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La forja olvidada

Ambientación

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26/08/2016, 20:04

Las Marcas de las Casas del Dragón

 

Las casas de las Marcas del Dragón han existido por miles de años. Por alguna razón no del todo comprendida, las razas comunes que viven en los continentes de Khorvaire y Aerenal desarrollaron las Marcas del Dragón y los poderes sortílegos asociados con ellas. Algunos sabios creen que la abundancia de cristales dragontinos de Eberron en esos continentes tiene algo que ver con el desarrollo de las Marcas del Dragón, pero nadie puede demostrar esa teoría. Lo que sí se sabe es que los humanos nunca desarrollaron Marcas del Dragón mientras vivían en los continentes de Sarlona y Xen'drik, que carecen de cristales dragontinos de Eberron.

Las Marcas del Dragón individuales aparecieron siempre en el seno de linajes concretos, y pronto se formaron dinastías familiares para aprovechar de los poderes que otorgaban. Cada familia creó un imperio económico mediante el empleo de sus Marcas del Dragón, y estas casas se convirtieron en emporios nacionales que operan a lo largo y ancho de múltiples naciones. La Guerra de la Marca, que acabó hace unos 1.500 años, trajo estabilidad a las casas y terminó con la amenaza de las Marcas del Dragón aberrantes y mixtas, que podrían haber destruido la economía en Khorvaire. En la actualidad, doce Marcas del Dragón repartidas entre trece casas forman la base del poderío económico del continente.

Los acuerdos alcanzados al final de la Guerra de la Marca formalizaron los principios y tradiciones a los que se adhieren todas las casas. En ellos se incluyen reglas acerca de la neutralidad (todas las casas hacen alarde de su neutralidad, para poder operar en todas las naciones), transacciones y prácticas justas, convenciones sobre el nombre de las familias y la prohibición de matrimonios entre casas, para que las Marcas del Dragón permanezcan puras.

Los miembros de la familia dirigen cada casa, con un patriarca o una matriarca que actúa como jefe ejecutivo de la familia y sus asuntos económicos. Los familiares de la casa forman una aristocracia económica a la altura de las familias nobles y reales de los diversos reinos, y los líderes familiares son, literalmente, barones de la industria y el comercio. Cada casa también da empleo a diversos criados y empleados para ayudar en los negocios familiares. Los criados y empleados que muestren iniciativa y potencial pueden ascender de puesto, hasta alcanzar posiciones de importancia dentro de la familia. Los más efectivos y prometedores de estos pueden, incluso, recibir una invitación para unirse a la familia mediante el matrimonio mediante uno de los vástagos menores de la casa, para asegurar la continuidad del linaje.

Incluso aunque la sangre de la casa fluye por las venas de cada miembro de la familia, no todos poseen una Marca del Dragón; sólo un pequeño porcentaje de cada generación manifiesta estas marcas. Entre quienes lo hacen, la más común es la marca mínima; son más escasas las marcas menores, y más aún las mayores en cada generación. Quienes desarrollan una Marca del Dragón están destinados a grandes cosas, a la vez que asumen una responsabilidad para con su familia de la que los vástagos sin marca nunca tendrán que preocuparse.

La Casa Cannith

La casa Cannith, consistente en humanos con la Marca de la creación, incluye alquimistas, artífices y artesanos mágicos de gran habilidad, así como a los mejores artesanos mundanos del continente. La casa Cannith se gestó en la Cyre anterior a Galifar hace casi 2.500 años. En sus orígenes, el clan Cannith consistía en caldereros, reparadores y tallistas errantes a quienes sus incipientes Marcas del Dragón les dieron ventaja sobre la competencia. A medida que se desarrollaba la casa, dirigió su atención hacia disciplinas más sobrenaturales, estudiando alquimia y abriendo nuevos caminos en las técnicas de artífices y artesanos mágicos. Como constructores, arregladores y creadores, los miembros de la casa mantienten una apariencia lícita. Algunos de sus mayores logros incluyen el rayocarril, los forjados y las encumbradas torres de Sharn.

La destrucción de las posesiones ancestrales de los Cannith en Cyre y la muerte de su patriarca han dejado a la casa sumida en el caos. Han emergido tres líderes, cada uno con intención de guiar a la casa hacia el futuro. Aunque la situación aún no ha empeorado tanto como el cisma de la familia de la Marca de la sombra, que dio como resultado la creación de una nueva casa, ninguno de los recién aparecidos líderes de la casa Cannith está dispuesto a aceptar a uno de los otros como nuevo patriarca familiar. Hasta ahora, han compartido a regañadientes su influencia en la familia y se han concentrado en sus propias regiones, sin intentar unificar el resto de la casa.

La baronesa Jorlana d'Cannith actúa desde Buenpuerto y controla los esfuerzos de la familia en Aundair, Thrane y los Confines de Eldeen. El barón Merix d'Cannith lidera las actividades de la casa en Breland, Zilargo y Darguun desde sus posesiones en Sharn. El barón Zorlan d'Cannith dirige las operaciones de la casa en Karrnath, los baluartes de Mror y los principados de Lhazaar desde un enclave en Korth.

La casa Cannith dispone de dos gremios. El Gremio de caldereros ayuda a mantener la sociedad reparando estructuras y vehículos dañados, manteniendo las infraestructuras de las ciudades más importantes y llevando a cabo tareas similares. Los caldereros de Cannith a menudo viajan por rutas establecidas entre las villas más pequeñas, empleando sus habilidades mundanas y mágicas para ayudar a las comunidades por las que pasan. El Gremio de inventores lleva a cabo las mayores obras de artesanía, artificio y magia. El gremio se divide en docenas de especializaciones, incluidos arquitectos, ligadores elementales, alquimistas o armeros. El Gremio de inventores guarda con celo las plantillas de sus métodos de creación. Con una de estas plantillas (a su vez compuestas por tres o más secciones llamadas esquemas), un miembro del gremio puede duplicar un objeto con mayor rapidez y menor esfuerzo que otra persona que no disponga de la plantilla.

Los servicios proporcionados por la casa Cannith son impagables, y todas las naciones y casas de las Marcas del Dragón tienen interés en mantener relaciones cordiales con la Casa de la creación. El mayor enemigo de la casa Cannith es ella misma. Tanto Jorlana como Zorlan desean tener el control total de su casa, mientras que Merrix se contenta con controlar sus intereses en el sur y continuar con sus experimentos en las profundidades de Sharn.

La Casa Deneith

Los orgullosos humanos de la casa Deneith llevan la Marca del centinela. Nacida en el Karrnath anterior a Galifar hace unos 2.600 años, hoy en día la casa ofrece los servicios del Gremio de defensores y el Gremio de espadas a sueldo, uno dedicado a la protección y el otro a abastecer de mercenarios a los mejores postores. Desde su base de operaciones en Karrlakton, el barón Breven d'Deneith controla los gremios y dirige las actividades de los alguaciles centinelas quienes, por antiguo decreto, imponen la ley y el orden a través de las fronteras nacionales.

Desde el ascenso de Galifar, la casa Deneith se ha basado en una estructura militar. Se espera que los herederos de la casa sirvan en el Gremio de defensores, en las espadas a sueldo o en los Alguaciles centinelas, y los líderes de la casa se suelen escoger de entre los mejores oficiales de las espadas a sueldo.

Debido a sus fuerzas mercenarias, la casa Deneith ostenta el poder militar más significativo de todas las casas de las Marcas del Dragón. En el pasado se ha ceñido estrictamente a su voto de neutralidad, alquilando sus servicios a ambas partes del conflicto. Con las Cinco Naciones debilitadas por la Última Guerra, algunos miembros de la casa sienten que es el momento de que los Deneith ejerzan su poder para crear un nuevo reino. El cabecilla de estos activistas es Shirin d'Deneith, comandante de las espadas a sueldo. Converso reciente de la Sangre de Vol, Shirin ha estado trabajando con la Orden de la Garra Esmeralda y puede intentar en un futuro próximo de hacerse con el poder que ostenta Breven.

El Gremio de defensores proporciona protección personal, incluidos guardaespaldas veteranos y magos que pueden colocar conjuros de salvaguarda en sus protegidos. El Gremio de espadas a suelo controla las actividades mercenarias de todo Khorvaire. Los miembros de la casa Deneith actúan como oficiales, adiestradores y estrategas, aunque los soldados rasos de las espaldas a sueldo son en su mayoría mercenarios pagados. Los grandes trasgos de Darguun y los elfos de Valenar tienen una fuerte presencia en las filas de los Deneith, pero el grueso de los soldados de la casa son humanos. Una tropa notable es la Liga del Filo Amargo. Esta banda mercenaria, compuesta por soldados que sirvieron en la guardia de la reina de Cyre, se encuentra ahora sin guerra que librar y sin reino al que regresar.

La Casa Ghallanda

La Marca de la hospitalidad apareció entre los medianos de las Llanuras de Talenta hace casi 3.200 años. Empleando sus poderes relacionados con el alimento y el cobijo, el clan Ghallanda se convirtió en una fuerza pujante entre los nómadas de las llanuras. Finalmente, la familia comenzó a enviar representantes a las florecientes naciones humanas, con lo que nació el Gremio de hosteleros.

Hoy, el patriarca de la casa tiene su corte en la antigua ciudad de Reunión. Allí, el barón Yoren d'Ghallanda se aferra a ambos aspectos de la herencia de su casa: la cultura nómada tradicional aún practicada en las Llanuras de Talenta y la vida "civilizada" de los medianos que han estado conviviendo con las demás razas comunes durante miles de años.

