Religión en Eberron
La Llama de Plata
La Iglesia de la Llama de Plata sigue las enseñanzas de la Voz de la Llama de Plata, una fuerza abstracta e incorporal muy relacionada con una mujer humana que antaño se sacrificó a sí misma para sellar un poderoso mal. La Iglesia de la Llama de Plata quiere proteger a la gente corriente de las sobrenaturales fuerzas del mal, y tiene muchos paladines entre sus filas. Fueron los responsables de la casi extinción de todos los licántropos de Khorvaire en una cruzada sin precedentes. La Llama es una deidad LB, que concede acceso a los dominios de Bien, Exorcismo, Ley y Protección. Su arma predilecta es el arco largo.
La Hueste Soberana
La Hueste Soberana es un panteón de dioses de alineamiento predominantemente neutral bueno. Es el más adorado por la gente de Khorvaire, quienes ofrecen sus rezos a cada dios particular según lo requiera la situación. Un clérigo puede ser devoto de todo el panteón (y escoger dos dominios de cualquiera de sus dioses) o de un dios en concreto.
Muchos de los dioses de la Hueste tienen parentesco entre ellos (maridos, esposas, padres...) y con los malvados dioses que son su contrapartida, los Seis Oscuros.
Arawai, diosa de la agricultura
Es la deidad de la fertilidad, la vida vegetal y la abundancia. Sus principales seguidores son druidas, exploradores, marinos y granjeros. Es NB, y concede los dominios de Bien, Clima, Vegetal y Vida. Su arma predilecta es la maza de armas.
Áureon, dios de la ley y el conocimiento
Es el dios del saber y la magia, y el patrón de lanzadores de conjuros arcanos, sabios, bibliotecarios y escribas. Es LN, y concede los dominios de Ley, Magia y Saber, prefiriendo el bastón como arma.
Balinor, deidad de las bestias y la caza
Deidad asociada con la caza y la vida animal, cuenta entre sus seguidores con druidas, bárbaros, cazadores y exploradores. También es adorado por un gran número de cambiantes, debido a su ascendencia animal. Es neutral, y tiene asociados los dominios de Aire, Animal y Tierra. Su arma predilecta es el hacha de batalla.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar
Boldrei es la encargada de proteger villas y hogares, de bendecir matrimonios y acuerdos entre gobiernos. Es LB y ofrece los dominios de Bien, Comunidad, Ley y Protección. Prefiere la lanza como arma.
Dol Arrah, diosa del honor y el sacrificio
Es la diosa del combate honorable, el autosacrificio y la luz solar. Como pacificadora y estratega, es la tutora de paldines, generales y diplomáticos. Es LB y concede los dominios de Bien, Guerra, Ley y Sol. Su arma predilecta es la alabarda.
Dol Dorn, dios de la fuerza con las armas
Es el dios de la guerra, fomenta el entrenamiento marcial y la fuerza corporal, y le siguen todos aquellos que tienen a ver con el mundo marcial. Es CB, y sus dominios son Bien, Caos, Fuerza y Guerra. Su arma predilecta es la espada larga.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza
El dios del comercio y el dinero es adorado por todos aquellos que gustan de tenerlo, principalmente mercaderes, comerciantes y ladrones. Es neutral y controla los dominios de Comercio, Hechizo y Viaje, prefiriendo la maza como arma.
Olladra, diosa de las fiestas y la buena fortuna
Es la diosa de la suerte y la abundancia, y suele ser adorada por jugadores, pícaros, bardos y hedonistas. Es neutral y está asociada a los dominios de Bien, Curación, Festejos y Suerte. Su arma predilecta es la hoz.
Onatar, dios de los artificios y la forja
El dios de las artes, la industria y el fuego actúa como patrón de artesanos, artífices, herreros y todos aquellos que manufacturen cosas. Los enanos suelen reverenciarlo, así como magos y psiónicos especializados en el fuego. Es neutral y controla los dominios de Artificios, Bien y Fuego. Prefiere el martillo de guerra.
Los Seis Oscuros
Los Seis Oscuros son dioses malvados que fueron expulsados del panteón de la Hueste Soberana y ahora complotan contra ellos eternamente, por razones que varían según los textos sagrados consultados.
