Empezamos la Creación de PJ para 4ta Edición.
Antes de comenzar a hacer el personaje deberías pensar en cómo quieres que sea, qué tipo de samurai será, cómo pensará, etc.
Tras pensar en tu personaje deberías elegir el Clan al que pertenecerá. Cada uno de los clanes tiene un estereotipo general que los define, por lo que puedes elegir el clan según el carácter que hayas pensado para tu personaje.
Una vez elegido el Clan, el siguiente paso es escoger la familia. Cada Clan se compone de varias familias, con sus particularidades propias, su manera de pensar y sus objetivos, así que párate a pensar a cual debería pertenecer tu personaje.
Ahora escoge la escuela de tu personaje, si quieres que tu personaje sea un bushi o un shugenja. Los Bushi son samurai dedicados al combate principalmente, mientras que los shugenja son sacerdotes o magos instruidos en el estudio y en la religión. Aunque quizás quieras ser un cortesano, un artesano, un comerciante… hay muchas posibilidades.
La gloria y estatus inicial del personaje es de un rango. Inicialmente las características comienzan a rango 2, cada característica ligada a un Anillo Elemental determinado. El honor inicial del personaje viene determinado por el clan y la escuela. Añade los bonos a las características obtenidos por la familia y la escuela de tu personaje.
La parte predeterminada de la creación del personaje ya está acabada. Para desarrollarlo más, recibes puntos de personaje con los que adquirir beneficios adicionales para personalizar a tu personaje. Estos puntos representan los años de entrenamiento individual de tu personaje. Los personajes empiezan con 40 puntos que se pueden distribuir libremente:
Aumentar Características Rango al que se asciende x4.
Vacio Rango al que se asciende x6
Aumentar una Habilidad. Rango al que se asciende. Las especialidades tienen un coste de 2 ptos y te permiten repetir los 1s, una sola vez.
Ventajas y Desventajas. Según el coste de la misma.
PEQUEÑA GUÍA DE LOS GRANDES CLANES
Clan del Cangrejo: La Armadura del Emperador.
El Clan Cangrejo es uno de los más insulares e introvertidos de todo Rokugan. Enzarzados en una guerra de desgaste contra las horribles criaturas de las Tierras Sombrías, se mantienen apartados de la vida social del Imperio. Sus samuraison duros, sus cortesanos son astutos, sus shugenja torvos y reservados.
Si quieres interpretar a un duro veterano en la lucha contra la peor amenaza del Imperio, a un shugenja que arriesga su cordura y su honor ó a un diplomático un tanto cinico, los Cangrejo son tu Clan.
Clan del Dragón: La Sabiduría del Emperador.
Si existe un Clan que hace del aislamiento una virtud y una forma de vida, ese el que conforman los descendientes delKami Togashi. Viviendo en una de la regiones más agrestes del Imperio, entre picos escarpados, altisimas montañas y sendas traicioneras, conocer a un Dragón es emprender un viaje de autoconocimiento. La principal caracteristica de todos sus miembros es la introspección, que raya el inmovilismo. Sin embargo, cuando se desata la furia del Clan, Rokugan tiembla.
Si quieres interpretar a un meditabundo guerrero, a un poderoso shugenja elemental o a un reservado estudioso de los ciclos de la naturaleza humana, este es tu Clan.
Clan del Escorpión: La Mano izquierda del Emperador.
El Clan Escorpión es un misterio. Y el hecho de que oculten sus rostros con máscaras es solo el más evidente de ellos. Con un territorio situado enmedio de los territorios de sus más directos rivales, los Escorpiones bailan en el filo, tanto en el dojo como en los salones de la Corte o en las camaras de invocación.
Si quieres interpretar a espadachin taimado, a un cortesano lleno de sorpresas o a un shugenja amante de la sutilez y el subterfugio, esta es tu mejor elección.
Clan del Fénix: La Magia del Emperador.
Si el Imperio tiene magia, es en gran medida gracias a la ardua tarea de estos eruditos samurai. Interceden con loskami, los elementos, los ancestros y las Fortunas, escuchando sus palabras e interpretandolas, para enseñar a sus semejantes como comprender el Tao, el todo y la nada.
Si quieres interpretar a un duelista sin miedo, a un shugenja capaz de desatar la fuerza de los elementos o a un diplomatico capaz de esgrimir la fuerza de los ancestros, este es tu Clan.
Clan de la Grulla: La Mano derecha del Emperador.
Tradicionalmente, la madre del Emperador ha procedido de este Clan, lo que le otorga un poder casi sin limitaciones en la Corte Imperial. Elegantes, distinguidos, educados y eruditos, sus miembros son substimados y tachados de blandos por sus adversarios... fuera del alcance de sus oidos. Son bellos, peligrosos y letales.
Si quieres interpretar a un maestro duelista, un shugenja armado con el poder de los nemuranai o un cortesano capaz de destruir tu reputación con una sonrisa, este es tu Clan.
Clan del León: La Espada del Emperador.
Cuando el Imperio entra en guerra, son los ejercitos del León los que marchan al combate. Uno de los clanes más grandes, tanto en número de miembros como en posesiones terrenales, el Clan del León es el epítome de la facción mas militante del Código del Bushido. Su impresionante poder bélico esta respaldado por un férreo sentido del Honor y una lucha por alcanzar la perfección.
Si quieres interpretar un guerrero fuerte y honorable, a un shugenja militante y tradicionalista o a un diplomatico con mano de hierro en guante de seda, este es tu Clan.
Clan del Unicornio: Las piernas del Emperador.
Los hijo de Ki-Rin estuvierón perdidos durante muchos años, explorando los limites del Imperio, ampliando sus fronteras y tratando con culturas enigmaticas. A su regreso, trajeron consigo armas, ropas, costumbres y animales extraños. A punto estuvieron de verse expulsados de nuevo, por temor a que se hubiesen pervertido sus tradiciones y sus miembros. Sin embargo, los amplios conocimientos recabados por orden del Emperador, las poderosas tradiciones magicas descubiertas y sus nada desdeñables habilidades marciales, decantaron el debate a su favor y fueron readmitidos en los amorosos brazos del Imperio.
Si quieres interpretar a un luchador sorprendente, a un shugenja poco ortodoxo o un diplomatico desconcertante, este es tu clan.
Clan Araña:Ambiciosos y reservados se dedican con empeño al caos ,la crueldad,la corrupcion espiritual y a todo tipo de hechicerias contrarias a la naturaleza y codigo samurai. Siguen a fu leng y muchos practican el maho.
Básico Ficha
ANILLOS/
La representación más básica de las aptitudes de un personajes se encuentran en sus cinco Anillos, los pilares del universo rokuganés. Los personajes comienzan sus anillos y sus correspondientes características a 2. Estos valores pueden verse aumentados por los beneficios de escuela y familia, o gastando puntos de personaje.
Los anillos pueden aumentar conforme el personaje obtiene más experiencia. El nivel de un anillo es igual a la menor de las dos características que lo componen.
Agua. Es el elemento menos estático, siempre moviéndose. Representa la fuerza capaz de mover los obstáculos y la claridad. Fuerza y Percepción.
Aire. El aire es voluble y enigmático, es el elemento de la intuición y el entendimiento, la esencia de la sutileza. Reflejos y Consciencia.
Fuego. El fuego es dinámico y enérgico, es el movimiento y la inspiración. Los adeptos al Fuego son hábiles y gráciles. Agilidad e Inteligencia.
Tierra. Eterna e invariable, fuerza pasiva e impasible que perdura. Aquellos que poseen la fuerza de la Tierra son incansables en cuerpo y mente. Resistencia y Voluntad.
Vacío. El quinto y último es el todo y la nada, une a los otros cuatro y al mismo es la ausencia de ellos. Es la chispa divina que todos los humanos poseen y representa su unidad con el universo.
