Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

La danza de los suburbios

Sistema de juego.

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08/02/2011, 00:15

 1:El nombre

 

 

2:tiradas de características

se tirarán 2D6 caras sumándole 6 al resultado por cada una de ellas volviendo a repetir las tiradas si hay tres o más características con un valor inferior a 12.

 Para ser hechicero debes tener un poder de 16 o más y la suma de pod más inteligencia debe sumar 32 (esto está adaptado del stormbringer, que me parece una regla muy lógica) 

 

3:multiplica int,pod,des,apa por 5 y anotalo donde corresponde. suma los puntos de tam por encima de 12 a tu constitución, esos son los puntos de vida.(esta regla también es del stormbringer y permite tener unos puntos más de vida que la suma de tam +con dividida entre dos.)

 

4:suma fue + tam y mira la tabla para ver el modificador al daño.

17-24 ninguno

25 -32 1D4

33 - 40 1D6

41 -56  2D6

los puntos de magia son iguales al poder.

 

5:Profesión

Haz una tirada en un dado de cien y mira el resultado esa es la profesión de tu aventurero:

01 - 05   Mendigo

06 - 10   Artesano

11 - 15   Cazador

16 - 20   Perdido

21 - 25   Mercenario

26 - 30   Mercader

31 - 35   Noble menor

36 - 40   nomada

41 - 45   asesino a sueldo

46 - 50   Campesino

51 - 55   Médico, curandero

56 - 60   Marinero

61 - 65   Escriba

66 - 70   Chamán, sacerdote, sectario...

71 - 75   Esclavo (liberado o fugado)

76 - 80   Pequeño comerciante

81 - 85   Soldado

86 - 90   Recaudador de impuestos

91 - 95   ladrón

96 - 100  Trovador, juglar

Cuando hagais las tiradas ya os diré yo que habilidades son las vuestras que me pasaría horas escribiendo todas.

 

6 Una vez escogido vuestra profesión, decidme como os desenvolvereis en una pelea normal:

1= Crees que la manera de resolver los problemas es mediante la fuerza y la habilidad

2= Crees que la técnica la astucia y la pericia son la clave del éxito

3=Intentas engañar a tu oponente o sacarle alguna ventaja, ver su punto debil

4=Disfrutas convenciendo a otros para que trabajen mientras tu ordenas

 

: Tira 1D6 y sumale 17, esa es la edad de tu aventurero de momento. multiplica por 30 el resultado del D6 y esa es la cantidad de monedas de bronce que posee. Si quieres un aventurero más viejo tira 1D6 hasta un máximo de 5 veces (cuatro más la primera) y multiplica por 10 el resultado de cada dado para obtener los bronces. Hacerse mas viejo implica tener más habilidad pero tener menos atributos. Se restará 1 a un atributo físico (destreza,constitución,tamaño,fuerza,apariencia) al azar. Esta tirada la hago yo ^^. Si escoges 5 dados, tiraras 5 veces.

Haz las tiradas separadas. No las hagas del tirón. Mucho más cómodo xD

 

8º: Lealtades

Tenemos el caos, que no necesariamente es malvado aunque muchas de sus deidades requieren sacrificios y sufrimiento. Es el cambio errático y constante de todas las cosas.

La ley, Que no necesariamente es bueno. Es lo imperturbable, el orden en las cosas, la disciplina. Algo que está hoy así, debería estar igual por siempre.

La balanza, el equilibrio entre una cosa y la otra, consta de cuatro deidades que coinciden con los elementos, agua, fuego, tierra, aire. Son muy caprichosos.

que ganes o pierdas puntos en uno o en otro no hacen que tu personaje se comporte de manera diferente, simplemente te acercan hacia ese lado o al otro. además es como una especie de contador de gloria, cuantos más puntos tengas tu dios estará mas o menos dispuesto a escucharte cuando supliques, le pidas un favor o simplemente interviene por que le sale del cu.

Si lo deseas redistribuye hasta tres puntos entre ellas, ninguna puede superar 21 puntos y la regla anterior no vale si quitando puntos tienes menos de 12 en tres caracteristicas. Si cambias alguna caracteristica añadiendo sus puntos a poder tendrás ese número de puntos en la casilla del caos.  Para ser hechicero debes tener un poder de 16 o más y la suma de pod más inteligencia debe sumar 3 si quieres aumentar el poder te costará dos puntos de otra caracteristica un punto de poder, además debes hacer una tirada de suerte (con el pod anterior al cambio) para que tenga efecto, esto es como si quisieras superarte a ti mismo, o cambiar un aspecto de tu vida importante...no siempre se puede.

 

Si prefieres la balanza puedes sumar de uno a tres puntos a tu caracteristica más baja. Ahora pon ese numero de puntos en la casilla de balanza.

Si prefieres la ley (ya os he explicado que no hace falta ser un paladín) escoje de una a tres habilidades en las que ya poseas puntos y por cada habilidad escogida sumale 20%, luego ya sebes, tantos puntos a la casilla de ley.

Elegid lo que más os guste. Si no quieres tener más poder y quieres puntos del caos, no te preocupes, es más fácil conseguirlos, además una cosa no quita la otra, puedes tener 24 puntos de ley y 50 de caos.Asi es este mundo un caos.

