Partida Rol por web

La corrupción del templo

Creación de PJ

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30/07/2015, 16:46
Ganzúa

Primero tienes que elegir la clase a la que subes. En tu ficha pone que eres Explorador/Guerrero. Elige una de esas u otra nueva si quieres y después sigues el manual del jugador.

Si tienes alguna duda o problema, y el máster nos deja, puedo echarte una mano para subir la ficha.

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01/08/2015, 14:08
Askabal
Sólo para el director

Ya sé cómo subir nivel, lo haré a lo largo del finde ; )

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01/08/2015, 14:08
Askabal

Genial ^^

Gracias : )

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02/08/2015, 11:45
Narrador

Está ok. Pero la próxima vez, dos cosas:

- En español XD

- Primero pones aquí las mejoras y después te lo subes a la ficha, no te lo subes directamente.

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02/08/2015, 11:46
Narrador

Puedes seguir estos pasos para subir de nivel:

1.- Clase: Tienes que elegir en qué clase subes de nivel. Puedes escoger una de las dos que ya tienes o empezar una nueva. La elección de la clase afecta a todo lo demás.

2.- Ataque Base: Busca en la tabla de la clase en la que subes de nivel, buscas el nivel que te corresponde y ahí lo tienes

3.- Salvaciones Base: Busca en la tabla de la clase en la que subes de nivel, buscas el nivel que te corresponde y ahí lo tienes

4.- Puntuaciones de características: Cuando el personaje alcanza nivel 4, 8, 12, 16 o 20, puedes subir un punto una de tus características, con las repercusiones que conlleve.

5.- Puntos de golpe: Depende de la clase.

6.- Puntos de habilidad: Depende de la clase. Al ser humano, le sumas un 1 al cálculo de los puntos. Después, los repartes. Recuerda que, dependiendo de cada clase, tienes unas habilidades propias. Si le asignas rangos a esas habilidades, el reparto es 1 punto - 1 rango. Si se las asignas a otras habilidades que no son propias, implica 2 puntos - 1 rango.

7.- Dotes: Al alcanzar nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18, puedes escoger una nueva dote.

8.- Conjuros: Sólo si la clase elegida tiene acceso a conjuros.

9.- Rasgos de clase: Comprueba la descripción de tu clase para ver si obtiene nuevas capacidades.

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02/08/2015, 14:24
Kassmal
Sólo para el director

Sorry, tio. Lo hice desde el curro, donde no tengo lo libros y lo hago por internet, que esta todo en ingles. Te lo traduzco ahora

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03/08/2015, 21:35
Narrador

No, no hace falta, si lo traduje. Pero el inglés me da dolor de cabeza, así que si me lo facilitas, mejor XD

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17/08/2015, 15:25
Adam Serawyr
Sólo para el director

Subo nivel a guerrero. No creo que compense desglosar aquí porque básicamente es un +1 a ataque, la vida, las habilidades y... punto xD

Habilidades:

2+2(int)+1(humano) = 5 puntos

1 rango en saber (arcano) (2 puntos)

1 rango en con. de conjuros (2 puntos)

1 rango en trepar (1 punto)

- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 1d10

Resultado: 9

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18/08/2015, 02:29
Yandrak "El hijo del último dragón"
Sólo para el director

Mi ficha a nivel 4:

Nombre:

 Yandrak, el hijo del último dragón

Clase:

 Alma Predilecta / Hechicero

Nivel:

 3/1

Alineamiento:

 Caótico Bueno

Raza:

 Gnomo

Deidad: 

 Bahamut

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 10

 -2

 

 

 

 -1

DES

 14

 

 

 

 

 14

 +2

CON

 15

+2 

 

 

 18

 +4

INT

12 

 

 

 

 

 12

 +1

SAB

16 

 

 

 

+2 (Presea)

 18

 +4

CAR

 18

 

 

 

 +4 (capa)

 20

+5 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 39

Actuales:

0

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

20

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

14[18]

=

10

0[4]

 1

0

0

2

1

0

0

0

0

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

12

12[16]

2

+2

---

 ---

 ---

 

Inmunidades:

 

Idiomas

Común(racial), gnomo y dracónico

TS

Total

Base (Alp) / Base (hch)

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 +7

 +3+0

 +4

 

 

 

 

Ref.

 +5

 +3+0

 +2

 

 

 

 

Vol.

