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La Batalla de Bommel

Creación de Personaje

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11/02/2013, 23:41
Director

Creación de personaje

PASO 1: Características básicas

Los personajes en el JdR del capitán Alatriste están representados por 4 características básicas, a saber:

Destreza (D): representa tanto la habilidad manual como la coordinación. Influye directamente en los reflejos

Espíritu (E): determina tanto la tenacidad, las ganas de vivir y la firmeza del personaje como sus dotes de observación e intuición y su personalidad y carisma.

Fortaleza (F): indica tanto la fuerza bruta en sí como la resistencia física. Influye directamente en la cantidad de daño que puede soportar el personaje

Ingenio (I): mide la vivacidad de mente y la capacidad intelectual

El valor base de cada una de estas cuatro características es de 10. Disponéis de 6 puntos más para repartir entre ellas siendo 14 el máximo en cada una de ellas. Es posible sustraer un punto a una de las características (dejandola en 9) para darselo a otra de ellas. Esto no puede hacer que ninguna caracteristica supere los 14 ni se puede hacer con más de una de las cuatro características.

 

Una vez tengamos estas definidas podremos calcular dos más a partir de ellas:

Reflejos (R): miden la capacidad de reacción, la velocidad y el movimiento. Vienen definidos por la semi suma entre D y E: R = (D + E) / 2 (redondeando hacia abajo)

Brios (B): determinan la resistencia y vitalidad, así como la capacidad de resistir el daño físico. Para calcularlos se suma la Fortaleza y el Espíritu y se divide entre dos el resultado, redondeando esta vez hacia arriba.

 

PASO 2: Escoger el arquetipo

A continuación se darán una lista de arquetipos para crear el personaje. Si se desea llevar a un oficial, de sargento para arriba (alférez, capitán, etc.) es mejor que dejéis que os asigne un PNJ, ya que en la creación de personajes os quedaríais sin puntos.

La lista de arquetipos va justo abajo en "notas".

PASO 3: Habilidades

Una vez escogido el arquetipo se reparten los porcentajes de habilidad según la siguiente tabla:

Habilidad Valor
1 habilidad CD+2
2 habilidades CD+1
3 habilidades CD
4 habilidades CD-1

Tabla de habilidades
Comunes Villanía Escolásticas* Militares Sociales
Albañilería (D)
Armas cortas (var)
Armas de fuego (E)
Bastón (D)
Broquel o Rodela (D)
Cabalgar (D)
Capa (D)
Charlatanería (E)
Comerciar (E)
Conducir carro (D)
Cultura local (I)
Curar (I)
Detectar mentiras (E)
Esgrima (D)
Fingir (E)
Interpretación (E)
Intimidación (F)
Juegos de azar (I)
Látigo (D)
Lanzar cuchillo (D)
Lanzar venablo (D)
Liderazgo (E)
Maña (D)
Marinería (D)
Nadar (F)
Orientación (I)
Rastrear (D)
Seducción (E)
Sigilo (D)
Supervivencia (I)
Trepar (F)
Abrir cerraduras (D)
Artesanía (I)
Callejeo (E)
Habla de germanía (I)
Ratear (D)
Recursos (I)
Arte (E)
Botica (I)
Cirugía (I)
Construcción (I)
Diagnosticar (I)
Latines (I)
Leyes (I)
Medicina (I)
Navegación (I)
Teología (I)
Venenos (I)
Veterinaria (I)
Armas de asta (F)
Armas pesadas (F)
Artillería (I)
Cultura local (zona de guerra) I
Estrategia (I)
Milicia (I)
Pirotecnia (I)
Táctica (I)
Zapa (D)
Diplomacia (E)
Etiqueta (I)
Idiomas (I)

*Es necesario tener la ventaja de "Letrado" para poder poseer habilidades escolásticas, excepto si vienen definidas como parte del arquetipo.

PASO 4: Ventajas y Desventajas

Las ventajas y desventajas forman parte del "trasfondo" del personaje, de su experiencia vital. Son sus puntos fuertes, al igual que sus puntos flacos. Los personajes jugadores podrán tener un máximo de 6 puntos de ventajas, a contrapesar con otros 6 puntos de desventajas de esta manera: cada punto gastado en "ventajas" nos obliga a comprar el equivalente en "desventajas".