La Burla
Deidad de la felonía frente al honor, la Burla traicionó a sus hermanos Dol Dorn y Dol Arrah, y por ello fue despellejado y expulsado de la Hueste soberana. Sus seguidores son luchadores, asesinos, pícaros y monjes malignos. Es neutral, sus dominios son Destrucción, Guerra, Mal y Superchería, y su arma predilecta es el kama.
El Devorador
Dios de las aguas profundas, los remolinos y los arrecifes, representa el poder destructivo de la naturaleza. Los sajuaguines lo adoran, y los marineros lo temen e intentan apaciguarlo. Es NM, y concede los dominios de Agua, Clima, Destrucción y Mal. Su arma predilecta es el tridente.
La Furia
Es la diosa de la pasión convertida en locura, y es adorada por aquellos cuya pasión domina sus vidas. Es neutral se asocia con los dominios de Locura, Mal y Pasión, prefiriendo el estoque como arma.
El Guardián
Dios de la muerte y la decadencia, representa la codicia, siempre hambriento de las almas de los muertos. Es neutral y sus dominios son Decadencia, Mal y Muerte. Su arma predilecta es la guadaña.
La Sombra
La Sombra es literalmente una sombra de Áureon que cobró vida propia. Es la deidad de la magia negra y la corrupción de la naturaleza, y es adorada por hechiceros malignos y muchos monstruos. Es CM, controla los dominios de Caos, Magia, Mal y Sombras, y prefiere el bastón.
El Viajero
Es el más misterioso de los Seis y el único que no tiene ninguna conexión con el resto de dioses. Es maestro de la astucia y el engaño y un cambiaformas consumado. Lo adoran doppelgánguer, licántropos, cambiantes y replicantes. Es CN y concede los dominios de Artificios, Caos, Superchería y Viaje. Su arma predilecta es la cimitarra.
La Sangre de Vol
El culto de la Sangre de Vol reúne a todos aquellos fascinados con la muerte y los muertos vivientes. La Sangre es un culto antiguo, con raíces en la isla elfa de Aerenal y en Xen'Drik, y buscan la inmortalidad a través de la nigromancia. Sus clérigos son LM, con acceso a los dominios de Ley, Mal, Muerte y Nigromancia, y consideran la daga su arma predilecta.
Los cultos del Dragón inferior
No es una iglesia unificada, sino una serie de sectas con un mismo denominador común: la busqueda del poder enterrado en los reinos subterráneos. Algunos buscan despertar al dragón Khyber, otros son adoradores de demonios que sacrifican víctimas humanas para conjurar a sus amos. Esta búsqueda de los poderes prohibidos les une en un grupo que es NM, con acceso a dominios de Dragón inferior, Locura, Mal y Tierra. Su arma predilecta es el pico pesado.
El Sendero de la Luz
Los kalashtar de Adar no siguen a ningún dios, sino a una fuerza universal de energía positiva llamada la Gran Luz. Esta fuerza tiene conexión con los poderes psiónicos, y los potencia en la lucha contra las fuerzas de la oscuridad; sus seguidores acostumbran a ser psiónicos o bien guerreros psíquicos. La fuerza es LB y concede los dominios de Ley, Meditación y Protección, prefiriendo el impacto sin armas.
La Corte Eterna
Se sabe que los elfos de la isla-continente de Aerenal reverencian a sus antepasados muertos como dioses inmortales. No se sabe mucho más de esta tradición en Khorvaire. El alineamiento de sus clérigos es NB, y tienen acceso a los dominios de Bien, Inmortal y Ptotección. Su arma predilecta es la cimitarra.
Las Casas de las Marcas del Dragón
Las casas de las Marcas del Dragón han existido por miles de años. Por alguna razón no del todo comprendida, las razas comunes que viven en los continentes de Khorvaire y Aerenal desarrollaron las Marcas del Dragón y los poderes sortílegos asociados con ellas. Algunos sabios creen que la abundancia de cristales dragontinos de Eberron en esos continentes tiene algo que ver con el desarrollo de las Marcas del Dragón, pero nadie puede demostrar esa teoría. Lo que sí se sabe es que los humanos nunca desarrollaron Marcas del Dragón mientras vivían en los continentes de Sarlona y Xen'drik, que carecen de cristales dragontinos de Eberron.
