Como clérigo no necesitas un libro de conjuros pero si memorizar el conjuro que tienes a nivel 1 de entre: Curar heridas ligeras, detectar magia, detectar el mal, luz, protección contra el mal, purificar comida y agua, quitar miedo o resitencia al frío.
Como mago o elfo debeis escoger un hechizo de nivel 1 que es el que sabeis y podeiss hacer, y 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que llevais en el libro para aprender pero que aún no podéis hacer.
Esta es la lista de hechizos:
Nivel 1
Cerrar portal: bloquea mágicamente una puerta.
Detectar magia: a 20 m a su alrededor, si está escondido, no se verá.
Disco Flotante de Nébula: crea un disco para llevar cosas hasta 1000 kg.
Dormir: criaturas humanoides medianas o pequeñas de menos de 4 DG (o nivel4) un máximo de 2d8 DG (dados de golpe los monstruos no tienen niveles, tienen dados de golpe, entendido?) primero se duermen las criaturas menos poderosas o con menos nivel. Dormiran durante 4d4 turnos si se les hace daño o golpea se despiertan.
Escudo: crea un escudo q protege al mago durante 2 turnos (turnos= 10 min) dándole -2 a la CA contra proyectiles y -4 contra ataques cuerpo a cuerpo.
Hechizar persona: criaturas humanoides inteligentes o semi-inteligentes. Creerá q el hechicero es su mejor amigo, dura por lo menos 1 semana a no ser q el lanzador ataque al objetivo o sus compañeros.
Leer lenguas: permite leer cualquier lengua o idioma pero no hablarlo. También códigos secretos y mapas.
Leer Magia: leer escritos de índole arcana, runas, etc.
Luz: crea una luz centrada en ellanzador y hasta 20m durante 6 turnos (1hora) + 1 turno por nivel.
Protección contra el mal: crea una esfera invisible y cuando sea tacado por seres malignos (caòticos deben ser supongo) tienen un -1 atacar y el lanzador tendrá un +1 a las tiradas de salvación. 6 Turnos.
Proyectil Mágico: crea un proyectil de energía que hace 1d6+1, cada 5 niveles el conjurador ganará 2 proyectiles extra. Nunca falla!!
Ventriloquía: El lanzador puede cambiar el tono de voz como hacer que las voces salgan de otro sitio, etc. 2 turnos.
Nivel 2
Abrir: podrá abrir cualquier tipo de cerradura o puertas barradas.
Cerradura arcana: Igual que Cerrar portal pero sobre cualquier cerradura, ventana, candado de forma permanente hasta q se disipe el efecto, aunque con un abrir se abrirá.
Detectar el Mal: puede detectar cualquier criastura u objeto maligno en 20m durante 2 turnos.
Detectar lo invisible: dura 6 turnos y hasta 3m por nivel.
Fuerza fantasmal: creará una ilusión de algo q el lanzador conozca a su elección incluso una daga q ataca a alguien.
Imagen reflejada: el mago creará 1d4 reflejos de su imagen durante 6 turnos. Cualquier ataque contra el lanzador alcanzará primero a las imágenes.
Invisibilidad: Dura hasta que el objeto o individuo ataque o si es tocado por alguien.
Levitar: 6 turnos +1 turno por nivel.
Localizar objeto: siempre q se sepa como es el objeto, 20m + 3m por nivel durante 2 turnos.
Luz Permanente: una luz q es permanente o par cegar durante 12 turnos.
Percepción extrasensorial: percibir los pensamientos de otras criaturas hasta 20m durante 12 turnos, siempre q se concentre durante 6 asaltos, auqnue no hable el mismo idioma. Puede atravesar la madera y 50 cm de piedra.
Telaraña: una telaraña de 3x3x3 que bloquea pasillos y zonas.
Me preparo las curas de nivel 1, por cierto, no veo ningún mensaje más