RANGO /
El rango o nivel de un personaje depende del crecimiento del mismo. Conforme vaya ganando experiencia un personaje va aumentando sus características y habilidades, conforme estas aumentan, aumenta también el desarrollo del personaje, y obtiene un mayor Reconocimiento.
El reconocimiento de un personaje se mide sumando los anillos del mismo. El resultado se multiplica por 10, y finalmente se les suma los rangos de habilidad.
Rango 1. Reconocimiento Inferior a 150
Rango 2. Reconocimiento entre 150 y 174
Rango 3. Reconocimiento entre 175 y 199
Rango 4. Reconocimiento entre 200 y 224
Rango 5. Reconocimiento entre 225 y 250
APTITUDES BÁSICAS
Iniciativa. Reflejos/Rango de Reconocimiento.
Tirada de Ataque. Característica/Habilidad con el Arma. Para Cuerpo a cuerpo será, normalmente, la característica Agilidad. Para ataques a Distancia, se usará, normalmente, Reflejos.
Dificultad para ser Golpeado. Reflejos x5 + Armadura + 5+ Otros Modificadores.
Heridas. Hay 7 rangos de heridas con un número de heridas igual a la Tierra x2, pero el primer nivel posee un número de heridas igual a la Tierra x5. Con las heridas se sufren penalizadores a las tiradas, a cada una de ellas.
Rango y Penalizador: Normal (0) - Magullado (+3) - Lesionado (+5) - Herido (+10) - Malherido (+15) - Tullido (+20) - Caído (+40, se debe gastar Vacío para realizar una acción) - Inconsciente.
Listado semi completo de la lista de Ventajas y Desventajas accesibles. Si sabéis de alguna que haya quedado atrás, hacedlo saber junto con la fuente.
Ventajas:
Aliados (Variable)
Alma de artista 4
Amigo de la hermandad 5
Amigo de los elementos 4
Anodino 2
Arma sagrada (variable)
Astuto 3
Belleza 3
Bendicion de Inari 3
Bendiciones de las 7 fortunas 4ptos:
Benten, Bishamon(5),Daikoku.Ebisu,Fukurokojin,,hotei,hurojin.
Bendicion elemental 4
Chantaje (Variable)
Conocimiento prohibido 5
Conyuge imperial 5
Corazon vengativo 5
Curacion rapida 3
Dechado 7
Dechado oscuro 5
Destino superior 5
Don interior 7
Elegido por los oraculos 6
Equilibrio 2
Equipo Gaijin 5
Escuela diferente 5
Escuelas multiples 10
Estratega 4
Fama 3
Fuerza de la tierra 3
Gran potencial 5
Grande 4
Herencia 5
Heroe del pueblo 2
Honor aparente (2x rango)
Idiomas (variable)
iluminacion 6
Intachable 2
Ishiken-do 8
Kami amistoso 5
lazo karmico (variable)
leer los labios 4
liderazgo 6
manos de cangrejo 3
manos de piedra 6
matrimonio dichoso 3
memoria perfecta 3
orientacion perfecta 1
perspicaz 3
pos. social (variable)
recavido 3
prodigio 12
proposito elevado 3
querido en la corte 2
rapido 6
resistencia a la magia(variable)
rico(variable)
sabio 4
sacrosanto 4
sangre de osano-wo 4
senda de la tierra 2
sensacion 3
silencioso 3
sirviente 5
suerte (variable)
temerario 3
terrateniente (variable)
tocado por los reinos (variable)
virtuoso 3
voz 3
DESVENTAJAS
Amor Perdido (3 puntos)
Amor Verdadero (3 puntos)
Antisocial (2 o 4 puntos)
Ascético (2 puntos)
Aspecto perturbador 3
Ateo 3
Blando de Corazón (2 puntos)
chantajeado (variable)
ciego 6
Codicioso (3 puntos)
Colérico (3 puntos)
Compulsión (2-4 puntos)
confiado 3
consumido (variable)
Cónyuge Problemático (2 puntos)
Crédulo (4 puntos)
Debilidad (6 punTos)
Desequilibrio Elemental (variable)
deshonrado 5
Destino Sombrío (3 puntos)
Desventaja Social 3
Dubitativo (4 puntos)
Enemigo Mortal (3)
Envidioso (3 puntos)
Epilepsia (4 puntos)
Espíritu de Gaki-Do (6 puntos)
Espíritu de Meido (8 puntos)
Fantasma (3 puntos)
Fascinación (1 punto)
Fobia (variable)
fracaso del bushido (variable)
Herida Permanente (4 puntos)
Idealista (2 puntos)
Incapaz de Mentir (2 puntos)
infame 2
insensible 2
Ira de los Kami (3 puntos)
Lascivo (2)
Mala Estrella (3 punto)
Mala Reputación (2 puntos)
Mala Salud (4puntos)
Mala Suerte (variable)
Mala Visión (3 puntos)
Maldidion de las fortunas 3
maldicion del señor luna (variable)
maldito por los reinos 4
mancha de las tierras sombrias 4
Manco/Cojo (6 puntos)
Mente Frágil (3 puntos)
Momoku (8 puntos)
Nombre Gaijin (1 punto)
Obligación (variable)
Obsesionado (2 puntos)
Obstinado (3 puntos)
obtuso 3
Oveja Negra (3 puntos)
Pequeño (3 puntos)
Poca Resistencia al Dolor (4 puntos)
Propagador de Rumores (4 puntos)
Protegido (variable)
Rehén (3 puntos)
Repudiado (variable)
Retiro Obligatorio ( 4 puntos)
Secreto Oscuro (4)
toque del vacio 3
Tullido (4 puntos)
Katas: Top User avatarSar Hohei Hohei Posts: 52 Joined: Mon Jun 28, 2010 2:43 pm Location: Rotterdam, NL Re: 4th Edition Kata List Postby Sar » Wed May 13, 2015 12:54 pm Earth Kata Mastery 3 Iron in the Mountains Style Core pg. 260 Daidoji Iron Warrior, Hida Bushi. Use Earth Ring for Defensive Stance. The Power of the Mountain Book of Earth pg. 194 Hida Bushi, Hiruma Bushi, Matsu Berserker, Ichiro Bushi. Lower Armour TN to receive a bonus on damage rolls. Strength of the Crab Great Clans pg. 42 Any Crab Bushi. Increase reduction from Armour in Attack Stance. The Strength of the Mountain Book of Earth pg. 194 Hida Bushi, Hiruma Scout, Shiba Bushi, Daidoji Iron Warrior. Lower Initiative to receive a bonus to Armour TN. Strength of the Spider Great Clans pg. 283 Any Spider Bushi. Give opponent penalty on all rolls after doing damage. Strike as the Avalanche Book of Earth pg. 195 Hida Bushi, Hiruma Bushi, Ichiro Bushi, Moto Bushi, Moto Vindicator. Increase DR when using Heavy Weapons. Striking as Earth Core pg. 259 Any School. Gain Reduction in Full Defence Stance. Earth Kata Mastery 4 Lee of the Stone Book of Earth pg. 195 Hida Bushi, Hida Pragmatist, Shiba Bushi, Daidoji Iron Warrior. Increase Armour TN in Defense and Full Defense Stances. Indomitable Warrior Style Core pg. 260 Daigotsu Bushi, Hida Bushi, Ichiro Bushi, Moto Bushi. Reduce TN penalties from Wound Ranks. Earth Kata Mastery 5 Weathered and Unbroken Book of Earth pg. 195 Hida Bushi, Hiruma Bushi, Hiruma Scout, Ichiro Bushi. Reduce movement to receive a bonus to the Knockdown Manoeuvre. Last edited by Sar on Wed May 13, 2015 1:15 pm, edited 2 times in total. Si Monumentum Requires, Circumspice Top User avatarSar Hohei Hohei Posts: 52 Joined: Mon Jun 28, 2010 2:43 pm Location: Rotterdam, NL Re: 4th Edition Kata List Postby Sar » Wed May 13, 2015 12:54 pm Water Kata Mastery 3 Leaves in the Stream Book of Water pg. 177 Bayushi Bushi, Hiruma Bushi, Mirumoto Bushi, Shiba Bushi. Reduce Armour TN to increase movement. Son of Storms Great Clans pg. 170 Akodo Bushi, Shosuro Infiltrator, Yoritomo Bushi. Reduce opponent's Reduction when attacking with a Small