En las Llanuras de Talenta, la casa Ghallanda mantiene la ciudad compartida de Reunión para las muchas tribus de medianos nómadas que la utilizan para comerciar organizar sus reuniones tribales. En Talenta, la casa también dispone de una feria móvil llamada la Posada Errante, abierta a los medianos que esten lejos de la protección de los muros de Reunión.

En las demás naciones, los medianos integrados que han crecido entre las razas comunes dirigen el Gremio de hosteleros. Los miembros de este gremio incluyen a posaderos, jefes de cocina y restauradores, así como inspectores que imponen los estándares y regulaciones de los establecimientos miembros; los que estén dirigidos por la propia casa y las posadas o restaurantes independientes, que deseen obtener el sello de la casa para que todos lo vean.

La Casa Jorasco

La Marca de la curación apareció en primera instancia en los medianos de las Llanuras de Talenta hace unos 3.000 años, pero la familia Jorasco desplazó más tarde su cuartel general a Karrnath, para servir mejor al extenso Khorvaire. Por esta razón, la mayoría de los medianos de Jorasco son cosmopolitas y versados en las tradiciones de las Cinco Naciones, con pocos lazos hacia las antiguas tradiciones nómadas de las llanuras.

En la actualidad, el Gremio de curanderos de la casa Jorasco se ocupa de la salud de la mayor parte de Khorvaire. Empleando técnicas curativas tanto mágicas como mundanas, así como la alquimia y el herbalismo, los sanadores de la casa Jorasco se afanan por curar dolencias, restañar heridas y tratar las afecciones mentales en sus centros de curación.

La matriarca de la casa, Ulara d'Jorasco, se dedica a supervisar su centro de curación y hospital académico en Vedykar. Rara vez se aleja mucho de este enclave, y deja el trabajo de dirigir los centros más alejados a los miembros jóvenes de su familia. Tiene poca paciencia con los medianos tradicionalistas de las Llanuras de Talenta, quienes la tratan con desconfianza y sospecha. Aún así, la casa Jorasco posee centros de salud incluso entre los medianos nómadas, ya que el código de la casa requiere que todo aquel que necesite ayuda la reciba; siempre que puedan pagar por el servicio.

La Casa Kundarak

Los enanos de la casa Kundarak, poseedores de grandes riquezas y de la Marca de la protección, se han establecido como los banqueros y prestamistas de Khorvaire, así como proveedores de seguridad permanente para negocios y bienes preciosos.

Aunque la Marca de la protección apareció entre los enanos hace 2.500 años, no fue hasta el auge de Galifar que los enanos emergieron de la barbarie y descubrieron todo el potencial de su don mágico. El baluarte Kundarak posee ricos yacimientos de metales preciosos, y el clan empleó inicialmente su Marca del Dragón para proteger sus propias cámaras de tesoro. En 106 AR, la casa Kundarak fue admitida en la hermandad exclusiva de las casas de las Marcas del Dragón, y en la actualidad su sistema bancario funciona por todo Khorvaire.

La casa Kundarak es un negocio, y se espera que los herederos se ganen su parte. El patriarca actual, el barón Morrikan d'Kundarak, coordina las operaciones del Gremio de banqueros y del Gremio de protectores desde su extensa hacienda en el baluarte Kundarak. Las ramas principales de la familia actuan en Aundair, Thrane, Karrnath, Breland, Zilargo y los principados de Lhazaar, cada una con su propio director de operaciones. Estos nobles informan directamente al baluarte Kundarak, pero dirigen con libertad los asuntos diarios de la casa en su región.

El Gremio de banqueros ofrece préstamos, cartas de crédito y servicios de valijas de seguridad en todas las naciones mencionadas anteriormente. Sólo los principados de Lhazaar tienen establecimientos bancarios de menor importancia, y el Gremio de protectores desarrolla operaciones más complejas en la zona, debido a la presencia de la isla prisión Bastión Temible. Uno de los servicios más populares de la casa, para quienes se lo puedan permitir, es el de las bóvedas de seguridad; un cliente puede alquilar una bóveda por 10 po al día. Este cliente, y cualquier acompañante autorizado, recibe una palabra de acceso y puede depositar cualquier objeto (con un peso máximo de 10 lb.) en la bóveda. Por medios arcanos, se puede acceder a dicha bóveda desde cualquier establecimiento bancario de Khorvaire, sin importar donde se depositó originariamente el objeto. Los miembros de la casa reciben un descuento en este servicio.

Otros servicios prestados por el Gremio de banqueros incluyen el cambio de monedas por otras formas de liquidez más manejables, como gemas o letras de cambio. Las oficinas más grandes están unidas por medios mágicos, y un individuo que tenga una cuenta abierta en un banco podrá retirar sus fondos en cualquier sucursal importante. La casa especula en gran variedad de negocios (incluido su propio comercio de metales preciosos), y los clientes más ricos pueden aprovecharse de ciertas formas de inversión. Los Kundarak también ofrecen préstamos y créditos, pero como institución el banco solo negocia con la realeza, las casas de las Marcas del Dragón, los gremios y demás grupos numerosos. Sin embargo, un agente de la casa puede otorgar un préstamo a un particular o una compañía aventurera, como parte de alguna inversión personal.

El Gremio de protectores consiste en expertos en seguridad mágica y mundana, así como en tropas entrenadas para defender las posesiones de los Kundarak. Los miembros de la casa establecidos en Bastión Temible pertenecen a este grupo. El gremio también ofrece consejos y servicios de seguridad de forma independiente; las trampas y cerraduras de los Kundarak son famosas en todo el continente.

Muchas de las naciones de Khorvaire y de las casas de las Marcas del Dragón dependen de la casa Kundarak para obtener préstamos y seguridad, lo que da a los enanos una influencia considerable. La casa Kundarak tiene fuertes vínculos con la casa Sivis. Se pueden encontrar empleados gnomos en la mayoría de sucursales importantes del banco. A cambio de una parte de los beneficios, la Casa de la escritura ofrece servicios de contabilidad, verifica los documentos importantes y ayuda en las comunicaciones mágicas, además de ofrecer los servicios de sus abogados e intermediarios corrientes.

La Casa Lyrandar

La casa Lyrandar está compuesta por semielfos con la Marca de la tormenta. La casa se creó en el Thrane anterior a Galifar hace 2.000 años, pero hoy actúa desde Aundair para evitar el restrictivo gobierno de la teocracia de Thrane. La matriarca de la casa, Esravash d'Lyrandar, controla tanto el Gremio de invocadores de lluvia como el Gremio de ventoleros desde la paradisíaca isla de Hogar de la Tormenta, que la casa ha creado en la costa de Aundair.

El Gremio de invocadores de lluvia ayuda a los granjeros de todo Khorvaire, así como a cualquier otro que necesite afectar el clima de un área localizada. El Gremio de ventoleros controla un vasto negocio de navegación y transporte que actúa por aire y mar.

Con sucursales en Breland, Aundair, Zilargo, Thrane, Valenar y Karrnath, los servicios de navegación y transporte de la casa Lyrandar rivalizan con los de la casa Orien, y a menudo ambos compiten por los contratos que se puedan cumplir por aire o mar. Los semielfos tienen pocas oportunidades en los principados de Lhazaar, y a menudo entran en conflicto con las naves de los príncipes de Lhazaar en alta mar.

La Casa Medani

Los semielfos de la casa Medani portan la Marca de la detección. La casa Medani se originó en el Breland anterior a Galifar hace 1.500 años, empleando sus aptitudes para detectar amenazas, prever los peligros y establecer una base de poder relacionada con los servicios de inteligencia en los inicios de la Guerra de la Marca. Hoy, el barón Trelib d'Medani controla las actividades de la casa y dirige el Gremio de admonitores desde un enclave en Wroat. Es un poderoso e influyente amigo del rey Boranel de Breland, por lo que tiene tendencia a favorecer a esa nación en sus tratos.

El Gremio de admonitores ofrece servicios relacionados con la protección personal. Sus miembros actúan como guardaespaldas, batidores, centinelas o investigadores, siempre atentos a amenazas imprevistas que pudieran poner en peligro a los clientes a quienes sirven.

La Casa Orien

Los humanos de la casa Orien llevan la Marca de paso. La casa se originó en la Aundair anterior a Galifar, hace casi 2.000 años; sus habilidades relacionadas con el transporte y el teletransporte le concedieron rápidamente un lugar entre los poderes económicos. Hoy, el barón Kwanti d'Orien actúa como patriarca de la familia. Supervisa las actividades de la casa y controla el Gremio de correos y el Gremio de transportistas desde su villa en la ciudad de Pasadera. Por supuesto, al igual que el resto de su familia, Kwanti está viajando constantemente, y la casa mantiene sucursales y emporios por todo Khorvaire.

El Gremio de correos se aprovecha de la vasta red de comunicaciones establecida por la casa, así como de las aptitudes de la Marca del Dragón relacionadas con el teletransporte. Paquetes, mensajes y pasajeros que necesitan llegar con rapidez y discreción a algún lugar, a menudo se ponen en las manos de un correo de la casa Orien.

El Gremio de transportistas controla el rayocarril y las rutas de caravanas que atraviesan Khorvaire, ofreciendo líneas permanentes de abastecimiento y comunicación entre las comunidades de todo el continente. Este gremio también mantiene las rutas comerciales que entrecruzan el paisaje, haciendo de los viajes algo más sencillo y seguro, tanto si los viajeros se mueven por su cuenta como si se unen a una caravana de la casa Orien. Estas caravanas a veces incluyen carretas refrigeradas mágicamente, u otros medios de preservación, para mantener frescos los cargamentos de comida durante el viaje.