Ventajas
1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos 6 puntos
Aliados
Arma de ventaja
Arma personal
Belleza
Cargo
Carisma
Clases de esgrima
Coleccionista (de armas
de fuego o espadas)
Disciplinado
Don de lenguas
Elegante
Empatía con los animales
Favor
Fuerza de voluntad
Nobleza
Resistencia física
Rufezno*
Salud de hierro
Sentido de la orientación
Sentidos desarrollados**
Veterano***
Agilidad
Aliados
Ambidiestro
Buena reputación
Cargo
Cobertura
Favor
Genio táctico
Habilidad extra
Letrado
Nobleza
Puntería
Resistencia física
Sacerdocio
Salud de hierro
Sentido común
Aliados
Belleza
Buena estrella
Cargo
Espadachín****
Escuela de esgrima
Favor
Intuitivo
Iniciativa
Nobleza
Riqueza
Salud de hierro
Aliados
Cargo
Nobleza
Aliados
Belleza
Buena memoria
Aliados
Riqueza

* Rufezno cuesta 1,2 o 3 puntos dependiendo de si la posición social es 1-2 (esclavo o campesino), 3 (villano) o superior a 4 (hidalgo). Da 6 puntos de maniobras de esgrima de la escuela callejera "hurgonadas de valentón".
** Tacto, Gusto, Vista o Oído (1 punto cada sentido).
*** Cuesta de 1 a 3 puntos dependiendo del número de campañas de las que se es veterano.

**** Sobre Espadachín y Escuelas de Esgrima

El JDR del Capitán Alatriste está orientado para que en las aventuras el combate ocupe un lugar especial, siendo un aspecto complejo y muy cuidado. Un jugador que compre la ventaja "espadachín" podrá gastar hasta 6 puntos en maniobras de esgrima de la escuela común, además de recibir +1 a sus defensas a partir del primer turno de combate. Se pueden adquirir más maniobras con la ventaja "Clases de esgrima" a razón de un punto de ventaja por cada punto de coste en la maniobra de esgrima.

Fruto del desarrollo de los diferentes suplementos y números del fanzine de los PAB han ido apareciendo otras escuelas de esgrima que se pueden "desbloquear" con la ventaja homónima. No obstante, un personaje que haya nacido y crecido en el territorio del cual la escuela de esgrima es oriunda considerará esta escuela como la "común". Las escuelas de esgrima aparecidas han sido:

  • Escuela común (básica).
  • Escuela española (verdadera destreza).
  • Escuela italiana.
  • Escuela de espada de filo (alemana).
  • Escuela de lucha con espada y broquel / Espada y rodela.

Asimismo han surgido otras escuelas de lucha para diferentes armas. Estas escuelas de pelea diferenciadas otorgan asimismo 6 puntos de maniobras básicos, ampliables con la ventaja "clases de esgrima". Estas escuelas son las siguientes:

  • Escuela de lucha "Abrazare": escuela de lucha a mano desnuda de pugilismo y llaves grecorromanas.
  • Escuela de daga de rodela: una daga que se empuña hacia abajo. Era más propia del siglo XVI. Da bonos a la esquiva.
  • Escuela de pica "Esguízaro": de próxima aparición en el PAB 5. La escuela de pica "esguízaro" da un bono a la parada en armas de asta (picas inclusive) y otorga 6 puntos de maniobras a gastar, ampliables en "clases de pica".

Si compráis una escuela de esgrima o pelea decídmelo y os paso por privado la lista de maniobras para que escojáis.