 +8

 +3+2

 +3

 

 

 

 

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate

Presa

-3

2(AB)

-1(FUE)

-4(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

-5

-1(FUE)

-4(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Guanteletes del arcanista

+1

1d2-1

x2

2 veces al día lanzas un conjuro con un +2 al NL

Varita de proyectil mágico 3º 

Siempre acierta

1d4+1/1d4+1

-

Dos receptores cuales quiera que no disten más de 15’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

 

 

 

 

 

 

 Escudo

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

 

 

 

 

 

-/-

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 -

 2

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

ah 

 +3

 1

 

 +2

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 a

 +4

 4

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 +6

 4

 

 

+2 (halcón,alerta) 

 

 

Buscar (INT)

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 aH

 +11

 4

 7

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 aH

 -

 1

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 a

 +6

 6

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 +6

6

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 H

 +6

 6

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 +6

 2

 

 +4 (gnomo)

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 +8

 4

 

 +2 (gnomo)

 +2 (halcón,alerta) 

 

 

Falsificar (INT)

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 +6

6

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 +6

 6

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

 -

 2

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 aH

 -

 4

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

-

 2

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 +6

 6

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

h

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 a

 +8

 1

 7

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 a

 -1

-1 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 a

 +11

 4

 7

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 +4

 4

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 +6

 6

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 -

 5

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rasgos raciales

-          +2 Con y -2 Fue

-          Pequeño: (+1 tamaño CA); +1 al ataque; +4 Esconderse, solo armas pequeñas

-          Velocidad base: 20’

-          Visión en la penumbra

-          +2 TS contra ilusiones

-          Familiaridad con armas: “Martillo ganchudo gnomo” como arma marcial

-          +1 a los TS contra CD de conjuros de ilusión

-          +1 ataque contra trasgos y kóbolds

-          +4 a la CA esquiva contra gigantes

-          +2 a Escuchar

-          +2 a Artesanía (Alquimia)

-          Aptitudes sortílegas:

o   Hablar con los animales (1 día) (Animales mamíferos que habiten en madrigueras) (Solo 1 min)

o   Luces danzantes

o   Presdigitación

o   Sonido fantasma

Rasgos de Alma Predilecta:

-          Competencia con armas sencillas

-          Competencia con armaduras ligeras e intermedias

-          Competencia con escudos (no paveses)

-          Llevar armaduras no interfiere con el lanzamiento de sus conjuros

-          Conjuros divinos (tipo clérigo)

-          Conjuros conocidos: 5 de Nivel 0 y 4 de nivel 1

-          Conjuros diarios: 6 veces de Nivel 0 y 5(+2) veces los de nivel 1 (por Carisma alta)

Rasgos de Hechicero:

-          Competencia con armas sencillas

-          Convocar un familiar

-          Conjuros arcanos (tipo mago)

-          Conjuros conocidos: 4 de Nivel 0 y 2 de nivel 1.

-          Conjuros diarios: 5 de Nivel 0 y 3(+2) de nivel 1. (Por carisma alta).

-          Soltura con el arma de la deidad (garra).

Dotes:

-          Curación espontánea (Cambias tus conjuros por sortilegios de curar de tu lista). (Divino Completo)

-          Curación aumentada (+2 a los conjuros curativos por nivel de conjuro) (DC)

-          Alerta (si el halcón está al alcance de su mano)

 

Conjuros conocidos: (+2 NL dos veces al día, (guanteletes))

Nivel 1.

Alma predilecta:  (7 veces al día)
- Luz de Lunia (CC 142)
- Vigor menor (CC 238) (aumentado por dote)
- Infligir heridas leves
- Niebla de obscurecimiento

Hechicero:  (5 veces al día)
-
Armadura de mago
- Manos ardientes

Oraciones: (6 veces al día)
- Purificar comida y bebida
- Luz
- Orientación divina (+1 a una prueba, ataque o TS)
- Infligir heridas menores
- Detectar magia

Trucos: (5 veces al día)
- Mano del mago
- Rayo de escarcha
- Perturbar a los muertos
- Atontar

Aptitudes sortílegas: (1 vez al día)

o   Hablar con los animales (1 día) (Animales mamíferos que habiten en madrigueras) (Solo 1 min)

o   Luces danzantes

o   Presdigitación

o   Sonido fantasma

 

Equipo:

-          Capa de Carisma. (GDM 253) (+2 Carisma) (Objeto de menos de 5.000 po)

-          Capa de Carisma (+4 Carisma)

-          Varita de proyectil mágico(3º)  (2250 po) 

-          Varita de Curar Heridas Leves (750 po) (43 cargas)

-          Varita de Agrandar persona (750 po)

-          Brazalete de armadura (CA +1) (1000 po)

-          Guantes del arcanista (COM 125) (500 po)

-          Poción de Curar Heridas Leves x4 (50x2=100po)

-          El resto, en material básico de aventurero. Cuerdas, petates, odres, comida para 5 días. Etc…

- Varita desconocida

- Rollo de pergamino (sin analizar)

- Disco de plata colgado de una sencialla cadena también de plata x1

- 4 pocioes sin identificar, 3 viales y 1 pergamino también desconocidos.