Las Marcas del Dragón individuales aparecieron siempre en el seno de linajes concretos, y pronto se formaron dinastías familiares para aprovechar de los poderes que otorgaban. Cada familia creó un imperio económico mediante el empleo de sus Marcas del Dragón, y estas casas se convirtieron en emporios nacionales que operan a lo largo y ancho de múltiples naciones. La Guerra de la Marca, que acabó hace unos 1.500 años, trajo estabilidad a las casas y terminó con la amenaza de las Marcas del Dragón aberrantes y mixtas, que podrían haber destruido la economía en Khorvaire. En la actualidad, doce Marcas del Dragón repartidas entre trece casas forman la base del poderío económico del continente.
Los acuerdos alcanzados al final de la Guerra de la Marca formalizaron los principios y tradiciones a los que se adhieren todas las casas. En ellos se incluyen reglas acerca de la neutralidad (todas las casas hacen alarde de su neutralidad, para poder operar en todas las naciones), transacciones y prácticas justas, convenciones sobre el nombre de las familias y la prohibición de matrimonios entre casas, para que las Marcas del Dragón permanezcan puras.
Los miembros de la familia dirigen cada casa, con un patriarca o una matriarca que actúa como jefe ejecutivo de la familia y sus asuntos económicos. Los familiares de la casa forman una aristocracia económica a la altura de las familias nobles y reales de los diversos reinos, y los líderes familiares son, literalmente, barones de la industria y el comercio. Cada casa también da empleo a diversos criados y empleados para ayudar en los negocios familiares. Los criados y empleados que muestren iniciativa y potencial pueden ascender de puesto, hasta alcanzar posiciones de importancia dentro de la familia. Los más efectivos y prometedores de estos pueden, incluso, recibir una invitación para unirse a la familia mediante el matrimonio mediante uno de los vástagos menores de la casa, para asegurar la continuidad del linaje.
Incluso aunque la sangre de la casa fluye por las venas de cada miembro de la familia, no todos poseen una Marca del Dragón; sólo un pequeño porcentaje de cada generación manifiesta estas marcas. Entre quienes lo hacen, la más común es la marca mínima; son más escasas las marcas menores, y más aún las mayores en cada generación. Quienes desarrollan una Marca del Dragón están destinados a grandes cosas, a la vez que asumen una responsabilidad para con su familia de la que los vástagos sin marca nunca tendrán que preocuparse.
La Casa Cannith
La casa Cannith, consistente en humanos con la Marca de la creación, incluye alquimistas, artífices y artesanos mágicos de gran habilidad, así como a los mejores artesanos mundanos del continente. La casa Cannith se gestó en la Cyre anterior a Galifar hace casi 2.500 años. En sus orígenes, el clan Cannith consistía en caldereros, reparadores y tallistas errantes a quienes sus incipientes Marcas del Dragón les dieron ventaja sobre la competencia. A medida que se desarrollaba la casa, dirigió su atención hacia disciplinas más sobrenaturales, estudiando alquimia y abriendo nuevos caminos en las técnicas de artífices y artesanos mágicos. Como constructores, arregladores y creadores, los miembros de la casa mantienten una apariencia lícita. Algunos de sus mayores logros incluyen el rayocarril, los forjados y las encumbradas torres de Sharn.
La destrucción de las posesiones ancestrales de los Cannith en Cyre y la muerte de su patriarca han dejado a la casa sumida en el caos. Han emergido tres líderes, cada uno con intención de guiar a la casa hacia el futuro. Aunque la situación aún no ha empeorado tanto como el cisma de la familia de la Marca de la sombra, que dio como resultado la creación de una nueva casa, ninguno de los recién aparecidos líderes de la casa Cannith está dispuesto a aceptar a uno de los otros como nuevo patriarca familiar. Hasta ahora, han compartido a regañadientes su influencia en la familia y se han concentrado en sus propias regiones, sin intentar unificar el resto de la casa.
La baronesa Jorlana d'Cannith actúa desde Buenpuerto y controla los esfuerzos de la familia en Aundair, Thrane y los Confines de Eldeen. El barón Merix d'Cannith lidera las actividades de la casa en Breland, Zilargo y Darguun desde sus posesiones en Sharn. El barón Zorlan d'Cannith dirige las operaciones de la casa en Karrnath, los baluartes de Mror y los principados de Lhazaar desde un enclave en Korth.
