Bueno lo primero de todo sabed que se usan dados de 10. Cuando queráis hacer algo, ya sea una prueba o un ataque o algo complejo se hará tirando 1d10+el atributo y/o habilidad. Luego yo a eso le sumaria o restaría los bonificadores o penalizadores y se vería el resultado.
Lo normal es sacar un 9 para superar la prueba con éxito. Cuanto mayor sea el valor mayor éxito.
Estas tiradas se dividen normalmente en dos:
Pruebas: La mayoría de acciones se consideran pruebas, en las pruebas se tira 1d10+atributo+habilidad correspondientes y luego yo aplicaría los modificadores necesarios.
Chequeos: Los chequeos solo utilizan los atributos (1d10+atributo). Por ejemplo levantar una caja pesada usaría solo la fuerza y no una habilidad. Los hay de dos tipos los sencillos y los complicados.
Los sencillos se sumaria el doble del atributo y en los complicados no.
Chequeos/Pruebas resistidos: En algunos casos las pruebas y chequeos estarán enfrentadas a lo que haga vuestro contrario. Si los dos sacan menos de nueve falla, si uno lo consigue y el otro no el que gana gana y si los dos ganan se comparan éxitos y gana el que mayor éxito tenga (una vez se tienen en cuenta los modificadores)
La suerte (críticos y pifias):
Regla del 10: Si alguien saca un 10, vuelve a tirar el dado y si la tirada es 6, 7,8 o 9 le suma 1,2,3 o 4 puntos respectivamente a la primera tirada. Si saca menos de 5 no le suma nada y si saca otro 10 suma 5 y vuleve a tirar y asi hasta que pare la racha de buena suerte.
Regla del 1: Es como la del diez pero a la inversa. Si sacas un uno vueves a tirar. Si sale 2,3,4 restas -3,-2,-1. Si sale mas de 5 no pasa nada y si sale otro 1 vuelves a tirar restas -5 y aplicas de nuevo la regla.
Miedo
1º se hace un chequeo complicado de voluntad al que se le aplican modificadores.
2º Si se falla (es decir, sale menos de nueve) se tira 1d10 y se le resta la Voluntad y se le suma cualquier penalización por miedo. Si sale 9 o más según el nivel de éxito lo comparo con una tabla y os digo que ocurre.
Combate
Cuerpo a cuerpo: se tiraria 1d10 + destreza + (pelea,artes marciales y cuerpo a cuerpo).
A distancia: se tira 1d10+destreza+habilidad correspondiente.
En el caso del combate a distancia hay algunas reglas especiales:
Apuntar: se pierde un turno y se hace una prueba de Percepción + la habilidad correspondiente. Otorga un +1 por cada éxito.
Apuntar a partes del cuerpo: Según donde apuntéis tendréis una desventaja para acertar y una ventaja al daño.
Disparar varios tiros:
-Con armas semi automaticas: -1 por cada disparo consecutivo
-Ráfagas:se disparan de dos a 5 balas y cada éxito significa un impacto y por lo tanto tiradas de daño por separado(mas daño). Si se hacen ráfagas consecutivas se resta un -3
-Fuego de contención: No se hace tirada, solo es con intención de barrer la zona. Si el enemigo no se aparta de esa zona sufre 1d4 disparos.
-Escopetas: Tienen dos tipos de proyectiles (perdigones, postas y balas), los perdigones se dispersan en un cono y dan un +2 al disparar y las postas un +1. Las balas se cuentan como balas normales.
Daño
El daño viene representado en cada arma. Hay modificadores especiales, como las armas cortantes que pueden inflingir daños permanentes o las balas de punta hueca. Pero seran explicados en caso de necesidad.
El daño se calcula despues de saber si has impactado contra el enemigo.
Hay mas formas de recibir daño, ya sea por fuego, caidas, veneno, enfermedades...