La Casa Phiarlan

Las primeras Marcas del Dragón hicieron aparición entre los elfos de Aerenal hace más de 3.000 años. La Marca de la sombra y la Marca de la muerte aparecieron casi a la vez, y los elfos pronto comprendieron el significado del evento. La casa Phiarlan se organizó en torno a la Marca de la sombra y comenzó a convertir las aptitudes concedidas por la marca en una dinastía económica. Sin embargo, tras el exterminio de la casa de la Marca de la muerte hace 2.600 años, la casa Phiarlan abandonó Aerenal y se reubicó en Khorvaire, donde sus elfos se entremezclaron con los humanos y ayudaron en la formación de las Cinco Naciones.

La Marca de la sombra concede poderes adivinatorios e ilusiorios a quienes la poseen. El Gremio de artistas y artesanos de la casa Phiarlan proporciona contratos muy lucrativos a los miembros de más talento de ambas profesiones. El verdadero trabajo de la casa, llevado en secreto, se centra en el intercambio de información y el espionaje.

Durante la Última Guerra, las labores ocultas de la casa condujeron a un cisma en la familia. Algunos sectores favorecían a una facción del conflicto, los demás a otros bandos. Finalmente, la tensión se volvió insoportable y una parte de la familia se escindió para formar la casa Thuranni.

Hoy, la baronesa Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan actúa como matriarca de la casa desde su hacienda palaciega en Sharn (el enclave original de la familia en Cyre fue destruido junto al resto de la nación, pero por azares del destino, los miembros dirigentes de la familia se encontraban de viaje ese fatídico día). La mayoría de la gente cree que los elfos que trabajan para ella son los mejores artistas y artesanos que el dinero pueda comprar. Pero sospechan la verdad: que cada uno también es parte integral de una red de espías e informantes que operan por todo Khorvaire. La mayor parte de los negocios de la casa (al menos en lo referente a la información) provienen de Aundair, Breland y Thrane. La casa Phiarlan mantiene lazos cordiales con los señores elfos de Aerenal, pero ha aceptado hace mucho que ya no forma parte del reino élfico.

La Casa Sivis

Mediante el uso de su talento natural y la Marca de la escritura, los gnomos de la casa Sivis se han situado como señores de la palabra escrita y hablada. Además de mantener activas las líneas de comunicación mística que conectan las naciones de Khorvaire, la casa Sivis ofrece los servicios de traductores, notarios, intermediarios y abogados en todas las ciudades del continente.

Todos los gnomos están tocados por la magia, y los estudiosos de Korranberg han pasado miles de años estudiando este fenómeno místico. Cuando la Marca de la escritura apareció por primera vez en la casa Sivis hace 2.800 años, los gnomos reconocieron con presteza sus aptitudes y las desarrollaron. Los Sivis comprendieron el poder que poseía su marca, pero también comprendieron el peligro de ser percibidos como una fuerza demasiado poderosa; por ello, aquellos que poseían las Marcas del Dragón se apresuraron por encontrar la forma de ser útiles a la sociedad, y distanciaron a la casa del entorno político del país. Los gnomos de la casa Sivis se contaron entre los primeros de su raza en abandonar Zilargo y vivir en tierras humanas. Hoy, sus servicios son indispensables. A lo largo de los siglos han establecido y conservado una reputación de imparcialidad absoluta; un rasgo vital para un emporio que se encarga de la comunicación entre reyes.

La casa Sivis ama la burocracia. Un consejo de nueve administradores controla las operaciones en cada una de las naciones; cada consejo envía un representante al Gran Consejo de Korranberg, que dirige los negocios de la casa en todo Khorvaire. Al igual que ocurre en Zilargo, los puestos más elevados parecen ser obtenidos por méritos propios, pero existe una gran cantidad de luchas internas, intrigas y manipulaciones políticas en la sombra. La decana actual del Gran Consejo es Lysse Lyrriman d'Sivis. Ha liderado la casa durante casi 90 años y es considerada una negociadora y planificadora astuta.

Para un observador casual, puede parecer que la casa Sivis no tiene más metas que extender sus servicios por Khorvaire. En el interior de la familia se desarrolla una constante lucha entre bastidores por obtener rango y prestigio. Los gnomos no permiten que estas disputas interfieran en su trabajo o en las relaciones con sus colegas; dos gnomos Sivis que estén trazando planes uno contra el otro pueden salir a tomar unas copas juntos y pasar un buen rato. En cierto sentido, estas disputas no son más que un interminable juego de ajedrez; los gnomos disfrutan del juego y aceptan cualquier contratiempo como un nuevo desafío a superar.

La casa Sivis controla dos operativos distintos: el Gremio de oradores y el Gremio de notarios. El Gremio de oradores ofrece los servicios de intérpretes, traductores, intermediarios y abogados. Además, el gremio mantiene una red de estaciones de mensajería desde las cuales, previo pago de su tarifa, se puede enviar un mensaje a cualquier otra de Khorvaire. El Gremio de notarios se centra en los documentos escritos. La casa Sivis emplea marcas arcanas para autentificar los documentos legales, y también llevan a cabo tareas de transcripción, traducción, contabilidad y copia de textos. Se especializa en la creación de documentos seguros mediante el uso de escrituras ilusorias, con la que redactan misivas que solo puedan ser leídas por los individuos designados.

La Casa Tharashk

Los humanos y semiorcos de la casa Tharashk emplean la Marca del hallazgo para trabajar como buscadores de minerales, investigadores y cazarrecompensas. La Marca del hallazgo apareció por primera vez en la Marca sombría hace 1.000 años. Tras recibir la visita de representantes de la casa Sivis hace 500 años, los poseedores de la marca decidieron seguir el ejemplo de los gnomos y formar un imperio económico propio.

Los primeros negocios de la casa derivaban de los enormes yacimientos de cristales dragontinos de Eberron de la región; los Tharashk se convirtieron con rapidez en los principales abastecedores de cristales del resto de Khorvaire. En los últimos 300 años la casa ha extendido sus operaciones por todo el contiente, ofreciendo buscadores de minerales y rastreadores sin parangón.

Los asuntos de la casa son dirigidos desde Zarash'ak por un triunvirato que representa a los antiguos clanes. Los miembros son Daric d'Velderan, Kundar'aashta y Maagrim d'Tharashk. El Triunvirato nombra a los líderes regionales que controlaran los negocios de la casa en otras regiones, y estos líderes, a su vez, nombran funcionarios menores dentro de sus territorios.

Aunque los orcos no pueden manifestar la Marca del hallazgo, la casa Tharashk incluye a muchos miembros de esta raza. Los orcos dedican su fuerza física a la minería y las excavaciones, o a ayudar a sus parientes marcados en las misiones de caza del hombre.

La casa Tharashk cuenta con varios negocios que quedan bajo el auspicio del Gremio de halladores. Sus miembros ayudan a los mineros a encontrar los yacimientos más ricos, además de patrocinar significativas campañas mineras por su cuenta. El gremio tiene un monopolio casi total del comercio de cristales dragontinos de Eberron. Por medio de investigadores cualificados y cazarrecompensas expertos, tanto con Marcas del Dragón como sin ellas, la casa controla esos negocios. Los Tharashk han comenzado hace poco a actuar como intermediarios de los servicios de algunos mercenarios de Droaam, incluidos soldados monstruosos, trabajadores ogros, batidoras arpías y demás.

La Casa Thuranni

Antaño parte de la casa Phiarlan, los elfos de la casa Thuranni formaron su propia casa durante la Última Guerra, cuando el conflicto comenzó a enfrentar a las facciones de la casa entre sí. Ahora los Thuranni compiten directamente con la casa Phiarlan en las actividades de espionaje, vigilancia y venta de información, así como en los negocios del entretenimiento y la artesanía. Ambas casas comparten la Marca de la sombra, aunque la nueva casa es, en muchos aspectos, la más débil de las dos.

Durante 25 años, desde poco después de haberse independizado, la casa Thuranni ha dirigido su Red Sombría desde los enclaves de Puertorregio en los principados de Lhazaar. La casa controla varios puestos avanzados por todo Khorvaire, pero su patriarca tiene especial predilección por Sharn, la Ciudad de las Torres. El barón Elar d'Thuranni dirige las actividades de la casa y vende sus servicios a clientes de Karrnath, Droaam, Q'barra y los principados de Lhazaar, enter otros. Persisten los rumores de que el barón también trata con la Orden de la Garra Esmeralda, pero ni siquiera la casa Phiarlan ha sido capaz de confirmarlos.

Ninguna de las casas elfas anuncia sus servicios encubiertos. En lugar de ello, ambas comparten una fachada pública como artistas y artesanos de renombre. No obstante, la casa Thuranni dispone de una agenda más sórdida y unas tácticas empresariales más agresivas. Cuando alguien necesita sus servicios, o cuando la casa tiene algo importante que vender, uno de sus representantes aparece desde las sombras para susurrar alguna oferta con una sonrisa de complicidad.

El barón d'Thuranni tiene dos compañeros permanentes: dos sombras mayores llamadas Wrem y Wrek que aconsejan y protegen al patriarca, sin alejarse nunca mucho de su lado. Tanto si está en Puertorregio, en Sharn, o en alguna de las muchas sucursales de la casa Thuranni en cualquier del continente, las sombras del barón siempre lo acompañan en sus viajes de negocios y placer.

La Casa Vadalis

La casa Vadalis luce la Marca del trato animal, que tiene el poder de calmar y controlar a los animales. El Gremio de cuidadores de la casa Vadalis cría y vende una tremenda variedad de animales, y sus miembros actúan como arrieros, adiestradores y mozos de cuadra por todo Khorvaire.

