigar. (Media acción). Tirada enfrentada de HA. Si sale, el adversario es obligado a moverse 2 metros en la dirección que elijas. Podrá ser forzado a moverse sobre otro personaje o sobre elementos de escenografía como mesas, barriles, barrancos, etcétera.
Postura defensiva. (Media acción). No realizas ningún ataque en tu turno. Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra ti reciben un -20%.
Postura de guardia. (Media acción). En cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrás intentar parar un ataque cuerpo a cuerpo realizado contra ti. La postura de guardia finaliza al comienzo de tu siguiente turno. Si el personaje lleva un arma en la otra mano o un escudo podrá realizar una parada por asalto que cuenta como acción libre.
Reserva. (Media acción). Aguardas esperando una oportunidad. Al hacer uso de ésta acción tu turno termina, pudiendo usar una media acción en el momento del asalto que tu decidas.
Salto. (Acción completa). Realizas un salto vertical o horizontal.
El texto subrayado son modificaciones mías a las reglas.
NUEVAS REGLAS DE DAÑO. CUERPO A CUERPO.
ARMAS A UNA MANO 1D10+BF+3
Espadas.
Calidad: Rápida y +5% HA/grado de calidad.
Hachas.
Calidad: +1 Daño/grado de calidad.
Mazas, garrotes, manguales...
Calidad: +5% a Fuerza para el talento Golpe Conmocionador/grado de calidad.
Picos.
Calidad: Perforante y -1 a los PA del adversario/grado de calidad.
Lanzas.
Calidad: Rápida y -5% a la parada o esquiva/grado de calidad.
ARMAS A DOS MANOS 2D10+BF
Espadas. Ganan la propiedad parada.
Hachas. Doblan cada punto de Fuerza del portador por encima de 3. No pueden ser empleadas por alguien de Fuerza inferior a 3.
Picos. Poseen la propiedad Perforante.
Martillos. Ganan la propiedad Contundente.
Lanzas. Ganan la propiedad Perforante.
Lanzas de Caballería. Si son usadas durante una carga a lomos de una montura suman el BF de la montura +2 al daño realizado.
NUEVAS REGLAS DE DAÑO. PROYECTILES.
Arcos. Corto 1D10, Normal 1D10+2 y Largo 1D10+3.
Calidad: Perforante y -1 a los PA del adversario/grado de calidad.
Ballestas. 1D10+4 y además ignora armaduras de cuero y mallas.
Calidad: +5% a la HP/grado de calidad.
Armas de fuego. 2D10 y además ignora armaduras de cuero y mallas. A las armaduras de placas les reduce 1 PA.
Calidad: -1 PA a las placas/grado de calidad.
EMPALAMIENTO.
Aplicable a lanzas y flechas.
Cuando un arma de este tipo realiza 5 heridas descontando previamente armadura y BR se dice que ha producido un empalamiento.
Lanzas: Producido el empalamiento tirada enfrentada de Fuerza del atacante contra Resistencia de la víctima. Si gana el atacante, extrae la lanza causando 1D10 heridas adicionales y consumiendo media acción. Si gana el defensor el daño se reduce a la mitad.
Flechas: Si produce un empalamiento, hay que extraerla. Se tira 1D100:
1-30. 1 Herida.
31-70. 1D3 Heridas.
71-90. 1D10/2 Heridas.
91-00. 1D10 Heridas.
La habilidad Sanar reduce la tirada en 20 y Cirugía en 10 (acumulable).
Entonces si cuando clavo una espada la suelto, ¿haría daño de empalamiento? 1D10 más de daño... hummm tendré que ir con muchas espadas.
Clavo espada, suelto. La acción que el defensor pierde en quitársela y hacerse 1D10 de daño me sirve para desenvainar.
A mi es que lo del empalamiento me parece un poco sobrado... que una flecha pueda hacer tanto daño... coño, ni que una espada no doliese.
Solo producen empalamiento las lanzas y las flechas.
En cuanto a las flechas, el daño de la extracción es después del combate, cuando sanéis vuestras heridas.
De todas formas, si os parece algo sobrado pues quitamos la regla del empalamiento y listo. Pensádlo bien, pues estas reglas también las aplicaremos en mesa.