Capítulo 1. Templo de Mystra
* Shar, es la Dueña de la Noche, Señora de la Pérdida, gran Diosa Oscura. Ella es la creadora de la Urdimbre Sombría. Su símbolo es el disco negro con borde púrpura profundo.
Shar es la diosa más poderosa de cuantas haya. Perversa y retorcida, llena de odio y maldad. Puede observarnos a toda criatura, objeto o acto situado o que tenga lugar en la oscuridad, y tiene control sobre los dolores ocultos pero no olvidados, el rencor alimentando a conciencia y la venganza silenciosa por viejos desaires.
Todo clérigo debe seguir unos mandatos simples: Revela secretos solamente a tus compañeros de fe. No tengas nunca esperanza ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna allá donde la encuentres, y escóndete de ella cuadno no puedas prevalecer. La oscuridad es el momento de actuar, no de esperar. Tienes prohibido esforzarte por mejorar tu suerte en la vida ni planificar por adelantado, excepto cuando seas supervisado directamente por los fieles de la Deidad Oscura. Asociarse con los fieles de las deidades buenas es pecado, excepto al hacer tratos de negocios o para corromper sus creencias. Obecede a los clérigos superiores, a no ser que ello pueda resultar en tu propia muerte.
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Plantilla de Oscuro:
Has ganado la plantilla de "oscuro" 1/día durante 10 minutos.
Puedes invocar tu "manto oscuro" como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Se considera como si tuvieras la plantilla "oscuro" durante 10 minutos, tras lo cal el beneficio desaparece y el personaje vuelve a ser considerado normal durante el resto del día.
Criatura oscura:
Las criaturas oscuras tienen a ser de colores más apagados, con tonos de piel y pelo más grises y negros. Pesas menos, como si parte de tu sustancia fuera de por sí materia sombría. Cambios a realizar cada vez que invoques tu "manto oscuro":
- Alineamiento: Neutral.
- Visión en la oscuridad hasta 60'.
- Visión en la penumbra superior (cuatro veces mejor que la de un humano.
- RE 10 (Frío) (Resistencia a la energía: frío).
- Velocidad: Tu velocidad aumenta 10'.
- Cualidades especiales. Esconderse a plena vista: Puede utilizar Esconderse mientras esté siendo observado y aunque carezca de cobertura u ocultación, salvo si se encuentra bajo la luz del día natural, el área de un conjuro de luz del día o una luz mágica similar.
- Habilidades: Obtienes un +8 a las pruebas de Esconderse y un +6 a las pruebas de Moverse sigilosamente. (Sólo cuando se efectúe el cambio)
Capítulo 2. En el Gran pantano
Capítulo 3. El Refugio Perdido
* Durante 300 años el tranquilo valle entre los picos del Trueno y las tierras élficas de Sembercîna fue la próspera comunidad del valle de Sessren. En el 1.232 CV, los gobernantes militares del valle de Arkhen acusaron al Señor del crepúsculo del valle de Sessren de hechicería, afirmando que el señor sombrío había contaminado la tierra con nigromancia y otra magia maligna. Los ejércitos del valle de Arkhen marcharon contra el valle de Sessren, desatando un baño de sangre que duró tres semanas. Fueran falsas o ciertas las acusaciones del valle de Arkhen, el valle de Sessren reunió una poderosa magia en su defensa, y las pérdidas fueron terribles por ambos bandos.
Al final, el Señor del crepúsculo fue derrocado. Los habitantes del valle de Sessren fueron trasladados al oeste hacia el interior de Cormyr, sus riquezas pasaron al valle de Arkhen, sus edificios fueron quemados y sus tierras sembradas de sal. El valle de Sessren ya no aparece en los mapas de las tierras de los valles, y está prácticamente olvidado.
El destion del Señor del crepúsculo es un tema de especulación. Algunos dicen que fue muerto; otros afirman que su nigromancia le permitió persistir más allá de la muerte. Muchas historias coinciden en que, vivo o muerto, el Señor del crepúsculo huyó hacia Cormyr y se asentó en el Gran pantano. Casi 150 años después, pocos dirían que el Señor del crepúsculo todavía puede permanecer en el pantano; a no ser que sea un liche, como algunas historias sugieren.
No obstante, hay una leyenda menor relacionada con el Señor del crepúsculo que mantiene que empleó su magia para pasar al plano de la Sombra.
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Mi Señora no puede romper el trato que ató las almas de tu pueblo a Su sagrado reino, pero os garantizo que si Sus plantes tienen éxito, tendréis un hogar en Faerûn donde los vuestros no sentirán los efectos de la maldición. El Gran pantano debería ser una base perfecta para que tu gente se reúna y establezca una auténtica presencia en el mundo. Nadie lo sospechará, y no habrá ojos curiosos que lo detecten, aparte de unas pocas tribus pequeñas que podéis matar o someter, según os parezca. El éxito en esta empresa dará lugar a otros éxitos, y a su debido tiempo tendréis muchos lugares en los que vivir sin miedo a perder vuestras almas.
Como siempre, Ella os concede acceso a la Urdimbre sombría, y yo os ofrezco más entrenamiento en su uso. Es necesario que convenzáis a más de los vuestros para que acepten este don. Ya has visto sus beneficios, y en los meses y los años por venir, tu gente llegará a conocer su poder.
Esuele Torregrís
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Despero,
La Señora de la pérdida ha visto tu devoción y la recompensará.
Te envío a Zhieraven, que te ha entregado esta carta. Lleva con él los medios para abrir de nuevo el pasaje del Señor del crepúsculo, y por lo tanto para proporcionarte un nuevo y glorioso hogar y los medios para llevar a cabo nuestros planes comunes.
Cuando hayas cruzado a través del pasadizo, te encontrarás en un reflejo de la fortaleza. Desde allí, otro de la raza de Zhieraven, un shadar-kai, te conducirá hasta el monasterio de la Cúpula de ébano. Te espero ansiosa allí; tenemos mucho de que hablar.
Mantén tus secretos a salvo. Su peso puede llevar algún día los Misterios a su final
Esvele Torregrís
Capítulo 4. La Senda de las Sombras