Desventajas
1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos 6 puntos
Bisoño*
Costumbres odiosas
Deuda de honor
Edad
Enemigos
Fealdad
Fisgón
Intolerante
Inútil
Lealtad
Pecadillos
Problemas de peso
Secreto
Sinceridad
Timidez
Villano
Voluntad débil
Amotinado
Avaricioso
Cobardía
Costumbres odiosas
Defecto físico
Deudas
Enemigos
Fealdad
Honor
Impulsivo
Indisciplinado
Intolerante
Lealtad
Mala estrella
Mala reputación
Pecadillos
Pobreza
Sanguinario
Secreto
Timidez
Villano
Vulnerable al dolor
Avaricioso
Borracho
Costumbres odiosas
Defecto físico
Edad
Lealtad
Pecadillos
Pobreza
Protegidos
Timidez
Villano
Desertor
Enemigos
Fealdad
Secreto
Villano
Pobreza

Edad (vejez)
Secreto

* Bisoño es desventaja de 1 o 2 puntos dependiendo de lo "verde" que esté en la guerra. Con 1 punto no puede poseer la habilidad "Cultura local, zona de guerra". Con 2 puntos, además no podrá escoger la habilidad Milicia a un rango mayor que su CD.

PASO 5: Escoger el equipo

Por último deberéis escoger vuestras armas y armaduras. En la sección "reglas" tenéis una tabla con todas las armas, blancas y de fuego, que se pueden escoger. Como norma general un soldado podrá tener una espada (sea de esgrima, las que se manejan con la Destreza, o pesadas, las que se manejan con la Fuerza) y una daga. A partir de ahí su equipamiento variará en función de sus preferencias y lo que estipulen las ordenanzas:

 

Ordenanzas sobre equipo y armamento (Tropa de infantería)

·    Pica seca: el piquero “básico” no llevará protección de acero más sofisticada que un casco abierto (como un morrión), aunque puede vestir coletos, cotones o jacós. Porta una espada a su gusto y puede llevar una daga y excepcionalmente una pistola.

​•   Artilleros: los artilleros, al ser soldados, pueden y de hecho deben portar espada. Pueden cargar asimismo una daga y excepcionalmente algún arma de fuego corta (como una pistola), aunque pueden usar armas militares de cualquier tipo si la situación lo requiere. Lo habitual es que cuando manejen los cañones tengan solo una daga o espada y daga. El condestable de artillería siempre cargará con una espada.

         • Pífanos y tambores: el pífano o tambor no puede llevar armadura alguna, más allá de protecciones de cuero.                                         Llevará una ropa de colores vistosos, cargando una espada (y una daga, si quiere) al ser de oficio militar.

·      Coselete: el coselete debe llevar un coselete (como su nombre indica) y un casco abierto (como un morrión), aunque puede utilizar borgoñotas o cascos “cola de langosta”. Suele llevar guantes de cuero y botas de lo mismo, cargando una espada y, si quiere, una daga y/o pistola, aunque las usará poco si no suelta la pica, se le rompe o entra en el cuerpo a cuerpo.

·         Arcabucero: el arcabucero debe ir “ligero”, sin armadura. Por esto, es semejante a una pica seca, por lo que puede llevar un morrión si quiere. Portará los dos cuernos de pólvora, doce apóstoles (si gusta) y una espada con daga y/o pistola si quiere.

·         Mosquetero: el mosquetero no puede llevar casco, según dictan las ordenanzas. Si debe llevar un sombrero de ala ancha, para protegerse el rostro de la detonación del fulminante en la cazoleta del arma. Los mosqueteros no llevan armadura de acero, aunque pueden llevar un casco secreto y cualquier protección de cuero o similar. Cargan una espada y normalmente una daga y pistola.

·       Cabo de escuadra: el cabo de escuadra viste exactamente igual a sus compañeros de tropa. Nada le distingue como oficial, salvo el conocimiento que tienen de él sus compañeros.

·        Sargento: el sargento de infantería se distingue por empuñar una alabarda (en la infantería española) o un espontón (si es de otras naciones). Suele llevar peto y espaldar, o un coselete, así como un casco a su gusto, sin facial (como un morrión o una borgoñota). Carga una espada y armas secundarias a su gusto (daga o pistola). Puede empuñar circunstancialmente cualquier otra arma de guerra.

