Eligo la serio 1, pues es la que mejor me ha dado:
12, 16, 15, 14, 14, 17.
Ahora lo repartire.
Motivo: Serie1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 5, 4
Motivo: Serie1
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 5, 5
Motivo: Serie1
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 5, 3
Motivo: Serie1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 2, 5
Motivo: Serie1
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 5, 3
Motivo: Serie1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 6, 6
Motivo: Serie2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 5
Motivo: Serie2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 5
Motivo: Serie2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 3, 2
Motivo: Serie2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 6, 1
Motivo: Serie2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 4, 6
Motivo: Serie2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 5
LOL salen todas mis tiradas sin serie xD
Sorry por el spam, es que no me aclaraba con lo de desglosar ni las series xD
Salgo en un calabozo tipo "prisión"? es decir estoy capturado por alguna razón? eso es lo que deseas que plantee como complemento de la historia?
En esta primera tabla, metes el nombre del pj, la clase (chamán del dragón), la raza (humano o lo que seas) nivel (1), alineamiento*(depende del dragón que escojas, mira en la segunda ventana del post, la de "notas" hay una imagen y una tabla) y deidad (el dios que te mole, en tu caso no tienes dios, veneras un tipo de dragón)
Nombre: |
|
Clase: |
|
Nivel: |
|
Alineamiento: |
|
Raza: |
|
Deidad: |
|
Características, aquí van las tiradas. Coge los 3 dados más altos de cada una y escoge las 6 que más te gusten (las 6 primeras o las 6 últimas, no vale mezclarlas) Ponlas en la columna "Original" (primera columna de la tabla).
Para tu clase lo mejor es poner las más altas en Fuerza (pegar), Carisma (curar y hab.sociales) y Constitución (puntos de vida y arma de aliento).
Después, en la columna "Racial" (segunda de la izquierda) colocas los bonos raciales si los tienes.
Una vez los hayas puesto, toca calcular el"Total" (penúltima columna de la tabla, se saca sumando "original" y "racial") "modificador final"(última columna de la tabla). Se calcula así:
Si el resultado de "Total" es:
8-9 el mod. es -1
10-11 el mod. es +0
12-13 el mod es +1
14-15 el mod es +2
16-17 el mod es +3
17-18 el mod es +4
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
|
||||||
DES |
|
||||||
CON |
|
||||||
INT |
|
||||||
SAB |
|
||||||
CAR |
|
Ahora toca colocar los puntos de golpe. En tu cado el dado es 1d10+el bono ("Mod final") de Constitución. Cada nivel a partir del 2 deberás tirar 1d10, sumarle el bono y añadirlo a tus puntos de golpe. La misma cantidad se anota en "actuales". La diferencia es que "Puntos de golpe" marca los máximos y "actuales" los que te quedan en cada momento, ya sean todos o alguno menos si te hieren. Atenuados y curación rápida déjalos de momento en blanco.
Puntos de Golpe: |
0 |
Actuales: |
0 |
Atenuados: |
0 |
Curación Rápida/Regeneración: |
0 |
Velocidad: |
0 |
CA es la Clase de Armadura, lo difícil que es pegarte. De momento se calcula sumando la "base" (10, para todos)+el "Mod Final" de destreza. De momento no tienes armadura, escudo ni armadura natural, cuando los consigas habrá que añadir los modificadores.
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. Escudo |
DES |
TAM |
A.Natural |
Mej. A. Natural |
Desvio |
Otro |
|
= |
10 |
Ataque de toque y desprevenido son tu CA en esas condiciones. En el primer caso es sin bonos de armadura y en el segundo sin bonos de destreza.
AB es tu Ataque base. Va subiendo conforme subas de nivel, de momento es 0.
Iniciativa se calcula sumando el "mod final" de destreza y otros bonos a iniciativa procedentes de dotes, clase... de momento creo que, salvo que cojas la dote "iniciativa mejorada" (que le suma un +4), tu iniciativa es igual a tu "mod final" de destreza.