La casa Cannith dispone de dos gremios. El Gremio de caldereros ayuda a mantener la sociedad reparando estructuras y vehículos dañados, manteniendo las infraestructuras de las ciudades más importantes y llevando a cabo tareas similares. Los caldereros de Cannith a menudo viajan por rutas establecidas entre las villas más pequeñas, empleando sus habilidades mundanas y mágicas para ayudar a las comunidades por las que pasan. El Gremio de inventores lleva a cabo las mayores obras de artesanía, artificio y magia. El gremio se divide en docenas de especializaciones, incluidos arquitectos, ligadores elementales, alquimistas o armeros. El Gremio de inventores guarda con celo las plantillas de sus métodos de creación. Con una de estas plantillas (a su vez compuestas por tres o más secciones llamadas esquemas), un miembro del gremio puede duplicar un objeto con mayor rapidez y menor esfuerzo que otra persona que no disponga de la plantilla.
Los servicios proporcionados por la casa Cannith son impagables, y todas las naciones y casas de las Marcas del Dragón tienen interés en mantener relaciones cordiales con la Casa de la creación. El mayor enemigo de la casa Cannith es ella misma. Tanto Jorlana como Zorlan desean tener el control total de su casa, mientras que Merrix se contenta con controlar sus intereses en el sur y continuar con sus experimentos en las profundidades de Sharn.
La Casa Deneith
Los orgullosos humanos de la casa Deneith llevan la Marca del centinela. Nacida en el Karrnath anterior a Galifar hace unos 2.600 años, hoy en día la casa ofrece los servicios del Gremio de defensores y el Gremio de espadas a sueldo, uno dedicado a la protección y el otro a abastecer de mercenarios a los mejores postores. Desde su base de operaciones en Karrlakton, el barón Breven d'Deneith controla los gremios y dirige las actividades de los alguaciles centinelas quienes, por antiguo decreto, imponen la ley y el orden a través de las fronteras nacionales.
Desde el ascenso de Galifar, la casa Deneith se ha basado en una estructura militar. Se espera que los herederos de la casa sirvan en el Gremio de defensores, en las espadas a sueldo o en los Alguaciles centinelas, y los líderes de la casa se suelen escoger de entre los mejores oficiales de las espadas a sueldo.
Debido a sus fuerzas mercenarias, la casa Deneith ostenta el poder militar más significativo de todas las casas de las Marcas del Dragón. En el pasado se ha ceñido estrictamente a su voto de neutralidad, alquilando sus servicios a ambas partes del conflicto. Con las Cinco Naciones debilitadas por la Última Guerra, algunos miembros de la casa sienten que es el momento de que los Deneith ejerzan su poder para crear un nuevo reino. El cabecilla de estos activistas es Shirin d'Deneith, comandante de las espadas a sueldo. Converso reciente de la Sangre de Vol, Shirin ha estado trabajando con la Orden de la Garra Esmeralda y puede intentar en un futuro próximo de hacerse con el poder que ostenta Breven.
El Gremio de defensores proporciona protección personal, incluidos guardaespaldas veteranos y magos que pueden colocar conjuros de salvaguarda en sus protegidos. El Gremio de espadas a suelo controla las actividades mercenarias de todo Khorvaire. Los miembros de la casa Deneith actúan como oficiales, adiestradores y estrategas, aunque los soldados rasos de las espaldas a sueldo son en su mayoría mercenarios pagados. Los grandes trasgos de Darguun y los elfos de Valenar tienen una fuerte presencia en las filas de los Deneith, pero el grueso de los soldados de la casa son humanos. Una tropa notable es la Liga del Filo Amargo. Esta banda mercenaria, compuesta por soldados que sirvieron en la guardia de la reina de Cyre, se encuentra ahora sin guerra que librar y sin reino al que regresar.
La Casa Ghallanda
La Marca de la hospitalidad apareció entre los medianos de las Llanuras de Talenta hace casi 3.200 años. Empleando sus poderes relacionados con el alimento y el cobijo, el clan Ghallanda se convirtió en una fuerza pujante entre los nómadas de las llanuras. Finalmente, la familia comenzó a enviar representantes a las florecientes naciones humanas, con lo que nació el Gremio de hosteleros.
Hoy, el patriarca de la casa tiene su corte en la antigua ciudad de Reunión. Allí, el barón Yoren d'Ghallanda se aferra a ambos aspectos de la herencia de su casa: la cultura nómada tradicional aún practicada en las Llanuras de Talenta y la vida "civilizada" de los medianos que han estado conviviendo con las demás razas comunes durante miles de años.
