Bueno aquí irán mis pequeñas o grandes modificaciones.
Nº de conjuros por combate.
Nivel |
Numero de conjuros del mutante |
Numero de técnicas del humano |
1 |
1d2+1 |
1d2+1 |
2 |
1d4+1 |
1d4+1 |
3 |
1d4+2 |
1d4+2 |
4 |
1d6+1 |
1d6+1 |
5 |
1d6+2 |
1d6+2 |
6 |
1d8+1 |
1d8+1 |
7 |
1d8+2 |
1d8+2 |
8 |
1d10+1 |
1d10+1 |
9 |
1d10+2 |
1d10+2 |
10 |
1d12+1 |
1d12+1 |
Habilidades especiales (Mutante):
Luz del sur (Nivel 1): Causa 1d4+2 de daño por área i tiene un 10% de posibilidades de obtener el control mental de un enemigo, durante tres turnos.
Sanación leve (Nivel 1): Cura al objetivo por 2d6+2 y a todo el grupo por 1d2+1, solo puede ser lanzado una vez cada fin o principio del combate, pero no puede usarse en él.
Golpe con runa (Nivel 2): Conjura a una runa de maná que golpea por 1d12+2 al objetivo vivo más cercano, dura tres turnos y se desplaza en busca siempre del ser vivo más cercano.
Rayo inmaterial (Nivel 3): Inhabilita al taumaturgo por un turno, pero al siguiente lanzará un potente rayo contra el enemigo más cercano por un daño de 3d6+3 si el daño que realiza es inferior a 12 puntos aparecerá un efecto de área llamado “desmaterialización” que causará 1d4+1 de daño por turno
Mentalidad férrea (Nivel 4): Aumenta la vida máxima del conjurador al doble y su vida actual también, multiplica su destreza por dos. El efecto durará 7 turnos, en los cuales el taumaturgo será incapaz de lanzar conjuros, después caerá en un periodo de latencia profunda durante dos turnos, en que perderá el 10% de su salud por turno hasta despertar el taumaturgo no puede morir por este efecto.
Sanación media: El taumaturgo lanza un hechizo curativo, que recupera al objetivo 4d6+2 y sana a todo el grupo por un valor de 1d8+3
Aliento de draco: El hechicero centra un río de lava pura en un cono de 10x10 metros causando un daño de 3d6+12, además si dos o más oponentes mueren en este ataque, el taumaturgo recupera toda su salud.
Maldición de los mutantes: -2 de daño con armas cuerpo a cuerpo (que no a distancia) además se ve incrementado el daño que recibe por armas cuerpo a cuerpo por un 115%.
Habilidades especiales (Humano):
Doblegolpe (Nivel 1): Dos ataques de gran precisión +1 a posibilidad de golpear a un mismo objetivo, se puede elegir golpear a dos objetivos distintos, pero el segundo no obtendrá la bonificación.
Ataque sorpresa (Nivel 1): Un golpe potentísimo, que ignora la armadura de su oponente y multiplica el daño al doble, además de aumentar la precisión (+2 a posibilidad de golpear), siempre y cuando, el oponente desconozca la existencia del agresor.
Sumisión mental (Nivel 2): Golpea al oponente por un daño del 125% i lo deja aturdido por un turno, no puede ser aplicado dos veces en el mismo oponente.
Ejecutar (Nivel 3): Golpea al contrincante tres veces por 130% de daño, pero es poco preciso -5% a la tirada de golpear y jamás puede ser crítico.
Armaggedon(Nivel 4): Multiplica por diez la armadura durante dos turnos y convierte su incomodidad a 0.
Último aliento (Nivel 5): Si el guerrero va caer muerto o inconsciente en el campo de batalla en vez de eso recupera toda su salud i multiplica su daño por 125% en los siguientes 3 turnos, solo puede ser utilizado una vez por combate, y solo se activa en combate.
Hendimiento oscuro (Nivel 6): El guerrero clava la espada en el suelo y crea una serie de grietas que golpean a sus enemigos por un daño de 3d12+9 si mata a tres o más oponentes, su siguiente ataque será un ejecutar sin coste alguno.
Maldición de los humanos: Incapaces de usar magia o artefactos mágicos sufren un incremento del daño mágico del 105%, además tienen tiradas de -3 a la percepción frente a artefactos o trampas mágicas.
En nuestro grupo habrá dos guerreros: 13corpse y fw_colquhoun además de dos magos: cicuta y sakry