RD,RC y RE son resistencias al daño, a conjuros y a energía. De momento no tienes.
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
De momento no tienes inmunidades, pasamos de largo.
Idiomas empiezas con común (+ el propio de tu raza, orco, elfo, gnomo...) a esto se añaden tantos idiomas como tu "mod final" de inteligencia. Uno de ellos debería ser "Dracónico", el idioma de los dragones, el resto, escoge los que quieras.
Inmunidades: |
|
Idiomas: |
Común |
Estos son tus "Tiros de Salvación". cada uno sirve para resistir a algo o librarse de algo, ya sean venenos/enfermedades/hechizos (Fortaleza), trampas/hechizos (reflejos) o algunos hechizos (voluntad).
Empiezas con una salvación "Base", que viene dada por tu clase y nivel. Te pongo las iniciales en la tabla para ahorrar tiempo. la "Base" sube conforme subas de nivel.
En "Caract" se añade el "Mod final" de la característica adecuada. Constitución en "Fort", Destreza en "Ref" y Sabiduría en "Vol". Luego se calcula todo en el "Total". Las otras columnas de momento no las necesitamos, salvo algunas razas para las "condicionales".
TS |
Total |
Base |
Caract. |
Resist. |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
Fort. |
|
2 | |||||
Ref. |
|
0 | |||||
Vol. |
|
2 |
Esto va con las armas cuando las consigamos. De momento debes saber cómo se calcula. Ataques cuerpo a cuerpo se calculan sumando el "AB" o Ataque Base al "Mod final" de fuerza y los ataques a distancia sumando "AB" y "Mod. Final" de Destreza. El bono total se coloca en "Ataque". El resto de columnas dependen del arma.
Ataques |
||||
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
|
|
Esto depende de la armadura y escudo, todo ello. De momento pasamos. cuando las consigas lo hay que rellenar.
Defensa |
|
||||
Armadura |
BON. CA |
BON. MAX. DES |
Penalizador |
Fallo arcano |
Velocidad |
|
|||||
Escudo |
BON. CA |
BON. MAX. DES |
Penalizador |
Fallo arcano |
Velocidad |
|
Habilidades del pj. La parte chunga. Tienes una serie de puntos para repartir entre todas. Estos puntos se calculan sumando 2+tu "mod final" de Inteligencia. Si eres humano se suma un +1 adicional. La cantidad resultante a primer nivel se multiplica por 4, en los niveles sucesivos no pero en el 1º si.
Una vez tienes los "puntos de habilidad", debes repartirlos entre todas las habilidades en la columna "Rangos" fijándote con especial atención en la columna donde pone "Clásea". Si la habilidad tiene un "si", 1 "punto de habilidad compra 1 "rango" y el máximo de rangos es 4, si la habilidad tiene un "no", 2 puntos compran 1 rango y el máximo de rangos es 2.
Tu clase es especial, pues, en función del dragón que escojas, te añade 3 habilidades cláseas más.** Las básicas dependen de la clase y ya las tienes con el "si", pero las otras tres se lo has de poner tu.
Una vez las tengas, compra los rangos con los puntos de habilidad de la manera indicada yanótalos en la columna "Rangos" suma en la columna "Caract" el "mod final" de la característica que tiene la habilidad entre paréntesis y suma en "racial" los bonos raciales que tengas si los tienes. Calcula la suma total en "Total" y pon atención al pié de la tabla donde aparece la leyenda de signos.
Resumen de las Habilidades |
||||||||
Habilidad (2+INT) 40p |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Artesania (INT) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Buscar (INT) |
Si |
|
|
|
|
|
|
|
Concentración (CON) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Falsificar (INT) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Interpretar (CAR) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
Si |
|
|
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
Si |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
Si |
|
|
|
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
No |
|
|
|
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
No |
|
|
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Dominios no tienes, no eres clérigo.