·        Sotalférez y Alférez: el alférez, al ser blanco de numerosos proyectiles, suele vestir un coselete y protecciones a su gusto de cintura para arriba (incluyendo brazos articulados y guanteletes). Puede llevar un casco abierto o un sombrero, y porta una espada y otras armas secundarias a su gusto, siempre que se puedan manejar con una sola mano. En un combate JAMÁS podrá abatir su estandarte (el honor de la compañía estará en juego), sosteniéndola con sus muñones si es necesario. La bandera solo se abate en las derrotas para honrar al enemigo, o en ceremonias fúnebres como señal de duelo. Lleva una banda de tela roja cruzada al pecho, al ser un oficial. Cuando no empuña la bandera lleva una alabarda para ser conocido como oficial.

·         Capitán: el capitán es un caballero y, como tal, puede armarse como quiera. Suele llevar, en combate, un coselete o peto (sobre todo si la compañía es de piqueros), pero en vez de casco de acero llevará un sombrero con penacho (posiblemente sea rojo y muy grande). Su signo de identidad es una lanza jineta y la banda de tela roja que le cruza el pecho. Carga además una espada (obligatoriamente) y armas secundarias a su gusto. Por si fuera poco, tiene un paje de rodela cuyo deber es protegerle de los ataques enemigos durante el combate.

 

Notas de juego

Parcialmente extraído de la partida de Sharak "Ars Diavoli et Literarii".

Arcabucero/Mosquetero

Los arcabuceros eran, y habían sido, los soldados más afamados de los tercios. Se los tenía por “infantería de élite”, y aún se les solicitaba en asaltos a la brecha para encabezar el avance, tenidos por hombres de especial cuajo. Sin embargo, la era del arcabucero, que tanta fama había dado a la infantería española, estaba en declive, teniendo cada vez más importancia el mosquetero, o soldado armado con mosquete, dado su mayor alcance y precisión. Será esta el arma que terminará dominando los campos de batalla europeos a finales del siglo XVII, y sobre todo durante el siglo XVIII y en adelante. Arcabuceros y mosqueteros operaban apoyando al tercio con sus disparos durante una batalla campal, aunque también estaban sujetos a guardias y patrullas, defendían baluartes y reductos, participaban en las encamisadas y llevaban a cabo golpes de mano o “descubiertas”. No era raro que unidades de arcabuceros se adelantaran a las formaciones de picas durante una batalla, escaramuceando al enemigo antes del choque principal.

Habilidades: Armas de fuego, Cultura local (Área de guerra), Esgrima o Armas pesadas, Liderazgo, Milicia, Recarga, Sigilo, Táctica y dos habilidades libres a escoger entre comunes, militares o de villanía.
Obligatorio: ventaja de Cargo (puede ser “soldado” o “cabo de escuadra”).
Ventajas recomendadas: Buena reputación, Carisma, Cobertura, Disciplinado, Espadachín, Fuerza de voluntad, Iniciativa, Puntería, Sentidos desarrollados (vista) o Bisoño.
Desventajas recomendadas: Borracho, Defecto físico, Enemigos, Honor, Lealtad o Pobreza.

Artillero

Los artilleros son soldados que se encargan de disparar, reparar y mantener las piezas de artillería. Desde los pesados cañones de sitio hasta los pequeños falconetes, los artilleros dirigen el fuego con maestría bajo las órdenes de un condestable (o capitán de artillería). Su vida transcurre entre cargas de pólvora, balas, metralla y aún bolaños de piedra. Gente extraña, sin duda, que se juega la vida disparando las piezas de artillería que tanto dinero cuestan al rey y que tantas fortalezas han hecho caer. Un artillero es un soldado, en esencia, pero cuyo campo de batalla transcurre en el universo de su pieza de artillería. Aunque ocasionalmente se les llame para apoyar, por su saber hacer con la peligrosa pólvora, a los gastadores cuando disponen cargas explosivas.
Habilidades: Armas cortas, Armas de fuego, Artesanía (Armería), Artillería, Milicia, Maña, Recarga, Pirotecnia y dos habilidades libres a escoger entre las comunes, militares y de villanía.
Obligatorio: ventaja de Cargo (según sean artilleros rasos, cabos de artillería o condestables).
Ventajas recomendadas: Buena reputación, Cobertura, Puntería, Resistencia física (Siesta de combate) o Sentidos desarrollados (vista).
Desventajas recomendadas: Defecto físico (Duro de oído), Borracho, Honor, Pecadillos o Villano.