weapon. Strength of the Lion Great Clans pg. 140 Any Lion Bushi. Increase Initiative of an ally each Reactions Stage. Strength of the Unicorn Great Clans pg. 260 Any Unicorn Bushi. Mount gains increased Armour TN and Reduction. Waves Upon the Breakers Book of Water pg. 177 Akodo Bushi, Kakita Bushi, Shinjo Bushi. Increase damage for weapons with which you are skilled. Water Kata Mastery 4 Power of the Tsunami Book of Water pg. 177 Daigotsu Bushi, Hida Bushi, Moto Bushi. Ignore Reduction. Strength in Arms Style Core pg. 260 Hida Bushi, Ichiro Bushi, Moto Bushi. Use Strength for Attack Roll when wielding a Heavy Weapon. Striking as Water Core pg. 259 Any School. Move as Free Action in Attack Stance. Water Kata Mastery 5 Art of Ninjutsu Great Clans pg. 283 Daigotsu Bushi, Bayushi Bushi, Daidoji Scout, Shosuro Actor, Shosuro Infiltrator, Goju Ninja. Increase movement with Stealth skill. Last edited by Sar on Wed May 13, 2015 1:18 pm, edited 2 times in total. Si Monumentum Requires, Circumspice Top User avatarSar Hohei Hohei Posts: 52 Joined: Mon Jun 28, 2010 2:43 pm Location: Rotterdam, NL Re: 4th Edition Kata List Postby Sar » Wed May 13, 2015 12:55 pm Fire Kata Mastery 3 The Empire Rests on Its Edge Book of Fire pg. 179 Any School. Add a non-Bugei High Skill to Iaijutsu and Kenjutsu rolls. (This Kata can either be an Air or a Fire Kata) Strength of the Dragon Great Clans pg. 104 Any Dragon Bushi. Increase Armour TN while dual wielding. Strength of the Scorpion Great Clans pg. 230 Any Scorpion Bushi. Increase the damage of the Feint Manoeuvre. Striking as Fire Core pg. 259 Any School. Bonus to Attack roll in Full Attack Stance. Fire Kata Mastery 4 Disappearing World Style Core pg. 259 Akodo Bushi, Kakita Bushi. Use Agility for Damage against a chosen opponent. Reckless Abandon Style Core pg. 260 Daigotsu Bushi, Matsu Berserker, Usagi Bushi. Increase Armour TN in Full Attack Stance. The World is Empty Book of Fire pg. 180 Any School. Increase DR used for Iaijutsu and Kenjutsu attack rolls. (This Kata can either be an Air or a Fire Kata) Fire Kata Mastery 5 Spinning Blades Style Core pg. 260 Mirumoto Bushi, Yoritomo Bushi. Use the Extra Attack Manoeuvre with off-hand weapon. Victory of the River Book of Fire pg. 180 Any School. Reduce your Armour TN to give a penalty to Armour TN on a successful hit. (This Kata can either be an Air or a Fire Kata) Fire Kata Mastery 6 Standing on the Heavens Book of Fire pg. 180 Any School. Force opponent to re-roll successful attack against you. (This Kata can either be an Air or a Fire Kata) Last edited by Sar on Wed May 13, 2015 1:20 pm, edited 2 times in total. Si Monumentum Requires, Circumspice Top User avatarSar Hohei Hohei Posts: 52 Joined: Mon Jun 28, 2010 2:43 pm Location: Rotterdam, NL Re: 4th Edition Kata List Postby Sar » Wed May 13, 2015 12:55 pm Void Kata Mastery 3 Balance the Elements Style Core pg. 259 Mirumoto Bushi, Shiba Bushi. Use Void for Initiative. Strength of the Phoenix Great Clans pg. 202 Any Phoenix Bushi. Increase Armour TN of person affected by the Guard Manoeuvre. Striking as Void Core pg. 259 Any School. Increase Armour TN in Center Stance. Void Kata Mastery 4 Strength of Purity Style Core pg. 260 Akodo Bushi, Kakita Bushi, Matsu Berserker, Utaku Battle Maiden. Use Honour as DR for damage.age.
Ahora la Creación de PJ para 3a Edición.
Antes de comenzar a hacer el personaje deberías pensar en cómo quieres que sea, qué tipo de samurai será, cómo pensará, etc.
Tras pensar en tu personaje deberías elegir el Clan al que pertenecerá. Cada uno de los clanes tiene un estereotipo general que los define, por lo que puedes elegir el clan según el carácter que hayas pensado para tu personaje.
Una vez elegido el Clan, el siguiente paso es escoger la familia. Cada Clan se compone de varias familias, con sus particularidades propias, su manera de pensar y sus objetivos, así que párate a pensar a cual debería pertenecer tu personaje.
Ahora escoge la escuela de tu personaje, si quieres que tu personaje sea un bushi o un shugenja. Los Bushi son samurai dedicados al combate principalmente, mientras que los shugenja son sacerdotes o magos instruidos en el estudio y en la religión. Aunque quizás quieras ser un cortesano, un artesano, un comerciante… hay muchas posibilidades.
La gloria y estatus inicial del personaje es de un rango. Inicialmente las características comienzan a rango 2, cada característica ligada a un Anillo Elemental determinado. El honor inicial del personaje viene determinado por el clan y la escuela. Añade los bonos a las características obtenidos por la familia y la escuela de tu personaje.
La parte predeterminada de la creación del personaje ya está acabada. Para desarrollarlo más, recibes puntos de personaje con los que adquirir beneficios adicionales para personalizar a tu personaje. Estos puntos representan los años de entrenamiento individual de tu personaje. Los personajes empiezan con 45 puntos que se pueden distribuir libremente:
Aumentar Características y Vacío. Rango al que se asciende x4.
Aumentar una Habilidad. Rango al que se asciende. La primera especialidad tiene un coste inicial de 2 puntos, la segunda 4, y así sucesivamente.
Ventajas y Desventajas. Según el coste de la misma.
Honor. Aumentar el honor cuesta 3 puntos, mientras que disminuirlo otorga 2 puntos.
Básico Ficha
ANILLOS/
La representación más básica de las aptitudes de un personajes se encuentran en sus cinco Anillos, los pilares del universo rokuganés. Los personajes comienzan sus anillos y sus correspondientes características a 2. Estos valores pueden verse aumentados por los beneficios de escuela y familia, o gastando puntos de personaje.
Los anillos pueden aumentar conforme el personaje obtiene más experiencia. El nivel de un anillo es igual a la menor de las dos características que lo componen.
Agua. Es el elemento menos estático, siempre moviéndose. Representa la fuerza capaz de mover los obstáculos y la claridad. Fuerza y Percepción.
Aire. El aire es voluble y enigmático, es el elemento de la intuición y el entendimiento, la esencia de la sutileza. Reflejos y Consciencia.
Fuego. El fuego es dinámico y enérgico, es el movimiento y la inspiración. Los adeptos al Fuego son hábiles y gráciles. Agilidad e Inteligencia.
Tierra. Eterna e invariable, fuerza pasiva e impasible que perdura. Aquellos que poseen la fuerza de la Tierra son incansables en cuerpo y mente. Resistencia y Voluntad.