Los humanos que habrían de formar la familia Vadalis emigraron a los confines de Eldeen hace unos 2.000 años. Cuando la Marca del trato animal hizo aparición 200 años después, ofreciendo a los colonos una defensa contra los muchos animales salvajes de la región, fue vista como un regalo de los dioses. La casa Vadalis ha convertido ese regalo en una posición económica prominente y lucrativa.

En la actualidad, el poder de la casa Vadalis irradia desde los confines de Eldeen, aunque el Gremio de cuidadores tiene sucursales en todo Khorvaire. La casa Vadalis se considera en primer lugar una familia, y después una empresa. El patriarca Dalin d'Vadalis supervisa las operaciones desde un enclave en el corazón de la ciudad de Varna, y la casa también controla varios pueblos pequeños a lo largo de la sección oriental de los confines de Eldeen.

La casa Vadalis produce monturas, ganado y bestias guardianes admirables, empleando animales naturales, criaturas mágicas domesticadas y animales magicreados, mejorados a lo largo de generaciones de experimentos arcanos. Desde lobos terribles magicreados hasta pegasos para monturas, Vadalis es la fuente de todo tipo de criaturas inusuales.

Además de criar y vender animales, el Gremio de cuidadores ofrece muchos más servicios. La casa Vadalis mantiene establos en la mayoría de pueblos y ciudades más importantes, ofrece entrenamiento y cuidados médicos para animales de todo tipo y alquila los servicios de conductores o arrieros para caravanas y carromatos. Aunque son relativamente lentos, los servicios de pájaros mensajeros y correo a caballo de la casa Vadalis ofrecen comunicación con las comunidades apartadas, que son demasiado pequeñas para albergar las instalaciones de la casa Sivis u Orien.

La casa Vadalis siempre ha mantenido estrechos lazos con la casa Orien, y las caravanas de estos últimos suelen emplear animales y cocheros de los Vadalis. Desde que los druidas emergieron del Gran Bosque, la casa Vadalis ha hecho todo lo que estaba en su mano para reforzar sus vínculos con los Guardas del Bosque. No todas las sectas de los confines del Eldeen aprueban las actividades de la casa. Los Cenicientos, en particular, desprecian a los Vadalis y atacan a menudo las posesiones de la casa. Además, la casa Vadalis se buscó amargas enemistades entre los elfos de Valenar, cuando trató de robarles una manada de caballos hace 20 años.

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26/08/2016, 20:13

Marcas del Dragón

Para poder tener una de estas marcas debes ser de la casa a la que pertenece la marca, así como adquirir la dote marcas del dragon (minima), marcas del dragon (menor), marcas del dragon (mayor), en ese orden, para mejorar sus beneficios

Marca del centinela

- Casa: Deneith

- Marca del centinela minima: armadura de mago 1/dia, protección contra las flechas 1/dia, escudo de la fe 1/dia o escudar a otro 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de averiguar intenciones

- Marca del centinela menor: protección contra la energia 1/dia o globo menos de invulnerabilidad 1/dia

- Marca del centinela mayor: globo de invulnerabilidad 1(dia

Marca de la creación

- Casa: Cannith

- Marca de la creación minima: integrar 1/dia, remendar 2/dia o reparar daños leves 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de artesania

- Marca de la creación menor: creación menor 1/dia o reparar daños graves 1/dia

- Marca de la creación mayor: elaborar 1/dia o creación mayor 1/dia

Marca de la curación

- Casa: Jorasco

- Minima: curar heridas ligeras 1/dia o restablecimiento menor 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de sanar

- Menor: curar heridas graves 1/dia, neutralizar veneno 1/dia, quitar enfermedad 1/dia o restablecimiento 1/dia

- Mayor: sanar 1/dia

Marca de la detección

- Casa: Medani

- Minima: detectar magia 2/dia o detectar veneno 2/dia; bonificador +2 a las pruebas de avistar

- menor: detectar escudriñamiento 1/dia o ver lo invisible 1/dia

- Mayor: visión verdadera 1/dia

Marca de la escritura

- Casa: Sivia

- Minima: marca arcana 2/dia, comprensión idiomática 1/dia o viento susurrante 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de descifrar escritura

- Menor: escritura ilusitoria 1/dia, página secreta 1/dia o don de lenguas 1/dia

- Mayor: recado 1/dia

Marca del hallazgo

- Casa: Tharashk

- Minima: Identificar 1/dia, conocer la dirección 2/dia o localizar objeto 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de buscar

- Menor: mano auxiliadora 1/dia o localizar criatura 1/dia

- Mayor: encontrar la senda 1/dia

Marca de la hospitalidad

- Casa: Ghallanda

- Minima: purificar comida y bebida 2/dia, prestidigitación 2/dia o sirviente invisible 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de diplomacia

- Menor: crear comida y agua 1/dia o cobijo seguro de Leomund 1/dia

- Mayor: festín de los heroes 1/dia o magnifica mansión de Mordenkainen 1/dia

Marca de paso

- Casa: Orien

- Minima: retirada espeditiva 1/dia, montura 1/dia o salto dimensional 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de supervivencia

- Menor: puerta dimensional 1/dia o corcel fantasmal 1/dia

- Mayor: vuelo de largo recorrido 1/dia o teleportar 1/dia

Marca de la protección

- Casa: Kundarak

- Minima: alarma 1/dia, cerradura arcana 1/dia, trampa de fuego 1/dia o desorientación 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de buscar

- Menor: runas explosivas 1/dia, glifo custodio 1/dia o indetectabilidad 1/dia

- Mayor: mastín fiel de Mordenkainen 1/dia, glifo custodio mayor 1/dia o guardas y custodios 1/dia

Marca de la sombra

- Casa: Phiarlan y Thuranni

- Minima: oscuridad 1/dia, disfrazarse 1/dia o imagen menor 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de reunir información

- Menor: clarividencia 1/dia, conjuración sombria 1/dia o escudriñamiento 1/dia

- Mayor: Doble engañoso 1/dia, ojos fisgones 1/dia o caminar por la sombra 1/dia

Marca de la tormenta

- Casa: Lyrandar

- Minima: soportar los elementos 1/dia, nube brumosa 1/dia o ráfaga de viento 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de equilibrio

- Menor: tormenta de aguanieve 1/dia, favor del viento 1/dia o muro de viento 1/dia

- Mayor: controlar los vientos 1/dia o controlar el clima 1/dia

Marca del trato animal

- Casa: Vadalis

- Minima: calmar animales 1/dia, hechizar animal 1/dia o hablar con los animales 1/dia; bonificador +2 a las pruebas de trato con animales

- Menor: dominar animal 1/dia o colmillo mágico mayor 1/dia

- Mayor: crecimiento animal 1/dia o convocar aliado animal natural V 1/dia

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26/08/2016, 20:17

Sharn, la Ciudad de las Torres

(Metrópolis, 200000 habitantes)

Ha habido un asentamiento importante en la Empuñadura del río de la Daga desde antes de la historia escrita. La metrópolis actual, Sharn, ha existido desde la fundación de las Cinco naciones originales, unos 700 años después de que los humanos se alzasen con la supremacía en el continente. Durante más de 2000 años, las torres de Sharn han crecido alzándose miles de pies hacia el cielo. Esta expansión vertical le ha dado a la metrópolis su sobrenombre: la ciudad de las Torres.

Un popurrí de estilos y diseños arquitectónicos marca la impresionante silueta de la ciudad. Desde sus cimientos más hondos hasta sus capiteles más elevados, Sharn muestra a la vista de todos la historia del continente. La pesada y opresiva arquitectura trasgoide proporciona la base de la mayoría de la ciudad, con trabajos de cantería que se remontan a una época en la que los humanos aún no existían en el continente. Sobre estos antiguos cimientos, se apilan los períodos de la civilizacion humana uno sobre otro a medida que la ciudad alcanza las nubes.

La ciudad de las Torres puede ser tan impresionante como opresiva. Los mismos rascacielos de piedra pueden hacer a una persona reír con entusiasmo o llorar por su tamaño, peso y alturas imposibles. Sea cual sea la emoción que inspire la ciudad, el lugar sigue siendo un hormiguero de actividad a todas horas del día y la noche. Con un tremendo abanico de delicias culturales, culinarias y comerciales, y su posición como puerta a Xen'drik, Sharn atrae a visitantes y aventureros de todo el mundo. Es un semillero de actividad, conocido por igual por sus maravillas, su índice criminalidad, su asombrosa cantidad de corrupción y su atmósfera genuinamente estimulante.

Sharn se alza de los escarpados que dominan la Empuñadura, una amplia bahía en la desembocadura del río de la Daga. Este inhóspito saliente de roca sólo dejaba a la ciudad crecer en una dirección: arriba. Los puertos al pie de los acantilados cargan y descargan mercancía y pasajeros de los barcos, subiendo y bajando paquetes y personas mediante enormes ascensores controlados por cuerdas y poleas que cruzan el barrio de la Escarpadura. Esta barriada de clase obrera está construida en los mismos acantilados que dominan el río y la bahía. En lo alto del precipicio, los muros de roca parecen fundirse con los primeros trabajos de mampostería creados en eras antiguas. Aquí es donde comienzan realmente la ciudad y sus impresionantes torres.

Se rumorea que la ciudad de las Torres se asiente sobre un enorme lago de lava fundida. Quienes trabajan en las entrañas de la ciudad, una región subterránea conocida como los Engranajes, dicen que notan el calor que asciende de los ríos de magma, pero pocos han ido más abajo de las grandes fundiciones y hornos de los Engranajes para ver el rugiente lago con sus propios ojos. En los Engranajes, la magia y el calor cooperan para permitir a los trabajadores refinar metales y otras materias primas, necesarias para sostener la maquinaria industrial de Sharn.