- 140 po

- 5 pp

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18/08/2015, 02:29
Yandrak "El hijo del último dragón"
Sólo para el director

Cambios a realizar en mi ficha tras subirlo a nivel 5:

+1 nivel como alma predilecta

Ataque base +3

TS: +4 / +4 / +4

Conjuros conocidos a nivel 4:

- 6 De Nivel 0 (Aprendo "Curar heridas menores")
- 4 de Nivel 1 (No aprende nada nuevo)
- 3 de Nivel 2. (Aprendo, Fuerza de toro, Inmovilizar persona y Convocar monstruo II)

- 3 rangos: 2 rangos para +1 en Saber planos y 1 rango para +1 Saber arcano

PGs: +12

- Tiradas (1)

Motivo: Pgs

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Y si me dejas me gustaría cambiar algunos de mis conjuros que no uso nunca por otros diferentes, es que creo que tal y como está Yandrak, es mejor cambiar algunos... es que algunos son una caca, porfaaaaaaaaaaa

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18/08/2015, 02:59
Yandrak "El hijo del último dragón"
Sólo para el director

La ficha a nivel 5 quedaría así:

Nombre:

 Yandrak, el hijo del último dragón

Clase:

 Alma Predilecta / Hechicero

Nivel:

 4/1

Alineamiento:

 Caótico Bueno

Raza:

 Gnomo

Deidad: 

 Bahamut

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 10

 -2

 

 

 

 -1

DES

 14

 

 

 

 

 14

 +2

CON

 15

+2 

 

 

 18

 +4

INT

12 

 

 

 

 

 12

 +1

SAB

16 

 

 

 

+2 (Presea)

 18

 +4

CAR

 18

 

 

 

 +4 (capa)

 20

+5 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 51

Actuales:

0

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

20

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

14[18]

=

10

0[4]

 1

0

0

2

1

0

0

0

0

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

12

12[16]

3

+2

---

 ---

 ---

 

Inmunidades:

 

Idiomas

Común(racial), gnomo y dracónico

TS

Total

Base (Alp) / Base (hch)

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 +8

 +4+0

 +4

 

 

 

 

Ref.

 +6

 +4+0

 +2

 

 

 

 

Vol.

 +10

 +4+2

 +3

 

+1 (Presea)

 

 

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate

Presa

-2

3(AB)

-1(FUE)

-4(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

-5

-1(FUE)

-4(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Guanteletes del arcanista

+2

1d2-1

x2

2 veces al día lanzas un conjuro con un +2 al NL

Varita de proyectil mágico 3º 

Siempre acierta

1d4+1/1d4+1

-

Dos receptores cuales quiera que no disten más de 15’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

 

 

 

 

 

 

 Escudo

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

 

 

 

 

 

-/-

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 -

 2

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

ah 

 +3

 1

 

 +2

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 a

 +4

 4

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 +6

 4

 

 

+2 (halcón,alerta) 

 

 

Buscar (INT)

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 aH

 +11

 4

 7

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 aH

 -

 1

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 a

 +6

 6

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 +6

6

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 H

 +6

 6

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 +6

 2

 

 +4 (gnomo)

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 +8

 4

 

 +2 (gnomo)

 +2 (halcón,alerta) 

 

 

Falsificar (INT)

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 +6

6

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 +6

 6

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

 -

 2

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 aH

 -

 4

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

-

 2

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 +6

 6

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

h

 +2

 1

1

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 -

 1

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 +2

 1

1

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 a

 +8

 1

 7

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 a

 -1

-1 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 a

 +11

 4

 7

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 +4

 4

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 +1

 1

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 +6

 6

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 -

 5

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 +2

 2

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rasgos raciales

-          +2 Con y -2 Fue

-          Pequeño: (+1 tamaño CA); +1 al ataque; +4 Esconderse, solo armas pequeñas

-          Velocidad base: 20’

-          Visión en la penumbra

-          +2 TS contra ilusiones

-          Familiaridad con armas: “Martillo ganchudo gnomo” como arma marcial

-          +1 a los TS contra CD de conjuros de ilusión

-          +1 ataque contra trasgos y kóbolds

-          +4 a la CA esquiva contra gigantes

-          +2 a Escuchar

-          +2 a Artesanía (Alquimia)

-          Aptitudes sortílegas:

o   Hablar con los animales (1 día) (Animales mamíferos que habiten en madrigueras) (Solo 1 min)

o   Luces danzantes

o   Presdigitación

o   Sonido fantasma

Rasgos de Alma Predilecta:

-          Competencia con armas sencillas

-          Competencia con armaduras ligeras e intermedias

-          Competencia con escudos (no paveses)

-          Llevar armaduras no interfiere con el lanzamiento de sus conjuros

-          Conjuros divinos (tipo clérigo)

-          Conjuros conocidos: 6 de Nivel 0,  5 de nivel 1 y 3 de nivel 2.