Blindaje
El blindaje también viene en sus correspondiente objeto. Por ejemplo un chaleco antibalas tiene un blindaje de clase I es decir 1d6+7, al recibir daño si la tirada de blindaje es igual o mayor que el daño, este se anula.
Heridas
Cuando la vida baja de 5 puntos se está gravemente herido y la mayoría de las acciones tienen penalizadores debido al dolor y la conmoción. Cuando llega a 0 el personaje esta aturdido o semiinconsciente y necesita tirar un chequeo de voluntad y constitución para volver a ponerse en pie, el chequeo estará penalizado por el numero de puntos por debajo del 0. Cuando se llega a -10 hay posibilidades de que el personaje muera.
Chequeos de Supervivencia: Cuando la vida baja a -10 el personaje debe tirar un chequeo de Supervivencia. Voluntad y constitución con un -1 por cada 10 puntos debajo del 0. Si lo supera no quiere decir que el personaje esté fuera de peligro, si no que deberá hacer un chequeo por cada minuto sin atención médica. Los personajes con conocimientos médicos o de primeros auxilios puede intentar estabilizar al personaje y vendar las heridas haciendo la prueba correspondiente.
Recuperación de pv y tratamiento medico: Una prueba de Primeros auxilios+inteligencia recupera 1pv por nivel de éxito. Si lo hace el propio herido sufre un -2. Un personaje recupera 1pv por nivel de constitución por cada día de descanso bajo cuidados médicos hasta llegar a 0. A partir de ahí recupera 2pv fijos al día. Sin los cuidados médicos el personaje por debajo de 0 puede morir por infecciones, pérdida de sangre... Debe superar todos los días un Chequeo de Supervivencia recuperando 1 pt por éxito, si falla pierde 1 punto.
Pérdida de resistencia
Trabajo duro-----1 cada 10min
Trabajo muy duro-----1d4 cada minuto
Actividad frenética----1d4 por turno
La resistencia pude bajar también por daño no letal o por falta de sueño, de alimento...
Efectos de la perdida de resistencia:
Con 5 puntos de resistencia o menos el pj se siente mareado y sus acciones sufren un -2.
Si llega a 0 o menos tiene el peligro de caer inconsciente. Necesario un chequeo de supervivencia para seguir en pie con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0
Recuperar puntos de resistencia:
Se recupera 1pt de resistencia por nivel de constitución por cada media hora de sueño. Los puntos perdidos por falta de sueño solo se pueden recuperar durmiendo.
Rapiñar: Esto consiste en el hecho de que los pjs deberán sobrevivir a toda costa y esto significa hacer cosas caseras y arreglar cosas. Para algunas solo hará falta hacer una prueba de mecánica o la habilidad necesaria pero no siempre será así. Es posible que los pjs deban buscar las piezas que necesitan, arreglarlas y ver que funcionen correctamente, montarlas y hacer que la criatura funcione. Es una putada tener un coche preparado y listo para la carrera pero con el motor estropeado. Al ser antiguo quizás no encontréis la pieza, pero podéis rapiñar por si acaso o intentar montar un motor de manera improvisada.
Experiencia: En esta partida no habrá puntos de experiencia.
Modificadores para combate a distancia:
A bocajarro | +1 al impactar y +1 al Multiplicador de daño |
Alcance corto | Sin modificadores |
Alcance medio | -1 al impactar |
Alcance largo | -3 al impactar y -1 al Multiplicador de daño |
Alcance extremo | -6 al impactar y -2 al Multiplicador de daño |
Mala iluminacion(luz de la luna) | -1 al impactar* |
Pesima iluminacion(noche sin luna) | -4 al impactar* |
Oscuridad absoluta | Debes sacar un 9 en 1d10 para poder impactar. Si superas una prueba dificil de percepcion puedes sumar un nivel de exito a la tirada de 1d10* |
Disparos multiples | -1 por disparo consecutivo o -2 si tiene mucho retroceso |
Mira telescopica | de +2 a +5 en las pruebas de apuntar |
* Se aplican tambien al combate cuerpo a cuerpo