También en las profundidades, antiguas ruinas, alcantarillas laberínticas, pozos verticales y cámaras olvidadas se apilan nivel tras nivel, ascendiendo más y más hasta llegar a las regiones habitadas. Estos niveles superiores, constituidos por torres que crecen como árboles en un bosque de ladrillo y roca, albergan a la mayoría de habitantes y visitantes de la ciudad. Los miembros más pobres de la sociedad viven en las partes inferiores de las torres, mientras que quienes están por encima de ellos disfrutan de mayor riqueza y estatus cuanto más arriba vivan. Los niveles más elevados presentan torres abiertas, balconadas, puentes y plataformas que forman un extraño entramado de suelo "sólido" en medio del aire. Por encima de todo esto flota el barrio conocido como el Camino celeste, donde viven y juegan los ciudadanos más acaudalados.

Sharn está situada sobre una zona de manifestación unida con el plano de Syrania, el Cielo azur. La zona de manifestación mejora los conjuros y objetos mágicos que permiten la levitación o el vuelo. Fuera de esta zona, la mayoría de estos objetos se debilitan o pierden por completo su funcionalidad. Sin esta zona, las grandes torres y capiteles de la ciudad se derrumbarían, su sistema de transporte se colapsaría y el barrio de Camino celeste se precipitaría contra el suelo.

Las aerocalesas se mueven con lentitud de una torre a otra, transportando a la gente. Otras formas de moverse por la ciudad incluyen caminar (se puede acceder a casi cualquier torre mediante puentes que conectan las plataformas y pasarelas a distintas alturas), ascensores que suben y bajan a través de hilos de luz mágica y animales magicreados entrenados para llevar pasajeros dentro de los límites urbanos.

Hay un dicho popular en las elevadas calles de Sharn: "Si se puede comprar, se puede comprar aquí". Abundan las tiendas y puestos de venta, normalmente agrupados en barrios comerciales, y se pueden encontrar mercados al aire libre (llamados "trocaderos") o centros comerciales (llamados "mercados de torre", a menudo con varios pisos) en muchas torres y complejos de edificios. Algunas tiendas sobresalen de los laterales de muros o puentes, siendo poco más que estructuras desvencijadas de madera levantadas con rapidez o construidas alrededor de una grieta en una pared. Otras ocupan un lugar preferente reservado para tal propósito y son alquiladas por los propietarios de las torres. Los mercados de torre albergan las lonjas más complejas, donde las tiendas que venden diversos artículos se apiñan una al lado de otra o incluso una encima de otra, dentro de la cavidad abierta en una torre o un bloque de edificios de varios pisos. Más allá de donde llegan estas empresas más o menos legales, Sharn hace alarde de un pujante mercado negro en el que se puede comerciar con cualquier cosa, desde frutas o animales exóticos a componentes de conjuro ilegales o bienes robados. Las autoridades de Sharn hacen lo que pueden para poner freno a esta actividad, aunque no sea más que por poder recaudar las tasas legales correspondientes, pero su volumen y la demanda existente hacen casi imposible poder controlarla. Esto ha llevado a la popularización de otro dicho: "Si alguien lo quiere, alguien lo vende en Sharn".

La Universidad de Morgrave, con sus paredes de cristal y su informal enfoque de las metas académicas, fue fundada en Sharn y hasta el día de hoy se mantiene en el mismo campus de la ciudad de las Torres. Esta institución de "aprendizaje, caza de reliquias y saqueo de tumbas", como la llaman los administradores de la más respetada Universidad de Wynarn, ofrece muchas oportunidades a los aventureros nuevos en la profesión, y no es muy difícil conseguir una patente de corso de Morgrave para explorar yacimientos antiguos. Un grupo especialmente diestro también podría recibir el patrocinio y los fondos de la universidad.

La Guardia de la ciudad impone el Código de justicia de Galifar por todo Sharn, pero en la práctica los residentes tienen más probabilidades de encontrarse con un agente de la ley en las altas cúpulas de las torres que en las entrañas de la ciudad. Los alguaciles llevan a cabo patrullas regulares por los puentes, plataformas y pasarelas superiores, bajando a las partes más bajas sólo cuando la necesidad o la prudencia lo dictan. En cada barrio se pueden encontrar torres de vigilancia, aunque realmente no hay alguaciles suficientes para proteger y servir de forma adecuada a toda la población de Sharn. La Guardia, muy a su pesar, debe llamar a agentes de la Ciudadela (que siempre están presentes en la ciudad) cuando algún incidente parece quedarles grande. Más a menudo, no obstante, la Guardia acude a los aventureros cuando necesita comisarios adicionales durante un breve período de tiempo.

Muchos mercaderes y marinos que viven o trabajan en Sharn dominan algo del lenguaje sajuaguín, debido a la proximidad de varios asentamientos de esta raza más allá de los estrechos de Shargon. Aunque muchas de estas tribus siguen siendo hostiles hacia los viajeros, unas pocas se han acostumbrado a comerciar y alquilar sus servicios como guías para quienes hacen el viaje a través de los dientes de Shargon hasta Xen'drik. Siempre es de utilidad en los tratos con estas tribus que uno conozca su idioma, ya que los guías no siempre hablan común.

Los elementos criminales prosperan en Sharn. Todo depende de la localización, y la ciudad actúa como cruce de caminos del comercio legal e ilegal. De hecho, algunos señores del crimen dirigen vastos negocios legítimos y respetados como tapadera de sus actividades ilegales. Unos pocos de ellos disfrutan del privilegio de una posición elevada en la sociedad, e incluso donan parte de su riqueza a diversas organizaciones de caridad y beneficencias. Si la Guardia de la ciudad conoce sus dobles vidas (y muchos creen que así debe ser), se contenta con aparentar que el bien que hacen compensa sus maldades.

Aparte de un tristemente inadecuado ataque por mar, que apenas llegó a arañar los acantilados que se alzan sobre la bahía, la Última guerra nunca tocó Sharn; al menos no en la forma de ejércitos desfilando y fuerzas de ocupación. La ciudad de las Torres tuvo que vérselas con espías, saboteadores, terroristas y oleadas de refugiados durante los años que duró el sangriento conflicto. Quizá el peor acontecimiento de todos esos años tuvo lugar en 918 AR, cuando saboteadores desconocidos (ya que nadie asumió jamás la autoría del acto) hicieron que la torre de Cristal se precipitase desde el cielo, matando a miles de personas.

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27/08/2016, 00:09

Razas de Eberron (Aparte de las comunes)

Cambiantes

Los cambiantes, a veces llamados "licadeudos", son descendientes de humanos y licántropos naturales (ya casi extingidos de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero sí adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman "el cambio". Los cambiantes han evolucionado hasta formar una raza propia capaz de reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad.

Poseen una forma humanoide, y sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura encorvada, brincando y saltando mientras sus compañeros caminan a su lado. Sus rostros poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, grandes ojos con pobladas cejas, orejas puntiagudas, y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan un pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.

Los cambiantes emplean los mismos nombres que los humanos, a menudo alguno que suene campestre a los oídos de los habitantes de la ciudad.

Rasgos raciales

  • Subtipo cambiaformas: los cambiantes son humanoides con el subtipo "cambiaformas"
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base terrestre 30'
  • Cambio (Sb): un cambiante puede invocar su herencia licantrópica para obtener breves estallidos de poder físico. Una vez al día, el cambiante puede manifestar uno de los rasgos durante el cambio.

El cambio es una acción gratuita que dura tantos asaltos como 3+su modificador de Con (si debido al cambio la Constitución aumenta, se usa el modificador mejorado). El cambiante puede elegir dotes para mejorar esta aptitud, y por cada una de ellas, el cambio durará 1 asalto más. Por cada 2 dotes de cambiante, este podrá manifestar el cambio 1 vez adicional por día.

  • Visión en la penumbra
  • Bonificador racial de +2 en Equilibrio, Saltar y Trepar
  • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: élfico, mediano, trasgo y silvano.

Rasgos de cambiante

Estos rasgos se manifiestan durante el cambio. El jugador debe seleccionar uno de ellos durante la creación del personaje, y no puede revertir la selección durante la partida.

  • Pelaje bestial (Sb): concede un bonificador +2 a la Con, y un bonificador +2 de armadura natural a la CA.
  • Colmillos largos (Sb): concede un bonificador +2 a la Fue, y le crecerán colmillos que podrá emplear como arma natural, causando 1d6 de daño (+1/4 niveles de personaje). No podrá atacar más de una vez por asalto con los colmillos, incluso aunque tenga un ataque base que se lo permita. Podrá utilizar los colmillos como ataque secundario (con un -5 a la tirada de ataque) cuando empuñe un arma.
  • Trepamuros (Sb): concede un bonificador +2 a la Des, y una velocidad de 20' trepando.
  • Garras afiladas (Sb): concede un bonificador +2 a la Fue, y le crecerán garras que podrá emplear como arma natural, causando 1d4 de daño (+1/4 niveles de personaje). No podrá atacar más de una vez por asalto con cada garra, incluso aunque tenga un ataque base que se lo permita. Podrá atacar con una garra como acción estándar y con ambas como acción de asalto completo. Podrá atacar con una garra como si llevase un arma ligera en la mano torpe mientras empuñe otra arma con la mano hábil, pero todos los ataques de ese asalto tendrán un -2 en la tirada de ataque.
  • Amplias zancadas (Sb): concede un bonificador +2 a la Des, y un bonificador +10' a su velocidad base terrestre.
  • Cazador salvaje (Sb): concede un bonificador +2 a la Des, y la aptitud de olfato. Esta le permite a un cambiante identificar olores familiares con la misma facilidad con la que un humano reconoce una escena conocida.