Entretenido

El entretenido es un aventurero que marcha junto a las tropas. Puede ser un antiguo soldado o un “capitán reformado” (cuya compañía se disolvió), o bien un noble que actúa como ordenanza o ayuda para el maestre de campo. Eran relativamente comunes en la guerra desde los tiempos del Gran Capitán, cuando caballeros particulares marchaban junto a las tropas sin esperar más paga que el saco ni más honores que las de sus hazañas. Algunos de ellos, de hecho, eran extranjeros que iban a la guerra buscando aventuras o por motivos de lo más personal.

Habilidades: Armas de fuego, Cabalgar, Etiqueta, Esgrima, Diplomacia, Idioma (castellano, francés o idioma local), Milicia, Táctica y dos habilidades a escoger entre comunes, sociales o escolásticas (si se posee la ventaja de letrado).
Obligatorio: ventaja de Favor (a nivel 2) o Nobleza (nivel 1 mínimo) y desventaja de Lealtad (a nivel 1 o 2). Aconsejable pero no obligatoria la ventaja de Letrado.
Ventajas recomendadas: Aliados, Buena reputación, Carisma, Don de lenguas, Elegante, Espadachín, Habilidad extra o Riqueza.

Jinete

Había diferentes tipos de caballería en esta época, dependiendo de su misión. En primer lugar, estaban los “dragones” o “arcabuceros a caballo”, que realmente eran infantería que marchaba a caballo y solía combatir desmontada. En segundo lugar estaban los “herreruelos” o “reiters” (cuando eran tudescos) que combatían con armadura y descargando sus pistolas sobre el cuadro de picas para girar y evitar sus puntas en el último instante (la llamada “caracola”). Y por último estaba la caballería pesada, aristocrática, que era poco empleada en las batallas de Flandes por lo desigual del terreno, y que podía ir armada con pistolas o con una lanza. Este arquetipo trata de aunar estos tres tipos de caballería, que se empleaban sobre todo para exploración y la persecución del enemigo en fuga. Aunque, de vez en cuando, también realizaban alguna carga.

Habilidades: Armas de asta o Armas de fuego, Armas pesadas, Cabalgar, Cultura local (zona de guerra), Liderazgo, Milicia, Orientación, Táctica y dos habilidades a escoger entre comunes y militares.
Obligatorio: ventaja de cargo (desde “jinete” pasando por “cabo” o “sargento de caballos”).
Ventajas recomendadas: Buena reputación, Empatía con los animales, Espadachín, Escuela de esgrima (espada de filo), Iniciativa, Sentido de la orientación o Sentidos desarrollados (vista).
Desventajas recomendadas: Enemigos, Honor, Impulsivo, Lealtad, Mala reputación, Pecadillos, Sanguinario o Villano (extranjero si es alemán).

Mochilero

El mochilero, bisoño o paje o era un joven que marchaba junto a las tropas. No era un soldado, realmente, ya que no percibía paga ni tenía otros derechos propios del militar. Podía, no obstante, tener ciertas ganancias personales con el botín, especialmente aquel que sustraía y no declaraba, escondiéndoselo al barrachel. Estos jóvenes aprendían el oficio militar antes de sentar plaza como soldados, acompañando a una compañía y sirviendo como porteadores a los soldados (que solían despojarse de sus armas y aún parte de sus armaduras durante la marcha) y eventuales saqueadores para conseguir suministros por los alrededores. El capitán de la compañía tenía un mochilero personal, el llamado paje de rodela, que si percibía un pequeño estipendio. Su función era acompañar al capitán, sujetarle la jineta (su lanza) y sus armas durante la marcha, servirle como criado y aun protegerle con una rodela durante el combate. El resto de mochileros se repartían entre las compañías, actuando en beneficio de los soldados, en general, o de alguna escuadra en particular.