9º: Nacionalidad

Estamos acabando, tirar un dado de 100 para la nacionalidad de vustro personaje. Las que están con un asterisco podeis tenerlas o volver a tirar. consultadmelo y os diré porque.

01 - 09   Argimiliar

10 - 15   Dharijor

16 - 20   Dorel

21 - 28 - Filkhar

29 - 35  Ilmiora

36 - 42  Jharkor

43 - 51   Lormyr

52   Melnibone*

53 - 55   Myrrhn*

56 - 57  Nadsokor

58   Oin ó Yu

59 - 61   Desierto de los suspiros

62 - 63   Erial de las lágrimas

64 - 69   Pang Tang*

70 - 72   Pikarayd

73 - 81   Ciudades Púrpura

82 - 87   Shazar

88 - 92   Tarkesh

93 - 00   Vilmir

Después le diré a cada uno por su nacionalidad.

10º: Recibis 600 GB 

Además multiplicareis vuestra edad x5 y os repartis esos puntos como más os guste. (Ya dije que me gustaban los heroes). Después de esto podeis hacer una historia del personaje 

 

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08/02/2011, 00:30
Sólo para el director

 5:tira un dado de cuatro para un grupo aleatorio de habilidades.Esto no es como debería comportarse tu personaje ni como debes interpretarlo (eso es cosa de cada uno)si no lo que aprendió a la fuerza o le enseñaron de joven. Os puede servir de orientación para la historia.

Resultado

1  - Crees que la manera de resolver los problemas es mediante la fuerza y la habilidad, suma 20 puntos a las siguientes habilidades:escuchar, esquivar, lanzar, montar, moverse en silencio, navegar, nadar, pelea, perspicacia,  saltar, una clase de armas (espada,daga,hacha...), la habilidad de lucha.

2 - Crees que la técnica la astucia y la pericia son la clave del éxito. Suma veinte puntos a cada una de las habilidades:disfrazarse, escribir, esquivar, evaluar, forzar cerraduras, montar, mundo natal, navegación, navegar, una pericia a elegir, primeros auxilios, trampas, una clase de armas.

3 - Intentas engañar a tu oponente o sacarle alguna ventaja, ver su punto debil. Suma 20 puntos a estas habilidades:buscar, charlataneria, disfrazarse, esconderse, evaluar, forzar cerraduras, idioma propio, mundo natural, negociar, ocultar objeto, oratoria, perspicacia, una clase de arma.

4 - Disfrutas convenciendo a otros para que trabajen mientras tu ordenas. Suma veinte puntos a las habilidades siguientes:un tipo de arte(deberás especificarlo en una de las casillas vacias y le sumas el bonus de arte).buscar, charlataneria, disfrazarse, evaluar, idioma propio, montar, negociar, oratoria otro idioma (busca la casilla), perspicacia, una clase de arma a tu elección.

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08/02/2011, 01:13

 

FUErza    

BD=

CONstitucion    
TAMaño    
INTeligencia    
Idea 
PODer    
Suerte
DEStreza    
Destreza
APAriencia    
Carisma

PUNTOS DE VIDA

 Puntos de vida: 
Herida grave:

PUNTOS DE MAGIA

 

CAOS    BALANZA     LEY

     

HABILIDADES

Arte (05%)    Millón de esferas                  Otro Idioma              Saltar (25%)      
Buscar (20%)    Montar (35%)    Otro Idioma   Trampas(05%)   
Charlatenería (15%)    Moverse en silencio (20%)    Pericia (05%)   Trepar (40%)  
 Disfrazarse (15%)    Mundo natural (25%)    Pericia(05%)   Volar(DESx4%)  
 Esconderse (20%)    Nadar (25%)  

 Pericia (05%) andar por la cuerda floja

     

 Escribir

   Navegar (15%)    Perspicacia (15%)      
 Escuchar (25%)    Negociar (15%)    Pociones      
 Esquivar (DESx2%)    Ocultar objeto (25%)    Primeros auxilios (30%)      
 Evaluar (15%)
 Oler/Degustar (15%)    Rastrear (10%)      
 Forza cerradura(5%)    Oratoria (05%)    Reinos desconocidos      
 Idioma mio (INTx5%)    Orientación (10%)    Reinos Jovenes (15%)      
 Lanzar (25%)    Otro Idioma    Reparar/Inventar (DESx4%)      

ARMADURA

   TIPO DE ARMADURA   

                   CON YELMO

DAÑO ABSORBIDO/ %AFECTADO

                        SIN YELMO

DAÑO ABSORBIDO/ % AFECTADO

PESO

TURNOS PARA

PONERSELA

                               /                          /  
         

ESCUDO

TIPO DE ESCUDO                  TAMAÑO % BASE % DE HABILIDAD DAÑO EN ATAQUE  PUNTOS DE ARMADURA
   



           

 

ARMAS CUERPO A CUERPO

ATAQUE O ARMA % DE HABILIDAD DAÑO DEL ATAQUE PUNTOS DE ARMADURA TAMAÑO 1M/2M
           
 
 

 
           
           
           
 LUCHA  25        
PELEA

 50

 1d3+bd  
 

ARMAS DE PROYECTIL

ARMA                                 % DE HABILIDAD DAÑO DEL ATAQUE ALCANCE BASE ATAQUES POR TURNO PUNTOS DE ARMADURA
            
           
           
           

 

 

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08/02/2011, 15:35