Un cazador salvaje puede detectar a los rivales a 30' mediante su olfato. Si estos se encuentran en contra del viento, el alcance aumenta a 60'. En caso contrario, el alcance disminuye a 15'. Los olores fuertes, como el humo o la basura podrida, se podrán detectar al doble del alcance. Los aromas abrumadores, como el de una mofeta o el hedor de un saurión, podrán ser detectados al triple del alcance. Los olores más fuertes tapan a los más débiles, por lo que puede ser una debilidad para el cambiante.
Cuando detecte un olor, el cambiante no sabrá la posición exacta de la fuente, solo su presencia dentro del alcance. Sin embargo, podrá discernir la dirección de la fuente en una acción de movimiento, y cuando entre en un radio de 5' de la fuente conocerá su ubicación exacta.
Un cazador salvaje con la dote Rastrear podrá usar su olfato en vez de la vista. La CD típica para seguir un rastro con el olfato es 10, y depende de lo intentso que sea el aroma de la presa, el número de criaturas que lo produzcan y el tiempo que tiene. Por cada hora que pase, la CD aumenta en 2. Aquellos cambiantes que rastreen mediante el olfato ignoran las condiciones de la superficie del terreno y la mala visibilidad.
Aún sin haber cambiado, el cambiante obtendrá un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia, gracias a los efectos residuales de su aptitud olfativa.

Forjados

Construidos como máquinas sin mente para luchar en la Última Guerra, los forjados, cuyo nombre completo es "forjados para la guerra", desarrollaron un estado consciente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitivas. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta que se convirtieron en un nuevo tipo de criaturas: constructos vivientes.

Los forjados se presentan como gigantescos humanoides formados a partir de un compuesto de materiales (obsidiana, hierro, piedra, maderaoscura, plata y materia orgánica) aunque se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Planchas flexibles formadas por manojos de fibras conforman sus cuerpos, que están rematados por cabezas carentes de casi cualquier rasgo.
Los forjados no tienen distinción física de sexo; todos ellos tienen una forma corporal básicamente asexuada y musculosa. En su personalidad sí que algunos forjados pueden parecer más masculinos o femeninos, peroe sta distinción puede variar dependiendo de quien lo juzgue. Los propios forjados parecen bastante indiferentes respecto a las cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque su cuerpo va deteriorándose lentamente a la vez que su mente mejora mediante el estudio y la experiencia.
Únicos entre los constructos, los forjados han aprendido a modificar sus cuerpos mediante la magia y el entrenamiento. Muchos forjados se adornan con placas de metal más pesadas que aquellas que su creador les otorgó. Estas armaduras personalizadas, el armamento acoplado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a un forjado de otro.

Los forjados no se ponen nombre y recién ahora han comenzado a comprender la necesidad de otras razas por ponerle nombre a todo. Muchos aceptan sin más el nombre que los demás crean que les va bien, ya los forjados que viajan en compañía de humanos se los suele conocer por algún apodo. Algunos, no obstante, comienzan a ver la adopción de un nombre como un momento crucial dentro de su nueva existencia, por lo que meditan su decisión con calma hasta encontrar un nombre que les encaje a la perfección.

Rasgos raciales

  • Subtipo de constructo viviente (Ex): los forjados son constructos con el subtipo de constructo viviente. Un constructo viviente es un ser manufacturado que obtiene consciencia y libre albedrío mediante poderosos y complejos encantamientos de creación. Un forjado obtiene los siguientes rasgos:
  • Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, enfermedad, náuseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición y consunción de energía.
  • Un forjado no puede recuperar el daño sufrido de forma natural.
  • A diferencia de otros constructos, los forjados son vulnerables a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento, daño y consunción de característica y efectos de muerte o nigrománticos.
  • Como constructos vivientes, los forjados pueden ser afectados por conjuros que afecten a criaturas vivas tanto como a constructos. Sin embargo, los conjuros de la subescuela de curación y las aptitudes sobrenaturales que curen puntos de daño o daño de característica solo tendrán la mitad de la efecividad normal sobre los forjados.
  • La inusual construcción física de los forjados los hace vulnerables a ciertos conjuros que no afectan a criaturas vivas. Un forjado sufre daño a causa de calentar metal, helar metal y repeler piedra o metal como si llevase puesta una armadura metálica. Un forjado es afectado por un conjuro de repeler madera. El hierro en el cuerpo del forjado lo hace vulnerable al conjuro contacto herrumbroso; la criatura sufrirá 2d6 puntos de daño a causa del conjuro (Reflejos mitad, CD 14+modificador de característica del lanzador). Un forjado sufrirá daño del contacto de un monstruo corrosivo (Reflejos mitad, CD 17). Los conjuros como de la piedra a la carne, transformar piedra, deformar madera o transformar madera sólo afectan a objetos.
  • Un forjado con 0 puntos de daño quedará incapacitado, como cualquier criatura viva. Sólo podrá hacer una acción de movimiento simple o estándar por asalto, pero las actividades agotadoras no le causarán más daño. Cuando sus puntos de golpe sean inferiores a 0 pero superiores a -10, un forjado quedará inerte. Estará inconsciente e indefenso, pero no seguirá perdiendo puntos de golpe a menos de que se le inflinja daño directamente, como sucede con una criatura viva estabilizada. 
  • Un forjado puede ser resucitado o revivido.
  • Un forjado no necesita comer, dormir, ni respirar, pero obtiene los beneficios de conjuros como festín de los héroes y pociones.
  • Aunque no duermen, los magos forjados deben descansar 8 horas para memorizar sus conjuros.
  • +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base terrestre 30'
  • Revestimiento compuesto: el revestimiento empleado para construir a un forjado le concede un bonificador +2 a la armadura. No es armadura natural y no se apila con otros efectos que concedan bonificadores de armadura (excepto armadura natural). Este revestimiento ocupa el mismo lugar que una armadura o túnica, por lo que un forjado no puede llevar armaduras ni túnicas mágicas, aunque pueden ser encantados de la misma forma que una armadura normal.

El revestimiento también impone al forjado un 5% de probabilidad de fallo arcano. Cualquier rasgo de clase que le permita al forjado ignorar el fallo arcano de una armadura ligera, también le permite ignorar el de su revestimiento.

  • Fortificante leve (Ex): cuando un golpe crítico o un ataque furtivo impacte en el forjado, hay un 25% de probabilidades de que el mismo ignore el daño adicional, causándole el daño normal solamente.
  • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: ninguno

Kalashtar

Los kalashtar son una raza compuesta: entidades incorporales del plano de Dal Quor, la región de los Sueños, fusionados con cuerpos y espíritus humanos para formar una raza aparte. Otrora fueron una minoría entre los Quori, la raza nativa de Dal Quor, cazados y perseguidos por sus creencias religiosas. Miles de años después de que los quori invadiesen Eberron y la conexión entre su plano y el plano Material se cortase, los kalashtar fueron los primeros en descubrir la forma de llegar de nuevo al plano Material. Huyendo de las persecusiones, transformaron sus formas físicas en proyecciones psíquicas que les permitieron entrar al plano Material y poseer humanos voluntarios. Hoy en día los nuevos kalashtar nacen, no son el resultado de una posesión; ni espíritu ni humano, se han convertido en una raza por derecho propio capaz de reproducirse.
A los demás quori les costó 300 años descubrir una forma similar de proyectar sus espíritus desde Dal Quor y poseer humanos para crear a los Inspirados, a la vez que dejaban sus cuerpos físicos tras ellos; de una forma muy similar a como los humanos proyectan su mente a Dal Quor cuando sueñan. Durante los últimos 15 siglos, los Inspirados del vasto reino de Rierdra han seguido oprimiendo y persiguiendo a los kalashtar.

Los kalashtar son muy similares a los humanos, pero tienen una gracia y elegancia que los hace parecer incluso demasiado hermosos. Se relacionan mejor con los humanos, con quienes comparten el mayor parecido físico, pero algunos kalashtar se sienten muy atraídos por otras razas. Se oponen a los Inspirados de cualquier forma posible, tanto en Riedra como fuera de sus fronteras, y se opondrán con igual ímpetu a cualquier grupo o fuerza que corrompa o degrade las almas mortales.

Los nombres kalashtar tienen mucho en común con el nombre de su pueblo: tienen entre tres y cinco sílabas, con una combinación de consonantes duras y siseantes. Los nombres de varón terminan con uno de los sufijos masculinos –harath, -khad, -melk o –tash. Los nombres de mujer emplean los sufijos femeninos –kashtai, -shana, -tari o –vakri.

Nombres masculinos: Halkhad, Kanatash, Lanamelk, Minharath, Nievitas, Parmelk, Thakakhad, Thinharath.

Nombres femeninos: Ganitari, Khashana, Lakashtari, Mevakri, Novakri, Panitari, Thakashtai, Thatari.

Rasgos raciales

  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base terrestre 30'
  • Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y aptitudes enajenadoras y la posesión.
  • Bonificador +2 en Diplomacia, Engañar e Intimidar.
  • Bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse para suplantar un humano.
  • Los kalashtar duermen, pero no sueñan. Por ello son inmunes a los conjuros mensaje onírico y pesadilla, así como a cualquier otro efecto que depenga de la capacidad de soñar.
  • Los kalashtar ganan 1 punto de poder adicional por nivel de personaje, sin importar si escogen o no una clase psiónica.

Aptitudes psiónicas:

  • Enlace mental (1/día). Esta aptitud es igual que el poder manifestado de un psiónico de la mitad de DG que el kalashtar.
  • Idiomas automáticos: común y quor. Idiomas adicionales: dracónico y riedro.