Habilidades: Armas cortas, Milicia, Maña, Nadar, Ratear, Recursos, Trepar, Supervivencia y dos habilidades a escoger entre comunes, militares y de villanía.
Obligatorio: desventaja de Juventud (entre 12 y 16 años) y ventaja Cargo (solo si es paje de rodela del capitán).
Ventajas recomendadas: Agilidad, Buena estrella, Habilidad extra, Iniciativa o Sentidos desarrollados.
Desventajas recomendadas: Bisoño, Cobardía, Honor, Impulsivo, Lealtad (a su compañía o a su “padrino”), Pecadillos, Pobreza, Timidez o Villano.

Piquero

La pica había sido “el arma más noble” de las de la infantería, al menos hasta finales del pasado siglo, por lo que el piquero no era visto como un soldado de segunda, sino más bien lo contrario. Manejaban la pica, una lanza desmesuradamente grande, que en formaciones cerradas resultaba temible. Su fuerza estribaba en su disciplina, en capacidad de moverse coordinadamente junto a sus compañeros en despliegues muy complejos. Había dos tipos: las “picas secas”, que solo llevaban un morrión (o ni eso) y los coseletes, que llevaban un casco y un coselete o armadura de tres cuartos (solían ser piqueros veteranos). El piquero era alabado, sobretodo, por su fortaleza y su impavidez ante el fuego. Eran ellos los que, cuando la batalla venía mal dada, se retiraban lentamente, plantando cara al enemigo, y nunca sin romper la formación. Los piqueros españoles tenían, por esto, justa fama de gente dura e imperturbable.

Habilidades: Armas de asta, Cultura local (Área de guerra), Esgrima o Armas pesadas, Liderazgo, Maña, Milicia, Sigilo, Táctica y dos habilidades libres a escoger entre comunes, militares o de villanía.
Obligatorio: ventaja de Cargo (puede ser “soldado” o “cabo de escuadra”) y al menos un nivel de la ventaja Fuerza de voluntad.
Ventajas recomendadas: Buena reputación, Carisma, Disciplinado, Esguízaro, Espadachín, Resistencia física o Veterano.
Desventajas recomendadas: Aversión a las armas de fuego, Borracho, Enemigos, Honor, Lealtad, Pobreza o Villano.

Tambor

El sonido del tambor era el que indicaba a las tropas lo que debían hacer, aunque no pudieran escuchar las voces de los oficiales. Pífanos y tambores eran los encargados, no solo de tocar marchas y otras músicas, sino de subir con ellas la moral, indicar avances y retrocesos y transmitir todo género de órdenes, como la hora de retreta en el campamento, las reuniones o los toques a funerala para honrar a los caídos. El oficio del tambor o el pífano (flautista) puede parecer humilde o poco significativo. Pero sin ellos, la batalla sería un caos. A pesar de todo, son soldados, y como tales, cargan una espada al cinto, y una daga, si lo desean. También beben, juegan, saquean, putañean y rematan al enemigo. Muchos jóvenes que no tenían edad para sentar plaza como soldado se alistaban como pajes de tambor, o aprendices de tamborilero, decidiendo si sentaban plaza o se quedaban sirviendo como tambor en la edad adulta (antiguamente se les llamaba pitos a estos jóvenes, de donde viene la expresión “me importas un pito”). A veces la cosa viene mal dada, y el enemigo ataca, dándosele un ardite de que en vez de una pica se empuñe un tambor. En esos momentos, con el acero en la mano, vale tanto tambor como arcabucero.
Habilidades: Armas cortas, Arte (Música), Cultura local (Área de guerra), Esgrima o Armas pesadas, Juegos de azar, Maña, Milicia, Ratear y dos habilidades libres a escoger entre comunes, militares o de villanía.
Obligatorio: ventaja de Cargo (puede ser “pífano” o “tambor”).
Ventajas recomendadas: Ambidiextro, Buena estrella, Carisma, Elegante, Espadachín, Habilidad extra o Sentidos desarrollados (oído).
Desventajas recomendadas: Edad (juventud), Borracho, Deudas, Fisgón, Honor, Indisciplinado, Mala reputación o Pecadillos.