Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
1:El nombre
2:tiradas de características
se tirarán 2D6 caras sumándole 6 al resultado por cada una de ellas volviendo a repetir las tiradas si hay tres o más características con un valor inferior a 12.
Para ser hechicero debes tener un poder de 16 o más y la suma de pod más inteligencia debe sumar 32 (esto está adaptado del stormbringer, que me parece una regla muy lógica)
3:multiplica int,pod,des,apa por 5 y anotalo donde corresponde. suma los puntos de tam por encima de 12 a tu constitución, esos son los puntos de vida.(esta regla también es del stormbringer y permite tener unos puntos más de vida que la suma de tam +con dividida entre dos.)
4:suma fue + tam y mira la tabla para ver el modificador al daño.
17-24 ninguno
25 -32 1D4
33 - 40 1D6
41 -56 2D6
los puntos de magia son iguales al poder.
5:Profesión
Haz una tirada en un dado de cien y mira el resultado esa es la profesión de tu aventurero:
01 - 05 Mendigo
06 - 10 Artesano
11 - 15 Cazador
16 - 20 Perdido
21 - 25 Mercenario
26 - 30 Mercader
31 - 35 Noble menor
36 - 40 nomada
41 - 45 asesino a sueldo
46 - 50 Campesino
51 - 55 Médico, curandero
56 - 60 Marinero
61 - 65 Escriba
66 - 70 Chamán, sacerdote, sectario...
71 - 75 Esclavo (liberado o fugado)
76 - 80 Pequeño comerciante
81 - 85 Soldado
86 - 90 Recaudador de impuestos
91 - 95 ladrón
96 - 100 Trovador, juglar
Cuando hagais las tiradas ya os diré yo que habilidades son las vuestras que me pasaría horas escribiendo todas.
6 Una vez escogido vuestra profesión, decidme como os desenvolvereis en una pelea normal:
1= Crees que la manera de resolver los problemas es mediante la fuerza y la habilidad
2= Crees que la técnica la astucia y la pericia son la clave del éxito
3=Intentas engañar a tu oponente o sacarle alguna ventaja, ver su punto debil
4=Disfrutas convenciendo a otros para que trabajen mientras tu ordenas
7º: Tira 1D6 y sumale 17, esa es la edad de tu aventurero de momento. multiplica por 30 el resultado del D6 y esa es la cantidad de monedas de bronce que posee. Si quieres un aventurero más viejo tira 1D6 hasta un máximo de 5 veces (cuatro más la primera) y multiplica por 10 el resultado de cada dado para obtener los bronces. Hacerse mas viejo implica tener más habilidad pero tener menos atributos. Se restará 1 a un atributo físico (destreza,constitución,tamaño,fuerza,apariencia) al azar. Esta tirada la hago yo ^^. Si escoges 5 dados, tiraras 5 veces.
Haz las tiradas separadas. No las hagas del tirón. Mucho más cómodo xD
8º: Lealtades
Tenemos el caos, que no necesariamente es malvado aunque muchas de sus deidades requieren sacrificios y sufrimiento. Es el cambio errático y constante de todas las cosas.
La ley, Que no necesariamente es bueno. Es lo imperturbable, el orden en las cosas, la disciplina. Algo que está hoy así, debería estar igual por siempre.
La balanza, el equilibrio entre una cosa y la otra, consta de cuatro deidades que coinciden con los elementos, agua, fuego, tierra, aire. Son muy caprichosos.
que ganes o pierdas puntos en uno o en otro no hacen que tu personaje se comporte de manera diferente, simplemente te acercan hacia ese lado o al otro. además es como una especie de contador de gloria, cuantos más puntos tengas tu dios estará mas o menos dispuesto a escucharte cuando supliques, le pidas un favor o simplemente interviene por que le sale del cu.