Vacío. El quinto y último es el todo y la nada, une a los otros cuatro y al mismo es la ausencia de ellos. Es la chispa divina que todos los humanos poseen y representa su unidad con el universo.
RANGO /
El rango o nivel de un personaje depende del crecimiento del mismo. Conforme vaya ganando experiencia un personaje va aumentando sus características y habilidades, conforme estas aumentan, aumenta también el desarrollo del personaje, y obtiene un mayor Reconocimiento.
El reconocimiento de un personaje se mide sumando los anillos del mismo. El resultado se multiplica por 10, y finalmente se les suma los rangos de habilidad.
Rango 1. Reconocimiento Inferior a 150
Rango 2. Reconocimiento entre 150 y 174
Rango 3. Reconocimiento entre 175 y 199
Rango 4. Reconocimiento entre 200 y 224
Rango 5. Reconocimiento entre 225 y 250
APTITUDES BÁSICAS
Iniciativa. Reflejos/Rango de Reconocimiento.
Tirada de Ataque. Característica/Habilidad con el Arma. Para Cuerpo a cuerpo será, normalmente, la característica Agilidad. Para ataques a Distancia, se usará, normalmente, Reflejos.
Dificultad para ser Golpeado. Reflejos x5 + Armadura + Otros Modificadores.
Heridas. Hay 7 rangos de heridas con un número de heridas igual a la Tierra x2, y finalmente un nivel extra con un número de heridas igual a la Tierra x5. Con las heridas se sufren penalizadores a las tiradas, a cada una de ellas.
Rango y Penalizador: Normal (0) - Magullado (+3) - Lesionado (+5) - Herido (+10) - Malherido (+15) - Tullido (+20) - Caído (+40, se debe gastar Vacío para realizar una acción) - Inconsciente.
Listado semi completo de la lista de Ventajas y Desventajas accesibles. Si sabéis de alguna que haya quedado atrás, hacedlo saber junto con la fuente.
VENTAJAS
Aliado [Adquirido] (2-8 puntos)
Ambidiestro (4 puntos)
Amigo de los Elementos [Innata] (10 puntos)
Los shugenja pagan 7 puntos por la ventaja, los monjes 5.
Anodino (3 puntos)
Arma Sagrada [Adquirida] (Variable)
Has sido elegido por tu clan para portar una de sus armas sagradas:
Cangrejo [i]Hoja Kaiu (5)
Dragón [i]Espadas Gemelas (7)
Escorpión [i]Espada Shosuro (4)
Fénix [i]Golpe del Inquisidor (5)
Grulla [i]Hoja Kakita (5)
León [i]Espada Akodo (6)
Mantis [i]Kama de la Tormenta (4)
Unicornio [i]Cortacinchas Utaku (3)
Astuto (6 puntos)
Belleza [Innata] (2 puntos)
Bendición de Benten [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de Bishamon [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de Daikoku [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de Ebisu [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de Fukurokujin [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de Hotei [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de Jurojin [Adquirida] (3 puntos)
Bendición de los Elementos [Innata](4 puntos)
Los Fénix pagan 3 puntos por la ventaja.
Chantaje [Adquirida] (1-5 puntos)
Conocimiento Prohibido (3, 5 o 7 puntos)
Conyuge Imperial [Adquirida] (3 puntos)
Corazón Vengativo [Adquirido] (5 puntos)
Curación Rápida [Innata] (2 puntos)
Destino Superior [Adquirida] (4 puntos)
Don Interior [Innata] (10 puntos)
Elegido por los Elementos [Adquirida] (7 puntos)
Equilibrio [Innata] (5 puntos)
Equipo Gaijin [Adquirida] (6 puntos)
Escuela Diferente [Innata] (3 puntos)
Escuela Múltiple [Adquirida] (Rango Reconocimiento Actual x5)
Espíritu de Maigo no Musha (5 puntos)
Espíritu de Toshigoku (8 puntos)
Espíritu de Yomi (8 puntos)
Estratega (6 puntos)
Firmeza (2 puntos)
Fuerza de la Tierra [Innata] (2, 4 o 8 puntos)
Gran Potencial [Innata] (8 puntos)
Grande [Innata] (4 puntos)
Herencia [Adquirida] (8 puntos)
Honor Aparente (2, 4 o 6 puntos)
Idiomas (1 punto por idioma)
Intachable (Variable)
Ishiken-Do [Innata] (10 puntos, solo shugenja)
Kami Amistoso (3 puntos)
Lazo Kármico (1-5 puntos)
Leer los Labios (2 puntos)
Liderazgo (7 puntos)
Manos de Cangrejo (8 puntos)
Manos de Piedra (8 puntos)
Memoria Perfecta (3 puntos)
Orientación Perfecta (1 punto)
Perspicaz (5 puntos)
Posición Social [Adquirida] (5 puntos)
Precavido (5 puntos)
Propósito Elevado [Adquirida] (2 puntos)
Rápido [Innata] (3 puntos)
Reflejos de Combate (6 puntos)
Resistencia Mágica [Innata] (2, 4 o 6 puntos)
Rico [Adquirida] (1-10 puntos)
Sabio (4 puntos)
Senda de la Tierra [Adquirida] (2 puntos)
Sirviente (Variable)
Suerte [Innata] (3, 6 o 9 puntos)
Temarario (3 puntos)
Trance de Muerte (3 puntos)
Veloz (2-6 años)
Voz (3 puntos)
DESVENTAJAS
Amor Perdido (2 puntos)
Amor Verdadero (3 puntos)
Antisocial (2 o 4 puntos)
Ascético (3 puntos)
Blando de Corazón (2 puntos)
Buscamuertes (5 puntos)
Cobarde (3 o 6 puntos)
Codicioso (4 puntos)
Colérico (2 puntos)
Compulsión (2-4 puntos)
Confiado (2 puntos)
Consentido (3 puntos)
Cónyuge Problemático (2 puntos)
Corrupción Sombría (1-5 puntos)
Crédulo (3 puntos)
Cruél (3 puntos)
Debilidad (5 punTos)
Desamparado (1 punto)
Desequilibrio Elemental (1, 3 o 6 puntos)
Solo Shugenja
Destino Sombrío (3 puntos)
Desventaja Social (3, 6 o 9 puntos)
Dubitativo (4 puntos)
Enemigo Mortal (2-5 puntos)
Entrometido (3 puntos)
Envidioso (2 puntos)
Epilepsia (4 puntos)
Espíritu de Gaki-Do (6 puntos)
Espíritu de Meido (8 puntos)
Fantasma (1-3 puntos)
Fascinación (1 punto)
Fobia (1-5 puntos)
Herida Permanente (5 puntos)
Idealista (2 puntos)
Incapaz de Mentir (3 puntos)
Insensible (2 puntos)
Ira de los Kami (3 puntos)
Lascivo (1-4 puntos)
Mala Estrella (1 punto)
Mala Reputación (2 puntos)
Mala Salud (3 puntos)
Mala Suerte (3, 6 o 9 puntos)
Mala Visión (4 puntos)
Maldición de Benten (2 puntos)
Maldición de Bishamon (3 puntos)
Maldición de Daikoku (3 puntos)
Maldición de Ebisu (3 puntos)
Maldición de Fukurokujin (3 puntos)
Maldición de Hotei (3 puntos)
Maldición de Jurojin (3 puntos)
Manco/Cojo (3 puntos)
Mente Frágil (3 puntos)
Momoku (10 puntos)
Némesis (2 puntos)
Nombre Gaijin (1 punto)
Obligación (2 o 4 puntos)
Obsesionado (3 puntos)
Obstinado (3 puntos)
Oveja Negra (5 puntos)
Pequeño (2 puntos)
Poca Resistencia al Dolor (5 puntos)
Propagador de Rumores (4 puntos)
Protegido (1-3 puntos)
Rehén (2 puntos)
Repudiado (3, 6 o 9 puntos)
Retiro Obligatorio (2 o 4 puntos)
Secreto Oscuro (5-10 puntos)
Tuerto (3 puntos)
Tullido (5 puntos)
DOJOS
- GRULLA -
Dojo de la Grulla de Hierro, en Kosaten Shiro (MoW Suplemento)
Escuelas: Yoyimbo Daidoji, Bushi Kakita.