Replicantes

Los replicantes son sutiles cambiaformas capaces de disfrazar su apariencia. Han evolucionado de la unión de doppelgánger y humanos, llegando a convertirse con el tiempo en una raza separada de sus antepasados. No poseen toda la capacidad para alterar su forma de un doppelgánguer, pero si pueden crear disfraces muy efectivos a voluntad. Esta aptitud los convierte en espías y criminales consumados, y muchos replicantes se ganan la vida con dicho potencial.

Los replicantes se parecen mucho a sus parientes doppelgánguer, con algún mero detalle que indica su sangre humana. Todos los replicantes entran del tamaño mediano, midiendo normalmente entre 3’ y 6’. A diferencia de los doppelgánguer puros, los replicantes tienen un sexo distinguible en su forma verdadera, aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen. Tienen la piel de color gris pálido y su cabello es fino y claro. Sus miembros son largos, levemente desproporcionados en relación a los de otros humanoides. Su rostro suele tener mas rasgos distintivos que los de los doppelgánguer puros, incluido un leve atisbo de nariz y labios, aunque sus ojos son totalmente blancos y el resto de sus rasgos faciales no están tan marcados como los de un humano.

Los nombres de los replicantes suelen ser monosilábicos y a los oídos de otras razas suenan mas como apodos que nombres reales. De hecho los replicantes coleccionan nombres y se les puede conocer por nombres totalmente diferentes en distintos círculos sociales. No hacen ninguna distinción entre nombres masculinos o femeninos.

Nombres masculinos y femeninos: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Tos, Yug.

Rasgos raciales

  • Subtipo replicante: los replicantes son humanoides con el subtipo "replicante".
  • Tamaño mediano
  • Velocidad base terreste 30'
  • Bonificador +2 racial en los TS contra sueño y efectos de hechizo.
  • Bonificador +2 en Averiguar intenciones, Engañar e Intimidar.
  • Los replicantes agregan Hablar un idioma a la lista de habilidades cláseas de cualquier clase que elijan
  • Cambiar forma menor (Sb): los replicantes poseen la aptitud sobrenatural de alterar su apariencia como si empleasen el conjuro disfrazarse y que afecta a sus cuerpos pero no a sus posesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusorio, sino una alteración física menor de sus rasgos faciales, color y textura de la piel y tamaño, dentro de los límites descritos en el conjuro. Un replicante puede usar esta aptitud a voluntad; cada alteración dura hasta que el replicante vuelva a cambiar de aspecto. Un replicante recupera su aspecto natural tras su muerte. Un conjuro de visión verdadera revelará su forma natural. Cuando emplee esta aptitud para disfrazarse, un replicante recibirá un bonificador +10 de circunstancia en su prueba de Disfrazarse. Emplear esta aptitud es una acción de asalto completo.
  • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: aurano, elfo, enano, gigante, gnomo, mediano y térraro.

 

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27/08/2016, 00:25

Clase Artífice

 

En Eberron, la magia es casi tecnología. Los lanzadores se especializan en ciertas formas de dicha tecnología, mientras que los artífices (Atf) manipulan sus funciones básicas. Los artífices comprenden la magia a un nivel diferente que los lanzadores de conjuros, y no lanzan conjuros de la misma forma que los magos o clérigos. Poseen una facilidad pasmosa en lo relativo a objetos mágicos y constructos y, en diversos sentidos, mantienen en marcha el mundo mágco de Eberron.

  • Características: el Carisma es la aptitud más importante de un artífice, ya que varias de sus infusiones dependen de su habilidad para realizar pruebas de Usar objeto mágico. La Inteligencia también es importante porque determina la efectividad de sus infusiones, pero tiene un papel menor que en la mayoría de lanzadores de conjuros. Una Destreza alta mejora la capacidad defensiva del artífice.
  • Alineamiento: cualquiera
  • Dado de golpe: d6
  • Habilidades de clase:

Abrir cerraduras (Des)
Artesanía (Int)
Buscar (Int)
Concentración (Con)
Conocimiento de conjuros (Int)
Inutilizar mecanismo (Int)
Oficio (Sab)
Saber (arcano) (Int)
Saber (arquitectura e ingeniería) (Int)
Saber (los Planos) (Int)
Tasación (Int)
Usar objeto mágico (Car)

  • Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) x 4

Rasgos de clase

  • Competencia con armas y armaduras: los artífices son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (salvo los paveses)
  • Inscribir rollo de pergamino: el artífice obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional a 1° nivel.
  • Infusiones: un artífice no es un lanzador de conjuros, pero tiene la habilidad de imbuir objetos con infusiones mágicas. Las infuisiones no son arcanas ni divinas; se extraen de la lista de infusiones del artífice. Funcionan como conjuros y siguen todas sus reglas. Por ejemplo, una infusión puede ser disipada, no funcionará en uncampo antimagia y un artífice deberá realizar una prueba de Concentración si resulta herida mientras está imbuyendo un objeto con una infusión.

Un artífice puede imbuir un objeto con cualquier infusión de la lista, sin tener que prepararla con antelación. A diferencia de un hechicero o bardo, no debe elegir una lista menor como conjunto de infusiones conocidas; tiene acceso a todas ellas siempre que sean de un nivel que pueda emplear.

Es posible que un artífice aprenda infusiones que no estén en su lista normal. Estas pueden ser antiguas infusiones que encuentre en las ruinas de Xen'drik o recetas secretas conocidas solo por los miembros de ciertos gremios y organizaciones. Cuando se encuentre con una infusión así, el artífice podrá aprenderla mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel de la infusión). Si esta prueba tiene éxito, añadirá la infusión a su lista. Sino, podrá volver a intentarlo cuando gane un nuevo rango en Conocimiento de conjuros, siempre que siga teniendo acceso a la nueva infusión.
Para imbuir un objeto, el artífice debe tener una puntuación de Inteligencia igual o mayor a 10 + el nivel de la infusión. Las infusiones nunca permiten TS.
Las infusiones de un artífice pueden ser imbuidas solamente en un objeto o constructo (incluidos los forjados). No podrá, por ejemplo, imbuir a un aliado con fuerza de toro. Podrá imbuir este conjuro en un objeot que porte su aliado, o incluso sobre un constructo o un personaje del subtipo constructo viviente, y las infusiones del tipo reparar daños leves y constructo de hierro funcionarán sólo cuando se imbuyan en tales personajes.
Muchas infusiones tienen un tiempo de lanzamiento largo, a menudo 1 minuto o más. Un artífice puede gastar un punto de acción para imbuir una infusión en 1 asalto (como si fuese un conjuro con tiempo de lanzamiento de 1 asalto).

  • Al igual que un lanzador de conjuros, un artífice puede aplicar dotes de creación de objetos y metamágicas a sus infusiones. Al igual que un hechicero, un artífice puede aplicar una dote metamágica a su infusión de forma espontánea, pero hacerlo requiere tiempo adicional. Un artífice puede crear objetos alquímicos como si fuese un lanzador de conjuros.
  • Un artífice no puede emplear un disparador de conjuro o una finalización de conjuro de forma automática si el conjuro equivalente aparece en la lista de infusiones. Por ejemplo, deberá emplear la habilidad Usar objeto mágico para activar una varita de luz, aún cuando luz aparezca en su lista de infusiones.
  • Un artífice debe centrar su mente, a diario, en sus infusiones. Necesita 8 horas de descanso, tras las cuales debe permanecer 15 minutos concentrado. Durante ese momento, el artífice prepara su mente para albergar su asignación diaria de infusiones. Si no dispone de ese período de tiempo para renovarse, el artífice no podrá recuperar los espacios de infusión gastados el día anterior. Cualquier infusión gastada en las últimas 8 horas cuenta contra el límite diario del personaje.
  • Reserva de creación: un artífice obtiene una reserva de puntos que puede gastar en ves de sus PX a la hora de fabricar objetos mágicos. Cada vez que el artífice obtenga un nuevo nivel, obtendrá una nueva reserva de creación; los puntos sobrantes del nivel anterior no se acumulan. Si estos puntos no se gastan, se pierden. Un artífice también puede emplear esta reserva suplementar el coste en PX del objeto que esté creando, pagando una parte del coste con su reserva de creación y el resto con sus PX.
  • Conocimiento de artífice: un artífice puede realizar una prueba especial de conocimiento de artífice con un bonificador igual a su bonificador de Int + su nivel de artífice para detectar si un objeto concreto posee un aura mágica.

El artífice debe sostener e inspeccionar el objeto durante 1 minuto. Una prueba con éxito contra CD 15 revelará si el objeto posee un aura mágica o no, pero no revelará sus poderes.

Un artífice no puede elegir 10 o 20 en esta prueba. Si el artífice falla, no podrá extraer más información del objeto.
Bonificador de artesano: un artífice obtiene un modificador +2 a su prueba de Usar objeto mágico para activar un objeto del cual posea la dote de creación correspondiente. Por ejemplo, un artífice con la dote Fabricar varita obtendrá un bonificador +2 para activar el conjuro de una varita.

  • Desactivar trampas: un artífice podrá emplear la habilidad Buscar para encontrar una trampa cuando la tarea tenga una CD mayor a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD mínima de 20, y más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla.
  • Un artífice puede emplear la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Normalmente, la CD sería 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice que supere la CD de una trampa por 10 o más en su prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y evitarla (junto al resto de sus compañeros) sin tener que desomontarla.
  • Creación de objetos (Ex): un artífice puede crear objetos mágicos incluso si no tiene acceso a los conjuros requeridos. El artífice debe realizar una prueba con exito de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada conjuro que se requiriese para crear el objeto mágico. De esta forma, para crear una varita de proyectiles mágicos de nivel 1, un artífice necesitaría un resultado mínimo de 21 en su prueba de Usar objeto mágico. Para crear una botella de aire (nivel de lanzador 7), necesitaría un resultado mínimo de 27 para emular el efecto del conjuro respiración acuática.

