RESUMEN DE REGLAS DE GOBLINS & GRUTAS
CREAR PERSONAJES
- Se reparten 16 ptos entre las cuatro características (mínimo 1, máximo inicial 7). Los Puntos de vida son Fuerza x 3. – FUERZA, AGILIDAD, INTELIGENCIA y CARISMA.
- Se reparten 20 ptos entre las habilidades (mínimo 1, máximo inicial 7). Inicialmente que NO pongan más de un pto. en magia. – COMBATE, CONOCIMIENTOS (curación, generales y de profesión), SOCIALES, LATROCINIO (sigilo, engaño, robo), MAGIA (no la usaremos).
FUNCIONAMIENTO
Cuando intenten hacer algo importante o que creas que no es seguro que lo consigan, tiran 1d8 y se lo suman a la característica o a la habilidad implicada. Cuanto más saquen mejor. Pondré una dificultad a cada acción, y para superarla habrá que superar el numero establecido, por ejemplo: Como referencia, 4 sencillo, 7 normal, 10 dificil, 14 locura. Si sacn un 8 pueden volver a tirar el dado y seguir sumando. También daré bonus por interpretaciones que me gusten(de +1 a +5 por buenas ideas).
Si 2 compiten (p. ej. un pulso) gana el que saque el número más alto.
PELEAS
Ataca antes (iniciativa) el que saque más con Agilidad + 1d8.
Después se compara ataque (del más rápido) +1d8 y defensa + 1d8. El que saque más le quita la diferencia a los puntos de vida del otro.
Ahora ataca el más lento.
(ATAQUE y DEFENSA son puntuaciones que se sacan sumando a combate bonificaciones por equipo: +1, +2).
ATAQUE= combate + (-2 sin armas, +1 espada o maza, +2 arma a dos manos)
DEFENSA= combate + (+1 Tela, +2 tejido grueso, +3 Antibalas, +4 protección casi total)
(NOTA: el defensor puede hacer daño al ataque si la diferencia es mayor de 3, haciendo por ejemplo 1 punto de daño si la diferencia es de 4. Maximo daño en turno de defensor: 3 -superando por 6 o mas al atacante).
CURACION
El personaje cae inconsciente con 0 vida y muere con -10.
Se le cura 1d6 de vida con una tirada de Conocimiento de 9.
MAGIA
no hará falta
LOS OBJETOS Y EQUIPO SERÁN ENTREGADOS ONROL
Atributos
Agilidad: Coordinación corporal y
manual del personaje.
Inteligencia: Capacidad de razonamiento,
memoria e imaginación del personaje.
Carisma: Apariencia física del personaje.
Habilidades
Combate: Entrenamiento del personaje
con las armas.
Conocimientos: Nivel del dominio del
personaje en las habilidades propias de su
profesión.
Latrocinio: Capacidad de realizar
habilidades que requieran sigilo,
subterfugio o engaño.
Magia: Conocimiento de las artes mágicas.
Sociales: Capacidad del personaje a la
hora de relacionarse con los demás