Sendas: Duelista Daidoji, Guerrero de Hierro Daidoji, El abanico de Doji
Beneficio: Las katas Grulla te cuestan un punto menos, hasta un mínimo de uno.
Dojo de la Grulla de Hierro, en Daidoji Shiro (MoC)
Escuelas: Yoyimbo Daidoji.
Sendas: Espía Daidoji, Guerrero de Hierro Daidoji.
Beneficio: Puedes sumar tu Rango de Escuela al total de tus tiradas de Engañar.
Dojo Katogama (MoC)
Escuelas: Magistrado Doji, Cortesano Doji.
Sendas: Ninguna.
Beneficio: Escoge una escuela Grulla, ganas un rango en "Saber Escuela" con dicha escuela. Además obtienes un aumento gratuito en las tiradas de Corte[Manipulación] contro otro Grulla.
Templo del Sol Mañanero (MoC)
Escuelas: Shugenja Asahina.
Sendas: Maestro Feng Shui Asahina.
Beneficio: Sumas tu rango al lanzar hechizos para resolver conflictos sin derramamiento de sangre.
La Academia Kakita (TEE)
Escuelas: Artesanos Kakita, Bushi Kakita, Kenshinzen
Sendas: Maestros de Ikebana, Maestros de Poesía
Beneficio: los estudiantes de la Academia Kakita pueden escoger cualquiera de sus Habilidades de Escuela, y ganan un +1g0 a todas sus tiradas de esa Habilidad.
El Dojo de la Sombra de la Montaña (TEE)
Escuelas: Cazadores Daidoji, Yojimbo Daidoji
Sendas: Duelistas Daidoji, Guerreros de Hierro Daidoji
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Sombra de la Montaña ganan la Habilidad Batalla como Habilidad de Escuela además de sus Habilidades de Escuela normales. Los estudiantes que vengan al dojo más tarde y ya tengan Habilidad Batalla ganan una Especialidad adicional sin coste alguno.
Shizuka Toshi (TEE)
Escuelas: Cortesanos Doji, Magistrados Doji
Sendas: Árbitros Doji, Retóricos Doji, Maestros del Ingenio
Beneficio: los estudiantes de Shizuka ganan un Punto de Vacío adicional cada día, que sólo pueden gastar en una Tirada Enfrentada de Habilidades Sociales. Este beneficio no se va acumulando; si el punto no se gasta durante el día desaparece.
- DRAGÓN -
Dojo de la Senda de Hojatsu (MoW Suplemento)
Escuelas: Bushi Mirumoto, Maestro de la Espada Mirumoto, El Legado de Hojatsu.
Sendas: Montañes Mirumoto, Zarpas Mirumoto, Samurai Ruiseñor.
Beneficio: La ventaja "Fuerza de la Tierra" te cuesta un punto menos.
Casa del Tao (MoC Suplemento)
Escuelas: Monje tatuado Togashi, Estudiante del Tao.
Sendas: Consejero Ise Zumi.
Beneficio: Una vez al día, al hacer una tirada de habilidad puedes usar el anillo que elijas en lugar del anillo que se usaría normalmente, pero no puedes escoger el anillo de Vacío.
Alta Casa de la Luz (MoM)
Escuelas: Bushi Mirumoto, Maestro de la Espada Mirumoto, Monje tatuado Togashi, Estudiante del Tao.
Sendas: Samurai Ruiseñor.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Senda de la Tierra: Tierras Togashi" por un punto menos.
Kitsuki Shiro (MoM)
Escuelas: Cortesano Kitsuki, Shugenja Tamori.
Sendas: Justicar Kitsuki, Seguidor del Método Tamori.
Beneficio: Ganas Investigación como habilidad de escuela, si ya la tenías ganas un rango adicional que no cuenta para el máximo con los que empiezas a jugar.
Tamori Shiro (MoM)
Escuelas: Spirit-binder Dragón (no me gusta como suena "Aglutinador de Espíritus Dragón" :S) Shugenja Tamori, Shugenja Tombo.
Sendas: Alquimista Tamori, Yamabushi Tamori.
Beneficio: Ganas Kenjutsu como habilidad de escuela, si ya la tenías ganas un rango adicional que no cuenta para el máximo con los que empiezas a jugar.
Suigeki Toshi (MoM)
Escuelas: Spirit-binder Dragón (sigue sin gustarme), Shugenja Tamori.
Sendas: Yamabushi Tamori.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Amigo de los Elementos: Agua" y "Bendición de los Elementos: Agua" por un punto menos.
Dojo del Corazón del Dragón (MoM)
Escuelas: Spirit-binder Dragón (¬_¬), Shugenja Tamori.
Sendas: Alquimista Tamori, Yamabushi Tamori.
Beneficio: Elige entre "Artesanía: Fabricación de Armaduras" o "Artesanía: Fabricación de Armas", la ganas como habilidad de escuela y no cuenta para el máximo con los que empiezas a jugar.
Dojo de la Montaña de Hierro (TEE)
Escuelas: El Legado de Hojatsu, Bushi Mirumoto, Maestros de la Espada Mirumoto
Sendas: Justicar Kitsuki, Zarpas Mirumoto
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Montaña de Hierro pueden aprender las Katas del Clan del Dragón por un punto menos de lo normal.
Templo del Hogar Montañoso (TEE)
Escuelas: Shugenja Tamori, Monjes de las Siete Fortunas, Estudiantes del Tao, Monjes Tatuados de las Tres Órdenes.
Sendas: Yamabushi Tamori
Beneficio: los estudiantes del Templo del Hogar Montañoso pueden elegir sacrificar un conjuro al crear el personaje o avanzar de Rango. A cambio aprenden el Kiho Puño de Tierra. Los personajes monjes obtienen este Kiho además de los que ganen normalmente. Los personajes deben cumplir todos los requisitos del Kiho antes de poder beneficiarse de él.
El Dojo del Ojo Abierto (TEE)
Escuelas: Cortesanos Kitsuki
Sendas: Jugadores Kitsuki, Justicar Kitsuki
Beneficio: los estudiantes del Dojo del Ojo Abierto pueden adquirir la Ventaja Perspicaz por 3 puntos, en vez de los 4 normales.
- MANTIS -
Dojo del Cobijo de la Tormenta (MoW Suplemento)
Escuelas: Bushi Moshi, Bushi Yoritomo, Cazarrecompensas Tsuruchi, Cortesano Yoritomo, Shugenja Yoritomo.
Sendas: Infantería de Marina Yoritomo, Piloto de Kobune Yoritomo.
Beneficio: Escoge una habilidad de tu Escuela, te cuesta un punto menos aumentar su rango.
Dojo de la Última Moneda (MoC Suplemento)
Escuelas: Cortesano Yoritomo.
Sendas: Asesor Yoritomo.
Beneficio: Ganas +1g0 en las tiradas de habildad social contra personajes con las desventajas "Codicioso", "Consentido" o "Compulsión" (cualquier bien material).
Templo de Alianza Isora (MoM)
Escuelas: Los Cuatro Templos, Shugenja Moshi, Capilla de los Siete Truenos, Templo de Kaimetsu-uo, Templo de Osano-Wo, Templo de las Mil Fortunas, Estudiante del Tao.