-          Conjuros diarios: 6 veces de Nivel 0 y 6(+2) veces los de nivel 1 y 3 (+2) veces los de nivel 2(por Carisma alta)

Rasgos de Hechicero:

-          Competencia con armas sencillas

-          Convocar un familiar

-          Conjuros arcanos (tipo mago)

-          Conjuros conocidos: 4 de Nivel 0 y 2 de nivel 1.

-          Conjuros diarios: 5 de Nivel 0 y 3(+2) de nivel 1. (Por carisma alta).

-          Soltura con el arma de la deidad (garra).

Dotes:

-          Curación espontánea (Cambias tus conjuros por sortilegios de curar de tu lista). (Divino Completo)

-          Curación aumentada (+2 a los conjuros curativos por nivel de conjuro) (DC)

-          Alerta (si el halcón está al alcance de su mano)

 

Conjuros conocidos: (+2 NL dos veces al día, (guanteletes))

Nivel 2. (5 veces al día)

Alma predilecta:

- Convocar monstruo II
- Fuerza de toro
- Inmovilizar persona

Nivel 1.

Alma predilecta:  (8 veces al día)
- Luz de Lunia (CC 142)
- Vigor menor (CC 238) (aumentado por dote)
- Infligir heridas leves
- Niebla de obscurecimiento

Oraciones: (6 veces al día)
- Purificar comida y bebida
- Luz
- Orientación divina (+1 a una prueba, ataque o TS)
- Infligir heridas menores
- Detectar magia

Hechicero:  (5 veces al día)

Nivel 1:

- Armadura de mago
- Manos ardientes

Trucos: (5 veces al día)
- Mano del mago
- Rayo de escarcha
- Perturbar a los muertos
- Atontar

Aptitudes sortílegas: (1 vez al día)

o   Hablar con los animales (1 día) (Animales mamíferos que habiten en madrigueras) (Solo 1 min)

o   Luces danzantes

o   Presdigitación

o   Sonido fantasma

 

Equipo:

-          Capa de Carisma. (GDM 253) (+2 Carisma) (Objeto de menos de 5.000 po)

-          Capa de Carisma (+4 Carisma)

-          Varita de proyectil mágico(3º)  (2250 po) 

-          Varita de Curar Heridas Leves (750 po) (43 cargas)

-          Varita de Agrandar persona (750 po)

-          Brazalete de armadura (CA +1) (1000 po)

-          Guantes del arcanista (COM 125) (500 po)

-          Poción de Curar Heridas Leves x4 (50x2=100po)

-          El resto, en material básico de aventurero. Cuerdas, petates, odres, comida para 5 días. Etc…

- Varita desconocida

- Rollo de pergamino (sin analizar)

- Disco de plata colgado de una sencialla cadena también de plata x1

- 4 pocioes sin identificar, 3 viales y 1 pergamino también desconocidos.

- 140 po

- 5 pp

Cargando editor
18/08/2015, 20:09
Narrador

Ok, procede a actualizar tu ficha.

Cargando editor
18/08/2015, 20:09
Narrador

Ok, procede a actualizar tu ficha.

Cargando editor
04/03/2017, 14:35
Kassmal
Sólo para el director

Subida a Nivel 6: 

Subo 1 nivel de explorador

A.B. +1
PG: +5

Estilo de combate: combate con dos armas

TS Ref +1
TS For +1

Habilidades: (8 rangos)

-Escuchar (3)
-Saber geografia (3) da sinergia
-Supervivencia (2)
 

Dote nivel 6: 

Shield Slam Como accion de asalto completo o como parte de una carga puedes atacar con tu escudo a un enemigo. Si golpeas, obligas al enemigo dañado por este ataque a hacer una tirada de salvación de FOR (DC 10+1/2 nivel de PJ+ modificador de FUE) además de hacer el daño normal. Un defensor que falle la tirada de salvación queda aturdido 1 asalto (justo hasta antes de tu próximo turno).

Constructos, oozes, plants, undead, incorporeal creatures, and creatures immune to critical hits cannot be dazed.

- Tiradas (1)

Motivo: PG ranger

Tirada: 1d8

Resultado: 1

Notas de juego

Me dejo algo?

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04/03/2017, 19:55
Askabal
Sólo para el director

Buenas! Como hace mucho que no lo hago, tengo dudas de la subida de nivel. 

- Tengo nivel 3, pero en la tabla que indica el ataque base pone +3, pero en mi ficha ya hay un +4 --> ¿? 

- Lo mismo ocurre con la salvación base...

Cargando editor
10/03/2017, 23:04
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Lo dejo para mañana