Dotes empiezas con 1 a nivel 1 +otra adicional si eres humano. Esas se escogen del manual y hay muchas, no te las puedo poner todas, lo dejaremos para el final.
Aptitudes de clase son "Aura dracónica +1" y "Totem dragón (color del dragón elegido)"
DOMINIOS |
DOTES |
APTITUDES DE CLASE |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Conjuros no tienes, pasamos de aquí.
Conjuros diarios |
||||||||||
Clase |
NIV. 0 |
NIV. 1 |
NIV. 2 |
NIV. 3 |
NIV. 4 |
NIV. 5 |
NIV. 6 |
NIV. 7 |
NIV. 8 |
NIV. 9 |
Clase |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Adicionales |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Total |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Conjuros:
NIV. 0 ( diarios)
NIV. 1 ( diarios)
NIV. 2 ( diarios)
NIV. 3 ( diarios)
NIV. 4( diarios)
NIV. 5( diarios)
NIV. 6( diarios)
NIV. 7( diarios)
NIV. 8( diarios)
NIV. 9( diarios)
Equipo de momento no tienes, pasamos.
Equipamiento:
Básico: (po; lb)
Equipo: (po; lb)
Mágico: (po; lb)
*Alineamientos, descripción gráfica:
**
Dragon Alineamiento Habilidades cláseas arma de aliento
Azul Nm Ln Lm C. conj, engañ, escond Linea rayos
Blanco Nm Cn Cm Escond, mov sigil, saltar cono frio
Bronce Nb Ln Lb Disfr, nadar, superv Linea de rayos
Cobre Cn Cb Nb Engañar, escond, Saltar linea de acido
Negro Nm Cm Cn Escond, mov sigil, nadar linea de acido
Oro Nb, Lb Ln Disfr, nadar, sanar cono de fuego
Oropel Nb Cb Cn Engañar, reunir info, Superv linea de fuego
Plata Nb Lb Ln Disfr, Engañar, Saltar Cono de frio
Rojo Nm Cm Cn Engañar, saltar, tasacion Cono de fuego
Verde Nm Lm, Ln Engañar, esconderse, mov sigil Cono de acido
Así se rellena la ficha. Cualquier duda me preguntas XD
Increible el post, gloisy! Vaya currazo te has pegado (o copiado+pegado) XD
Por cierto, ahora andaba terminando mi ficha, que le faltan perfilar las habilidades solo, y he visto que hay estilos de combate disponibles para el monje.
Podría usarlos para mi personaje o no admites libros adicionales?
Me urge un poco saberlo ya que ya emos empezado la partida XDD
Una duda, ¿El equipo lo compramos ya? ¿De cuanto oro disponemos? es que pensé que lo comprábamos después y no me preocupé del tema XD.
ok, pues de momento un bastón, que me sale por 0po (cuando suba al nivel de guerrero ya me compraré algo más bonito XD), una muda de viajero (1po) una mochila (2po) 10 hojas de pergamino (2 po) Calamo (0,1 po) Racion de viaje para un día (0,5 po) herramientas de alquimista (5 po) 10 frascos vacios (0,3 po) 1 pergamino de "Detectar Puertas secretas". (25 po) y uno de Curar heridas leves (Manual del DM lo pone como conjuro arcano, asi que me cojo uno para copiarlo a mi libro de conjuros XD) (25 po) Bolsa de componentes de conjuro (5po) Total: 65 po, me quedan 10 po.
17po.
EDITO: ya te he puesto la ficha casi terminada. Me falta añadir lo del estilo de combate. Después lo termino y te aviso para que la revises.
Motivo: Oro inicial
Tirada: 5d4
Resultado: 17
Bueno, como no me da tiempo a hacer la ficha ni nada, seria mejor que me fuera de la partida. Nos vemos y lo siento D:
Oro inicial: 5D4x10=10x10=100 po
En la escena ya nos equipamos con todo nuestro equipo, ¿no?
Motivo: Cantidad oro inicial
Tirada: 5d4
Resultado: 10