Sendas: Guardian del Sol Moshi.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Bendición de Hotei" por un punto menos.
Kyuden Kitsune (MoM)
Escuelas: Shugenja Kitsune, Yojimbo Ronin, Cortesano Yoritomo.
Sendas: Guia Espiritual Kitsune, Diplomático de un Clan Menor, Woodland Tracker (¿Montaraz?).
Beneficio: Puedes tener un énfasis más en Caza de los que te corresponderían por tu rango de habilidad.
Kitsune Mori Mura (MoM)
Escuelas: Shugenja Kitsune.
Sendas: Guia Espiritual Kitsune, Woodland Tracker (¿Rastreador de bosques?).
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Amigo de los Elementos: Tierra" y "Bendición de los Elementos: Tierra" por un punto menos.
Capilla de Kaze-no-Kami (MoM)
Escuelas: Templo de Osano-Wo, Templos de las Mil Fortunas, Magistrado Tsuruchi.
Sendas: Hijos de Kaimetsu-uo, Espadachín Tsuruchi.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Amigo de los Elementos: Aire" y "Bendición de los Elementos: Aire" por un punto menos.
Templo del Primer Avispa (MoM)
Escuelas: Templo de Kaimetsu-uo, Cazarrecompensas Tsuruchi, Magistrado Tsuruchi.
Sendas: Guardin del Sol Moshi, Hijos de Kaimetsu-uo, Espadachín Tsuruchi.
Beneficio: Ganas Jiujutsu como habilidad de escuela, si ya la tenías ganas un rango adicional que no cuenta para el máximo con los que empiezas a jugar.
Isla de la Tempestad (MoM)
Escuelas: Shugenja Yoritomo, Jinete Orochi, Jinete de la Tormenta.
Sendas: Acólitos de la Tormenta.
Beneficio: Puedes sacrificar uno de tus hechizos iniciales y ganar el kiho "Golpear las olas", debes cumplir los requisitos para poder usarlo. Si te acabas de unir a éste dojo, puedes ganar éste kiho en lugar de uno de los hechizos que ganas normalmente al subir de rango.
Toshi no Inazuma (MoM)
Escuelas: Shugenja Moshi, Templo de Kaimetsu-uo, Cortesano Yoritomo, Shugenja Yoritomo, Campón del Trueno.
Sendas: Navegante Moshi, Hijos de Kaimetsu-uo, Emisario Yoritomo.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Amigo de los Elementos: Agua" y "Bendición de los Elementos: Agua" por un punto menos.
Yakamo Seido (MoM)
Escuelas: Kuni Shugenja, Moshi Shugenja.
Sendas: Guardin del Sol Moshi.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Aliados" por un punto menos (hasta un mínimo de uno) siempre que se aplique a un aliado Cangrejo o Mantis.
Amaterasu Seido (TEE)
Escuelas: Shugenja Moshi, Shugenja Yoritomo
Sendas: Duelistas Moshi, Guardianes del Sol Moshi
Beneficio: los estudiantes de Amaterasu Seido pueden elegir sacrificar un conjuro al crear el personaje o avanzar de Rango. A cambio aprenden el Kiho Canalizar el Dragón de Fuego. Los personajes deben cumplir todos los requisitos del Kiho antes de poder beneficiarse de él.
El Dojo de la Avispa (TEE)
Escuelas: Cazarrecompensas Tsuruchi, Magistrados Tsuruchi
Sendas: Maestros Arqueros Tsuruchi, Espadachines Tsuruchi
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Avispa pueden escoger un tipo de arma. Cuando usen un arma de este tipo las maniobras de Golpe Localizado cuestan 1 Aumento menos de lo normal.
El Dojo Raiden (TEE)
Escuelas: Bushi Yoritomo, Cortesanos Yoritomo
Sendas: Pilotos de Kobune Yoritomo, Duelistas del Remolino, Emisarios Yoritomo
Beneficio: los estudiantes del Dojo Raiden pueden aprender las Katas del Clan de la Mantis por un punto menos de lo normal.
- FENIX -
Dojo de las Llamas Alzadas (MoW Suplemento)
Escuelas: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba, Guardia Elemental.
Sendas: Duelista Shiba, Duelista de Naginata Shiba, Legión de las Llamas.
Beneficio: Ignoras un requisito de Habilidad o Ventaja para entrar en una Escuela Avanzada o Senda.
Dojo del Corazón Firme (MoC Suplemento)
Escuelas: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba.
Sendas: La Orden de Bent Knee, Artesano Shiba.
Beneficio: Ganas +1g0 en las tiradas de habilidades sociales coperativas.
El Dojo del Fénix Eterno (TEE)
Escuelas: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba, Orden de la Rodilla Hincada
Sendas: Orden de Chikai, Duelistas de Iaijutsu Shiba, Duelistas de Naginata Shiba
Beneficio: los estudiantes del Dojo del Fénix Eterno pueden aprender las Katas del Clan del Fénix por un punto menos de lo normal.
El Templo de la Gloria Matutina (TEE)
Escuelas: Cortesanos Asako, Henshin Asako, Artesanos Shiba
Sendas: Inquisidores Asako, Defensores de Uikko
Beneficio: los estudiantes del Templo de la Gloria Matutina obtienen una Habilidad Noble adicional como Habilidad de Escuela al crear el personaje.
El Templo del Recuerdo (TEE)
Escuelas: Shugenja Isawa, Tensai Isawa, Canalizadores de Dragones
Sendas: Duelistas Isawa
Beneficio: los estudiantes del Templo del Recuerdo pueden adquirir la Ventaja Amigo de los Elementos por dos puntos menos de lo normal.
- ESCORPIÓN -
Hogar de la Falsa Esperanza (MoW Suplemento)
Escuelas: Bushi Bayushi, Cortesano Bayushi, Shugenja Soshi.
Sendas: Defensor Bayushi, Duelista Bayushi, Las pinzas del Escorpión, Violador Bayushi.
Beneficio: La ventaja "Escuelas Múltiples" te cuesta 3 puntos para cambiar entre Bushi y Cortesano (Bayushi) o entre Cortesano (Bayushi) y Shugenja (Soshi).
Dojo de la Luna Escondida (MoC)
Escuelas: Shinobi Shosuro, Engañador Soshi.
Sendas: Yojimbo Shosuro.
Beneficio: Ganas un aumeto libre cuando usas Engañar o Actuar contra alguien con mayor Estatus.
Academia de Actores Shosuro (MoC)
Escuelas: Actor Shosuro.
Sendas: Ninguna.
Beneficio: Sumas el doble de tu Rango a cualquier tirada de Actuar que hagas si no te han descubierto como infiltrado.
Dojo del Ojo Cerrado (MoM Suplemento)
Escuelas: Shugenja Soshi, Shugenja Yogo.
Sendas: Ilusionista Soshi.
Beneficio: Sumas tu rango en Sigilo cuando intentas lanzar un hechizo sin ser detectado.
El Dojo del Regalo del Hermano (TEE)
Escuelas: Cazadores de Sombras, Campeones Shosuro, Yojimbo Shosuro
Sendas: Yojimbo Shosuro
Beneficio: los estudiantes del Dojo del Regalo del Hermano ganan un Punto de Vacío adicional cada día, que sólo pueden gastar para sumar un bonificador +1g1 a una Tirada de Habilidad de Escuela. Este beneficio no se va acumulando; si el punto no se gasta durante el día desaparece.
El Templo del Primer Aliento (TEE)
Escuelas: Shugenja Soshi, Shugenja Yogo
Sendas: Duelistas Soshi, Duelistas Yogo
Beneficio: los estudiantes del Templo del Primer Aliento pueden elegir sacrificar un conjuro al crear el personaje o avanzar de Rango y aprender a cambio un Kiho. Los shugenjas Soshi pueden adquirir El Viento de la Verdad, y los Yogo Descansa, Hermano Mío. Los personajes deben cumplir todos los requisitos de su Kiho antes de poder beneficiarse de él.