En las Llanuras de Talenta, la casa Ghallanda mantiene la ciudad compartida de Reunión para las muchas tribus de medianos nómadas que la utilizan para comerciar organizar sus reuniones tribales. En Talenta, la casa también dispone de una feria móvil llamada la Posada Errante, abierta a los medianos que esten lejos de la protección de los muros de Reunión.
En las demás naciones, los medianos integrados que han crecido entre las razas comunes dirigen el Gremio de hosteleros. Los miembros de este gremio incluyen a posaderos, jefes de cocina y restauradores, así como inspectores que imponen los estándares y regulaciones de los establecimientos miembros; los que estén dirigidos por la propia casa y las posadas o restaurantes independientes, que deseen obtener el sello de la casa para que todos lo vean.
La Casa Jorasco
La Marca de la curación apareció en primera instancia en los medianos de las Llanuras de Talenta hace unos 3.000 años, pero la familia Jorasco desplazó más tarde su cuartel general a Karrnath, para servir mejor al extenso Khorvaire. Por esta razón, la mayoría de los medianos de Jorasco son cosmopolitas y versados en las tradiciones de las Cinco Naciones, con pocos lazos hacia las antiguas tradiciones nómadas de las llanuras.
En la actualidad, el Gremio de curanderos de la casa Jorasco se ocupa de la salud de la mayor parte de Khorvaire. Empleando técnicas curativas tanto mágicas como mundanas, así como la alquimia y el herbalismo, los sanadores de la casa Jorasco se afanan por curar dolencias, restañar heridas y tratar las afecciones mentales en sus centros de curación.
La matriarca de la casa, Ulara d'Jorasco, se dedica a supervisar su centro de curación y hospital académico en Vedykar. Rara vez se aleja mucho de este enclave, y deja el trabajo de dirigir los centros más alejados a los miembros jóvenes de su familia. Tiene poca paciencia con los medianos tradicionalistas de las Llanuras de Talenta, quienes la tratan con desconfianza y sospecha. Aún así, la casa Jorasco posee centros de salud incluso entre los medianos nómadas, ya que el código de la casa requiere que todo aquel que necesite ayuda la reciba; siempre que puedan pagar por el servicio.
La Casa Kundarak
Los enanos de la casa Kundarak, poseedores de grandes riquezas y de la Marca de la protección, se han establecido como los banqueros y prestamistas de Khorvaire, así como proveedores de seguridad permanente para negocios y bienes preciosos.
Aunque la Marca de la protección apareció entre los enanos hace 2.500 años, no fue hasta el auge de Galifar que los enanos emergieron de la barbarie y descubrieron todo el potencial de su don mágico. El baluarte Kundarak posee ricos yacimientos de metales preciosos, y el clan empleó inicialmente su Marca del Dragón para proteger sus propias cámaras de tesoro. En 106 AR, la casa Kundarak fue admitida en la hermandad exclusiva de las casas de las Marcas del Dragón, y en la actualidad su sistema bancario funciona por todo Khorvaire.
La casa Kundarak es un negocio, y se espera que los herederos se ganen su parte. El patriarca actual, el barón Morrikan d'Kundarak, coordina las operaciones del Gremio de banqueros y del Gremio de protectores desde su extensa hacienda en el baluarte Kundarak. Las ramas principales de la familia actuan en Aundair, Thrane, Karrnath, Breland, Zilargo y los principados de Lhazaar, cada una con su propio director de operaciones. Estos nobles informan directamente al baluarte Kundarak, pero dirigen con libertad los asuntos diarios de la casa en su región.
El Gremio de banqueros ofrece préstamos, cartas de crédito y servicios de valijas de seguridad en todas las naciones mencionadas anteriormente. Sólo los principados de Lhazaar tienen establecimientos bancarios de menor importancia, y el Gremio de protectores desarrolla operaciones más complejas en la zona, debido a la presencia de la isla prisión Bastión Temible. Uno de los servicios más populares de la casa, para quienes se lo puedan permitir, es el de las bóvedas de seguridad; un cliente puede alquilar una bóveda por 10 po al día. Este cliente, y cualquier acompañante autorizado, recibe una palabra de acceso y puede depositar cualquier objeto (con un peso máximo de 10 lb.) en la bóveda. Por medios arcanos, se puede acceder a dicha bóveda desde cualquier establecimiento bancario de Khorvaire, sin importar donde se depositó originariamente el objeto. Los miembros de la casa reciben un descuento en este servicio.