Si lo deseas redistribuye hasta tres puntos entre ellas, ninguna puede superar 21 puntos y la regla anterior no vale si quitando puntos tienes menos de 12 en tres caracteristicas. Si cambias alguna caracteristica añadiendo sus puntos a poder tendrás ese número de puntos en la casilla del caos. Para ser hechicero debes tener un poder de 16 o más y la suma de pod más inteligencia debe sumar 3 si quieres aumentar el poder te costará dos puntos de otra caracteristica un punto de poder, además debes hacer una tirada de suerte (con el pod anterior al cambio) para que tenga efecto, esto es como si quisieras superarte a ti mismo, o cambiar un aspecto de tu vida importante...no siempre se puede.
Si prefieres la balanza puedes sumar de uno a tres puntos a tu caracteristica más baja. Ahora pon ese numero de puntos en la casilla de balanza.
Si prefieres la ley (ya os he explicado que no hace falta ser un paladín) escoje de una a tres habilidades en las que ya poseas puntos y por cada habilidad escogida sumale 20%, luego ya sebes, tantos puntos a la casilla de ley.
Elegid lo que más os guste. Si no quieres tener más poder y quieres puntos del caos, no te preocupes, es más fácil conseguirlos, además una cosa no quita la otra, puedes tener 24 puntos de ley y 50 de caos.Asi es este mundo un caos.
9º: Nacionalidad
Estamos acabando, tirar un dado de 100 para la nacionalidad de vustro personaje. Las que están con un asterisco podeis tenerlas o volver a tirar. consultadmelo y os diré porque.
01 - 09 Argimiliar
10 - 15 Dharijor
16 - 20 Dorel
21 - 28 - Filkhar
29 - 35 Ilmiora
36 - 42 Jharkor
43 - 51 Lormyr
52 Melnibone*
53 - 55 Myrrhn*
56 - 57 Nadsokor
58 Oin ó Yu
59 - 61 Desierto de los suspiros
62 - 63 Erial de las lágrimas
64 - 69 Pang Tang*
70 - 72 Pikarayd
73 - 81 Ciudades Púrpura
82 - 87 Shazar
88 - 92 Tarkesh
93 - 00 Vilmir
Después le diré a cada uno por su nacionalidad.
10º: Recibis 600 GB
Además multiplicareis vuestra edad x5 y os repartis esos puntos como más os guste. (Ya dije que me gustaban los heroes). Después de esto podeis hacer una historia del personaje
5:tira un dado de cuatro para un grupo aleatorio de habilidades.Esto no es como debería comportarse tu personaje ni como debes interpretarlo (eso es cosa de cada uno)si no lo que aprendió a la fuerza o le enseñaron de joven. Os puede servir de orientación para la historia.
Resultado
1 - Crees que la manera de resolver los problemas es mediante la fuerza y la habilidad, suma 20 puntos a las siguientes habilidades:escuchar, esquivar, lanzar, montar, moverse en silencio, navegar, nadar, pelea, perspicacia, saltar, una clase de armas (espada,daga,hacha...), la habilidad de lucha.
2 - Crees que la técnica la astucia y la pericia son la clave del éxito. Suma veinte puntos a cada una de las habilidades:disfrazarse, escribir, esquivar, evaluar, forzar cerraduras, montar, mundo natal, navegación, navegar, una pericia a elegir, primeros auxilios, trampas, una clase de armas.
3 - Intentas engañar a tu oponente o sacarle alguna ventaja, ver su punto debil. Suma 20 puntos a estas habilidades:buscar, charlataneria, disfrazarse, esconderse, evaluar, forzar cerraduras, idioma propio, mundo natural, negociar, ocultar objeto, oratoria, perspicacia, una clase de arma.
4 - Disfrutas convenciendo a otros para que trabajen mientras tu ordenas. Suma veinte puntos a las habilidades siguientes:un tipo de arte(deberás especificarlo en una de las casillas vacias y le sumas el bonus de arte).buscar, charlataneria, disfrazarse, evaluar, idioma propio, montar, negociar, oratoria otro idioma (busca la casilla), perspicacia, una clase de arma a tu elección.
PUNTOS DE VIDA
PUNTOS DE MAGIA CAOS BALANZA LEY HABILIDADES
ARMADURA
ESCUDO
ARMAS CUERPO A CUERPO
ARMAS DE PROYECTIL
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