Reglas de justas
Cada ronda de una justa se resuelve en 5 pasos.
Paso 1; Tirada de iniciativa. El ganador de la tirada obtiene ventaja durante la ronda
Paso 2; Ataque. El que gano la iniciativa (el atacante) usa una acción completa para cargar contra su rival (con un +10% a su HA gracias a la ventaja). Si falla, se pasa al paso 5. Si acierta, hace el daño normal (si el rival no consigue defenderse con el escudo). Las lanzas de justas hacen 1d10 + BF-2 de daño.
Paso 3; Tiradas enfrentadas de fuerza. Ambos participantes hacen tiradas de fuerza, el que tiene la ventaja obteniene un +10. Quien falle la tirada, caera del caballo.
Paso 4; Lanzas astilladas; El atacante que ha impactado hace un test de HA. Si lo pasa, su lanza se habra astillado al golpear a su rival
Paso 5; Cambio de roles, si ambos participantes siguen en sus caballos. El defensor pasa a ser el atacante
Puntos;
Golpear a un oponente 1 punto
Fallar un ataque -1 punto
Astillar una lanza 1 punto
Derribar a un oponente 3 puntos