Otros servicios prestados por el Gremio de banqueros incluyen el cambio de monedas por otras formas de liquidez más manejables, como gemas o letras de cambio. Las oficinas más grandes están unidas por medios mágicos, y un individuo que tenga una cuenta abierta en un banco podrá retirar sus fondos en cualquier sucursal importante. La casa especula en gran variedad de negocios (incluido su propio comercio de metales preciosos), y los clientes más ricos pueden aprovecharse de ciertas formas de inversión. Los Kundarak también ofrecen préstamos y créditos, pero como institución el banco solo negocia con la realeza, las casas de las Marcas del Dragón, los gremios y demás grupos numerosos. Sin embargo, un agente de la casa puede otorgar un préstamo a un particular o una compañía aventurera, como parte de alguna inversión personal.
El Gremio de protectores consiste en expertos en seguridad mágica y mundana, así como en tropas entrenadas para defender las posesiones de los Kundarak. Los miembros de la casa establecidos en Bastión Temible pertenecen a este grupo. El gremio también ofrece consejos y servicios de seguridad de forma independiente; las trampas y cerraduras de los Kundarak son famosas en todo el continente.
Muchas de las naciones de Khorvaire y de las casas de las Marcas del Dragón dependen de la casa Kundarak para obtener préstamos y seguridad, lo que da a los enanos una influencia considerable. La casa Kundarak tiene fuertes vínculos con la casa Sivis. Se pueden encontrar empleados gnomos en la mayoría de sucursales importantes del banco. A cambio de una parte de los beneficios, la Casa de la escritura ofrece servicios de contabilidad, verifica los documentos importantes y ayuda en las comunicaciones mágicas, además de ofrecer los servicios de sus abogados e intermediarios corrientes.
La Casa Lyrandar
La casa Lyrandar está compuesta por semielfos con la Marca de la tormenta. La casa se creó en el Thrane anterior a Galifar hace 2.000 años, pero hoy actúa desde Aundair para evitar el restrictivo gobierno de la teocracia de Thrane. La matriarca de la casa, Esravash d'Lyrandar, controla tanto el Gremio de invocadores de lluvia como el Gremio de ventoleros desde la paradisíaca isla de Hogar de la Tormenta, que la casa ha creado en la costa de Aundair.
El Gremio de invocadores de lluvia ayuda a los granjeros de todo Khorvaire, así como a cualquier otro que necesite afectar el clima de un área localizada. El Gremio de ventoleros controla un vasto negocio de navegación y transporte que actúa por aire y mar.
Con sucursales en Breland, Aundair, Zilargo, Thrane, Valenar y Karrnath, los servicios de navegación y transporte de la casa Lyrandar rivalizan con los de la casa Orien, y a menudo ambos compiten por los contratos que se puedan cumplir por aire o mar. Los semielfos tienen pocas oportunidades en los principados de Lhazaar, y a menudo entran en conflicto con las naves de los príncipes de Lhazaar en alta mar.
La Casa Medani
Los semielfos de la casa Medani portan la Marca de la detección. La casa Medani se originó en el Breland anterior a Galifar hace 1.500 años, empleando sus aptitudes para detectar amenazas, prever los peligros y establecer una base de poder relacionada con los servicios de inteligencia en los inicios de la Guerra de la Marca. Hoy, el barón Trelib d'Medani controla las actividades de la casa y dirige el Gremio de admonitores desde un enclave en Wroat. Es un poderoso e influyente amigo del rey Boranel de Breland, por lo que tiene tendencia a favorecer a esa nación en sus tratos.
El Gremio de admonitores ofrece servicios relacionados con la protección personal. Sus miembros actúan como guardaespaldas, batidores, centinelas o investigadores, siempre atentos a amenazas imprevistas que pudieran poner en peligro a los clientes a quienes sirven.
La Casa Orien
Los humanos de la casa Orien llevan la Marca de paso. La casa se originó en la Aundair anterior a Galifar, hace casi 2.000 años; sus habilidades relacionadas con el transporte y el teletransporte le concedieron rápidamente un lugar entre los poderes económicos. Hoy, el barón Kwanti d'Orien actúa como patriarca de la familia. Supervisa las actividades de la casa y controla el Gremio de correos y el Gremio de transportistas desde su villa en la ciudad de Pasadera. Por supuesto, al igual que el resto de su familia, Kwanti está viajando constantemente, y la casa mantiene sucursales y emporios por todo Khorvaire.