El artífice debe realizar una prueba con éxito para cada prerrequisito de cada objeto que fabrique. Si falla una prueba, podrá intentarlo de nuevo cada día hasta que el objeto esté completo. Si llega al final del tiempo de creación y no pudo emular con éxito uno de los poderes, podrá realizar una última prueba, su esfuerzo de última hora, aunque ya haya hecho la prueba de ese día. Si esa prueba también falla, la creación falla también, y el tiempo, dinero, y PX invertidos se pierden.
A efectos de cumplir con los prerrequisito de un objeto, el nivel efectivo de lanzador del artífice será su nivel de artífice + 2. Si el objeto imita el efecto de un conjuro, entonces se empleará su nivel real de artífice como nivel de lanzador. Los costes siempre se determinan empleando el nivel de lanzador mínimo del objeto o el nivel real del artífice (si es superior). Así, un artífice de nivel 3 podría crear un pergamino de bola de fuego, dado que el nivel de lanzador mínimo para bola de fuego es 5. Pagará el coste normal para crear dicho pergamino como si fuera un lanzador de nivel 5: 5 x 3 x 12,5 = 187 po y 5 pp, más 15 PX. Pero el nivel real del pergamino será solo 3, y producirá una bola de fuego débil que solo causará 3d6 puntos de daño.
Un artífice también puede usar la habilidad Usar objeto mágico para emular los requisitos que no sean conjuros, incluidos alineamiento y raza, con la CD habitual de la habilidad. Sin embargo, no podrá emular requisitos de dotes y habilidades, incluidas dotes de creación de objetos. Deberá cumplir el prerrequisito de nivel de lanzador, incluido el nivel mínimo requerido para lanzar un conjuro que almacene un poción, varita o pergamino.
Las infusiones del artífice no se pueden emplear para cubrir los requisitos de conjuro en la creación de objetos. Por ejemplo, un artífice deberá hacer una prueba de Usar objeto mágico para emular un conjuro de luz a la hora de crear una varita de luz, incluso aunque el conjuro aparezca en su lista de infusiones.

  • Dote adicional: un artífice obtiene cada dote de creación de objetos al mismo nivel (aproximadamente) al que estaría disponible para los lanzadores de conjuros. Además, obtiene dotes adicionales en el 4°, 8°, 12°, 16° y 20° nivel, las cuales pueden ser elegidas de esta lista: Anillos adicionales, Armonizar arma mágica, Artesano excepcional, Artesano extraordinario, Artesano legendario, Fabricar constructo, Maestría con las varitas.
  • Fabricar homúnculo (Ex): a nivel 4, un artífice puede crear u homúnculo como si tuviera la dote Fabricar constructo. Deberá emular los prerrequisitos de conjuro (imágen múltiple, ojo arcano y remendar) como es habitual para fabricar un objeto mágico, y deberá pagar los costes normales en oro y PX (aunque podrá gastar puntos de su reserva de creación). Un artífice también puede mejorar un homúnculo existente que le pertenezca, añadiéndole 1 DG por el coste de 2000 po y 160 PX.

Si un artífice da a su homúnculo más de 6 DG, se convertirá en una criatura pequeña y avanzará como se indica en el Manual de monstruos (+4 Fue, -2 Des, el daño aumenta a 1d6). El homúnculo obtendrá también 10 puntos de daño adicionales por ser un constructo Pequeño.
El homúnculo de un artífice puede tener tantos DG como su amo - 2. No importa cuantos DG tenga, un homúnculo nunca crecerá más allá de Pequeño.

  • Retener escencia (Sb): a nivel 5, el artífice gana la aptitud de recuperar los PX de un objeto mágico e invertirlos en otro. El personaje debe pasar un día junto al objeto, y también deberá poseer las dotes de creación adecuadas para el objeto que intenta aprovechar. Tras un día, el objeto quedará destruido y el artífice sumará los PX invertidos en él a su reserva de creación. Estos puntos se pierden si el artífice no los gasta antes de pasar de nivel.

Por ejemplo, el artífice quiere retener la escencia de una varita de convocar monstruos IV que aún tiene 20 cargas. Creada originalmente (igual que todas las varitas) con 50 cargas, se necesitaron 840 PX para crearla, o lo que es lo mismo 16,8 PX (840/50) por carga. El artífice será capaz de recuperar los PX de las cargas restantes, por ende sumará 336 PX (16,8 x 20) a su reserva de creación.

  • Disparador de conjuros metamágico (Sb): a nivel 6, un artífice será capaz de aplicar un dote metámágica a un objeto disparador de conjuros (normalmente una varita). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto disparador empleado. Usar esta aptitud gasta cargas adicionales del objeto en un número igual a la cantidad de niveles efectivos que la dotemetamágica sumaría en un conjuro.

Por ejemplo, un artífice podría apresurar un conjuro almacenado en una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciarlo gastando 3 cargas o dispararlo en silencio gastando 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningún beneficio cuando se aplica a un objeto disparador de conjuro.
Un artífice no podrá usar esta habilidad cuando use un objeto disparador de conjuros sin cargas, como unrosario.

  • Finalización de conjuro metamágica (Sb): a nivel 11, un artífice será capaz de aplicar una dote metamágica que conozca a un objeto de finalización de conjuro (normalmente un pergamino). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto de finalización empleado. La CD de Usar objeto mágico será 20 + (3 x el nivel modificado del conjuro). Por ejemplo, aplicar la dote Potenciar conjuro a un pergamino de cono de frío, creando un efecto de nivel 7, tendría una CD de 20 + (3 x 7), es decir 41. Una rtífice puede emplear esta habilidad un número de veces diario igual a 3 + su modificador de Int.
  • Maestría en habilidades: a nivel 13, un artífice puede elegir 10 al realizar una prueba de Usar objeto mágico o Conocimiento de conjuros, incluso aunque esté bajo presión o distraído. Esta aptitud anula la regla normal de que no se puede elegir 10 en una prueba de Usar objeto mágico.
  • Oro inicial: 5d4 x 10 po (125 po)
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27/08/2016, 00:31

Puntos de Acción

Los puntos de acción proporcionan al jugador un medio para modificar las tiradas d20 en situaciones dramáticas, reflejando la suerte que puede trocar un fracaso catastrófico en un éxito heróico. Tu personaje posee un número limitado de puntos de acción, y debes emplearlos con sabiduría, dado que no volveras a rellenar dicha cuota de puntos hasta alcanzar un nuevo nivel.

Puedes gastar un punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica, una prueba de nivel o un TS. Ciertas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten invertir los puntos de acción en otras cosas, pero los anteriores son sus usos más comunes.

Cuando gastes puntos de acción sumarás el resultado de una tirada de 1d6 al resultado de una tirada de 1d20, para ayudarte a igualar o superar el total necesario para conseguir un éxito. Puedes declarar que gastas puntos de acción luego de tirar el d20, pero antes de que el DM revele su efectividad (si la tirada d20 tuvo éxito o no). No puedes usar puntos de acción en unaprueba de habilidad si elijes 10 o 20.

Sólo puedes emplear puntos de acción una vez por asalto. Si los gastas en una acción especial, no podrás gastar más para mejorar una tirada de dado en el mismo asalto, y viceversa. Ningún conjuro, poder u otra aptitud especial puede hacer que un personaje repite su tirada de puntos de acción. Si un PJ sufre una pérdida permanente de nivel, no perderá los puntos de acción que le queden, y cualquier avance de nivel posterior le concederá puntos de acción de la forma habitual.

A cierto nivel de personaje, podrás tirar más de 1d6 para determinar los puntos de acción gastados. En ese caso, tiras la cantidad de dados correspondientes y eliges el resultado mayor. Por ejemplo, a nivel 15 puedes lanzar 3d6. Suponiendo que los resultados son 1, 2 y 4, deberías elegir el 4, que se sumaría a tu tirada d20.

Nivel de personaje Dados de acción (d6) a tirar
1° - 7° 1
8° - 14° 2
15° - 20°

3

 

Nivel de personaje Máximo de puntos de acción
5
2° - 3° 6
4° - 5° 7
6° - 7° 8
8° - 9° 9
10° - 11° 10
12° - 13° 11
14° - 15° 12
16° - 17° 13
18°- 19° 14
20° 15

Acciones especiales

En lugar de mejorar el resultado de un tirada de d20, puedes emplear los puntos de acción para efectuar una de las acciones especiales detalladas más adelante. Además, algunas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten invertir puntos de acción para activar o utilizar aptitudes especiales.

  • Activar un rasgo de clase: puedes gastar 2 puntos de acción para ganar un uso adicional de los siguientes rasgos de clase: castigar al mal, expulsar o reprender muertos vivientes, forma salvaje, furia, música de bardo o puñetazo aturdidor. Esta lista puede ampliarse, por lo que no duden en comunicarme cualquier duda.
  • Acelerar infusión: en su turno, un artífice puede gastar 1 punto de acción para imbuir una infusión en 1 asalto, incluso aunque el tiempo de lanzamiento normal sea mayor a 1 asalto.
  • Estabilizarse: cuando estés moribundo, puedes gastar 1 punto de acción para que tu PJ se estabilize. Un PJ no puede estabilizar a otro gastando puntos de acción, aunque si puede mejorar su tirada de Sanar. Los puntos de acción no sirven de nada si estás muerto.