El Dojo de la Lección del Honor (TEE)
Escuelas: Bushi Bayushi
Sendas: Defensores Bayushi, Violadores Bayushi, Espadachines de las Mentiras Amargas
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Lección del Honor ganan automáticamente la Especialidad Sinceridad de la Habilidad Etiqueta. Si ya tienen esta Especialidad pueden elegir otra Especialidad de Etiqueta. Hagan lo que hagan esta Especialidad no cuenta para el número máximo
de Especialidades de Etiqueta que puedan tener.
- ARAÑA Y TIERRAS SOMBRIAS -
Dojo del Trono Caído (MoW Suplemento)
Escuelas: Legión de Daigotsu, Ninja Goju, Campeón de los Perdidos.
Sendas: Duelista de la Garra de Obsidiana, Infantería de Élite Pesada Araña.
Beneficio: Suma tu Rango de Escuela principal al total de tus tiradas de Sigilo.
Dojo del Rastreador de Carne (MoM Suplemento)
Escuelas: Shugenja Chuda.
Sendas: Nigromante Chuda.
Beneficio: Las criaturas que crees ganan un número de heridas extras por nivel de salud igual a la mitad de tu Mancha (redondeando hacia arriba).
El Templo de los Desamparados (TEE)
Escuelas: Maho-tsukai, La Boca de los Perdidos, La Voz de Daigotsu
Sendas: ninguna
Beneficio: los estudiantes del Templo de los Desamparados obtienen un bonificador +1g0 a todas las Tiradas Enfrentadas de Habilidades Sociales.
El Dojo de Obsidiana (TEE)
Escuelas: Campeones de los Perdidos, Legión de Daigotsu, Ninjas Goju
Sendas: Duelistas de la Garra de Obsidiana
Beneficio: los estudiantes del Dojo de Obsidiana pueden escoger una Escuela de Bushi de un Gran Clan, y su Rango de Escuela les sirve para adquirir Katas como si fuera de la Escuela en cuestión.
- CANGREJO -
Shiro Kaiu (MoC Suplemento)
Escuelas: Ingeniero Kaiu.
Sendas: Herrero Kaiu.
Beneficio: Ganas +1g0 a la tiradas de Artesanía.
Dojo de la Ruina de Akuma (MoM Suplemento)
Escuelas: Shugenja Kuni, Cazador de Brujas Kuni.
Sendas: Cazador de Onisu.
Beneficio: Sumas tu rango a los hechizos que tengan como objetivo un Oni.
Dojo del Filo de la Navaja (TEE)
Escuelas: Bushi Hida, Defensores Hida, Ingenieros Kaiu, Vengadores Hida, Berseker Hida, Berseker Maldito.
Sendas: La Legión de Tsuru, Pacificador Yasuki, Guardia del Campeón, Berseker Ojo Muerto, Guardia de Elite Hida.
Beneficio: Los estudiantes del Dojo del Filo de la Navaja pueden adquirir la Ventaja Trance de Muerte por 1 punto, en vez de los 3 normales.
Dojo del Primer Golpe (TEE)
Escuelas: Bushi Hida, Exploradores Hiruma.
Sendas: Apresadores Hiruma, Merodeadores Hiruma, Golpe del Halcón, Acosador Hiruma.
Beneficio: los estudiantes del Dojo del Primer Golpe ganan un bonificador +1g0 a todas las tiradas de daño contra criaturas de las Tierras Sombrías (ogros, oni, trasgos, etc.).
El Templo del Yermo (TEE)
Escuelas: Shugenja Kuni, Cazador de Brujas Kuni.
Sendas: Duelistas Kuni, Comandate del Personal Kuni, Vigilante de los Malditos.
Beneficio: los estudiantes del Templo del Páramo pueden elegir sacrificar un conjuro al crear el personaje o avanzar de Rango. A cambio aprenden el Kiho Limpieza de Espíritu. Deben cumplir todos los requisitos del Kiho antes de poder beneficiarse de él.
Dojo del Corredor Lejano (MoW)
Escuelas: Explorador Hiruma.
Sendas: Alas del Halcón.
Beneficio: Cuando corres, tu movimiento permitido es determinado por tu Agua + Tierra en lugar de sólo por tu Agua.
Academia de Ingenieros Kaiu (MoW Dojos)
Escuelas: Ingeniero Kaiu.
Sendas: Alas del Halcón.
Beneficio: Sumas tu Inteligencia a todas las tiradas de Ingeniería.
Dojo del Ojo Afilado (MoW Dojos)
Escuelas: Bushi Hida, Explorador Hiruma, Bushi Toritaka,
Sendas: Golpe del Halcón.
Beneficio: Sumas la mitad de tu Percepción (redondeando hacia abajo) en todos tus ataques a distancia.
- LEÓN -
Kyuden Ikoma (MoC Suplemento)
Escuelas: Omoidasu Ikoma, Maestro de Espías Ikoma.
Sendas: Poeta Ikoma, Heraldo Ikoma.
Beneficio: No pierdes Honor o Gloria por romper la etiqueta o algún otro tipo de comportamiento al mostrar tus emociones.
Tumbas Kitsu (MoM Suplemento)
Escuelas: Shugenja Kitsu.
Sendas: Devoto Kitsu
Beneficio: Sumas tu rango de Honor en tus intentos de "Comunión".
Bishamon Seido (TEE)
Escuelas: Kensai, Shugenja Kitsu, Bersérkers Matsu, Orgullo del León.
Sendas: La Legión de la Leona, Legion Espiritual Kitsu (Entrada posible), Guardia de Élite Matsu.
Beneficio: cuando un estudiante de Bishamon Seido está en Posición de Ataque Total los oponentes sólo reciben 2 Aumentos Gratuitos a sus tiradas de ataque contra él, en vez de los 3 normales.
El Dojo de la Guardia Sagrada (TEE)
Escuelas: Omoidasu Ikoma, Tácticos Ikoma.
Sendas: Guardianes León, Guardian de Elite Ikoma, Heraldo Ikoma.
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Guardia Sagrada pueden tener una Especialidad de Batalla adicional por encima de las que le permita su Rango de Habilidad.
Dojo Espada Veloz (TEE)
Escuelas: Bushi Akodo, Colegio de Guerra Akodo
Sendas: Buscamuertes León, Duelistas Matsu, Guardia de Elite Akodo, Explorador Akodo.
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Espada Veloz ganan un bonificador +1g0 a todas las Tiradas de Habilidad de Batalla.
Dojo Akodo (MoW)
Escuelas: Bushi Akodo, Colegio de Guerra AKodo, Kensai.
Sendas: Guardia de Elite Akodo, Explorador Akodo, Buscamuerte.
Beneficio: Las katas León te cuestan un punto menos, hasta un mínimo de uno.
Dojo del Cruce de Caminos (MoW)
Escuelas: Berseker Matsu, Maestro de Bestias Matsu.
Sendas: Lancero de Élite León, Legión Leona, Duelista Matsu, Guardia de Élite Matsu.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Posición social" para ganar una mayor posición en el ejército León por un punto menos de lo normal, hasta un mínimo de uno.
Dojo de Nuestros Ancestros (MoW)
Escuelas: Shugenja Kitsu, Berseker Matsu.
Sendas: Guardia de Élite Matsu.
Beneficio: Ganas +1g0 a las tiradas de habilidad de Defensa.
Dojo del Sacrificio (MoW)
Escuelas: Omoidasu Ikoma, Táctico Ikoma.
Sendas: Guardia de Élite Ikoma.
Beneficio: Puedes escoger una habilidad Plebella, las pérdidas de honor por usarla se reducen a la mitad.
Dojo de la Garra Emplumada (MoW)
Escuelas: Bushi Akodo, Bushi Kakita.
Sendas: Guardia de Élite Akodo, Kenshinzen.
Beneficio: Puedes comprar la ventaja "Aliados" por un punto menos, hasta un mínimo de uno, éste Aliado debe ser León (si eres un Grulla) o Grulla (si eres un León).
Dojo de la Humildad (MoW)
Escuelas: Táctico Ikoma, Berseker Matsu.
Sendas: Heraldo Ikoma, Lancero de Élite León, Duelista Matsu.
Beneficio: Escoge una escuela Escorpión, ganas un rango en "Saber Escuela" con dicha escuela y se considera una habilidad de escuela.
Dojo del Mirador Sombrío (MoW)
Escuelas: Táctico Ikoma.
Sendas: Explorador Akodo, Legión de Fujimaro, Guardián León.
Beneficio: Ganas un rango en Caza o Investigación, es tratada como una habilidad de escuela para todos los efectos que especifique las Habilidades de escuela.
Dojo Matsu (MoW)
Escuelas: Kensai, Orgullo del León, Maestro de Bestias Matsu, Berseker Matsu.
Sendas: Buscamuerte, Legión Leona, Duelista Matsu, Guardia de Élite Matsu.
Beneficio: Las katas León te cuestan un punto menos, hasta un mínimo de uno.
Dojo de la Rana Rica (MoW)
Escuelas: Omoidasu Ikoma, Táctico Ikoma.
Sendas: Explorador Akodo, Guardia de Élite Ikoma, Heraldo Ikoma, Guardián León.
Beneficio: Puedes ganar dos puntos de personaje adicionales cuando coges la ventaja "Corazón Vengativo" con el clan Unicornio.
- UNICORNIO -
Heaven's Breath Dojo (MoC Suplemento)
Escuelas: Doncella de batalla Utaku, Infantería Utaku.
Sendas: Mediador Utaku (Entrada)
Beneficio: Tras gasta un punto de Vacío para aumentar una tirada de habilidad (Atributo/Habilidad), puedes sumar tu rango de honor al total.
Honored Watch Castle (MoM Suplemento)
Escuelas: Shugenja Iuchi.
Sendas: Juez de la Muerte Moto (Entrada), Sacerdote de la Muerte Moto.
Beneficio: Cuando uses un hechizo para comunicar o recibir información sumas tu rango a la tirada de hechiceria.
El Dojo del Centro (TEE)
Escuelas: Bushi Moto, Doncellas de Batalla Utaku, Guardia Blanca
Sendas: Acróbatas Moto, Sacerdotes de la Muerte Moto, Jinete Khol.
Beneficio: los estudiantes del Dojo del Centro pueden escoger ganar un punto de Resistencia en vez de su Beneficio de Escuela normal al crear el personaje.
El Templo del Recolector de los Vientos(TEE)
Escuelas: Shugenja Iuchi
Sendas: Maestros de las Olas Veloces Iuchi, Sacerdotes de la Muerte Moto, Shugenja Baraunghar.
Beneficio: los estudiantes del Templo del Recolector de los Vientos obtienen el doble del beneficio normal al adquirir la Ventaja Idiomas, aprendiendo dos idiomas por cada punto que gastan.
Shinjo Dojo (TEE)
Escuelas: Bushi Shinjo, Exploradores Shinjo
Sendas: Maestros de los Vientos, Guardia Shinomen, Guardia de élite Shinjo, Jinete arquero Shinjo.
Beneficio: los estudiantes del Dojo Shinjo pueden adquirir la Ventaja Veloz por 1 punto menos de lo normal.
Dojo of the Left (MaW)
Escuelas: Bushi Moto, Bushi Shinjo, Batidor Shinjo.
Sendas: Defensor Junghar, Guardia Shinomen.
Beneficio: +1g0 a las tiradas de habilidad de Defensa.
Dojo of the Right (MaW)
Escuelas: Shugenja Iuchi
Sendas: Shugenja Baraunghar, Guerrero Baraunghar, Sacerdote de la Muerte Moto
Beneficio: +1g0 a las tiradas de habilidad de hechicería para lanzar hechizos de Agua.
Iuchi Scout Dojo (MoW, errata)
Escuelas: Ninguna.
Sendas: Batidor Iuchi, Maestro de los Vientos.
Beneficio: +1g0 a las tiradas de habilidad de Percepción.
Shiro Utaku Shojo (MoW, errata)
Escuelas: Doncella de batalla Utaku.
Sendas: Ninguna.
Beneficio: Cuando combates montado, sumas tu rango de Doncella de Batalla a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
Utaku Infantry Dojo (MoW, errata)
Escuelas: Infantería Utaku.
Sendas: Defensor Junghar.
Beneficio: Cuando combates con tu arma especializada, sumas tu rango de Infantería Utaku a tus tiradas de daño.
- CLANES MENORES -
Templo de la Esposa Zorro (TEE)
Escuelas: Shugenja Kitsune, Yojimbo Ronin
Sendas: Exploradores de Clan Menor, Duelistas Taryu- Jiai, Rastreadores del Bosque
Beneficio: los estudiantes del Templo de la Esposa Zorro obtienen una Especialidad gratuita para la Habilidad de Cazar. Esta Especialidad no cuenta para el número máximo de Especialidades de Cazar que puedan tener.
El Dojo de la Fortaleza Vigilante (TEE)
Escuelas: Bushi Toku, Shugenja Fuzake (equivalen a Sacerdotes Tradicionales), Defensores de Clan Menor
Sendas: Diplomáticos de Clan Menor
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Fortaleza Vigilante pueden escoger una Habilidad cualquiera que no sea de Escuela que posean al acabar de crear el personaje y hacer que sea considerada Habilidad de Escuela a todos los efectos de la mecánica de juego.
- IMPERIALES -
Corte de la Voluntad del Emperador (TEE)
Escuelas: Maestros de la Corte, Cortesanos Otomo
Sendas: Oradores Otomo
Beneficio: los estudiantes de la Corte de la Voluntad del Emperador ganan 0,5 puntos de Estatus adicionales.
El Dojo de la Mano del Emperador (TEE)
Escuelas: Guardias Seppun, Shugenja Seppun, Bushi Toturi
Sendas: La Senda de Toturi, Duelistas Seppun
Beneficio: los estudiantes del Dojo de la Mano del Emperador ganan 0,5 puntos de Estatus adicionales.
- RONIN -
El Templo de Kanosei Furudera (TEE)
Escuelas: Orden de los Kanosei Furudera, Yojimbo Ronin, Sacerdotes Tradicionales
Sendas: Duelistas Kanosei
Beneficio: los estudiantes del Templo de Kanosei Furudera reciben un espacio de conjuro adicional, que debe utilizarse para Sentir, Comunión, Invocar, Importunar o Contraconjuro.
El Dojo del Ojo (TEE)
Escuelas: Maestros de los Juegos
Sendas: Ojos de Nanashi, Duelistas de los Ojos de Nanashi, La Legión del Lobo
Beneficio: los estudiantes del Dojo del Ojo pueden escoger una Habilidad, o Bastones o Lanzas, para que se considere a todos los efectos Habilidad de Escuela. Si ya es una Habilidad de Escuela el personaje gana un bonificador +1g0 a todas las tiradas que usen esa Habilidad.
Notas de juego
MoW: Masters of War
MoW Suplemento: Masters of War Suplemento Web
MoW Dojos: Masters of War Missing Dojos
MoC: Masters of Court
MoC Suplemento: Masters of Court Suplemento Web
MoM: Masters of Magic
MoM Suplemento: Masters of Magic Suplemento Web
TEE: The Emerald Empire