El Gremio de correos se aprovecha de la vasta red de comunicaciones establecida por la casa, así como de las aptitudes de la Marca del Dragón relacionadas con el teletransporte. Paquetes, mensajes y pasajeros que necesitan llegar con rapidez y discreción a algún lugar, a menudo se ponen en las manos de un correo de la casa Orien.
El Gremio de transportistas controla el rayocarril y las rutas de caravanas que atraviesan Khorvaire, ofreciendo líneas permanentes de abastecimiento y comunicación entre las comunidades de todo el continente. Este gremio también mantiene las rutas comerciales que entrecruzan el paisaje, haciendo de los viajes algo más sencillo y seguro, tanto si los viajeros se mueven por su cuenta como si se unen a una caravana de la casa Orien. Estas caravanas a veces incluyen carretas refrigeradas mágicamente, u otros medios de preservación, para mantener frescos los cargamentos de comida durante el viaje.
La Casa Phiarlan
Las primeras Marcas del Dragón hicieron aparición entre los elfos de Aerenal hace más de 3.000 años. La Marca de la sombra y la Marca de la muerte aparecieron casi a la vez, y los elfos pronto comprendieron el significado del evento. La casa Phiarlan se organizó en torno a la Marca de la sombra y comenzó a convertir las aptitudes concedidas por la marca en una dinastía económica. Sin embargo, tras el exterminio de la casa de la Marca de la muerte hace 2.600 años, la casa Phiarlan abandonó Aerenal y se reubicó en Khorvaire, donde sus elfos se entremezclaron con los humanos y ayudaron en la formación de las Cinco Naciones.
La Marca de la sombra concede poderes adivinatorios e ilusiorios a quienes la poseen. El Gremio de artistas y artesanos de la casa Phiarlan proporciona contratos muy lucrativos a los miembros de más talento de ambas profesiones. El verdadero trabajo de la casa, llevado en secreto, se centra en el intercambio de información y el espionaje.
Durante la Última Guerra, las labores ocultas de la casa condujeron a un cisma en la familia. Algunos sectores favorecían a una facción del conflicto, los demás a otros bandos. Finalmente, la tensión se volvió insoportable y una parte de la familia se escindió para formar la casa Thuranni.
Hoy, la baronesa Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan actúa como matriarca de la casa desde su hacienda palaciega en Sharn (el enclave original de la familia en Cyre fue destruido junto al resto de la nación, pero por azares del destino, los miembros dirigentes de la familia se encontraban de viaje ese fatídico día). La mayoría de la gente cree que los elfos que trabajan para ella son los mejores artistas y artesanos que el dinero pueda comprar. Pero sospechan la verdad: que cada uno también es parte integral de una red de espías e informantes que operan por todo Khorvaire. La mayor parte de los negocios de la casa (al menos en lo referente a la información) provienen de Aundair, Breland y Thrane. La casa Phiarlan mantiene lazos cordiales con los señores elfos de Aerenal, pero ha aceptado hace mucho que ya no forma parte del reino élfico.
La Casa Sivis
Mediante el uso de su talento natural y la Marca de la escritura, los gnomos de la casa Sivis se han situado como señores de la palabra escrita y hablada. Además de mantener activas las líneas de comunicación mística que conectan las naciones de Khorvaire, la casa Sivis ofrece los servicios de traductores, notarios, intermediarios y abogados en todas las ciudades del continente.
Todos los gnomos están tocados por la magia, y los estudiosos de Korranberg han pasado miles de años estudiando este fenómeno místico. Cuando la Marca de la escritura apareció por primera vez en la casa Sivis hace 2.800 años, los gnomos reconocieron con presteza sus aptitudes y las desarrollaron. Los Sivis comprendieron el poder que poseía su marca, pero también comprendieron el peligro de ser percibidos como una fuerza demasiado poderosa; por ello, aquellos que poseían las Marcas del Dragón se apresuraron por encontrar la forma de ser útiles a la sociedad, y distanciaron a la casa del entorno político del país. Los gnomos de la casa Sivis se contaron entre los primeros de su raza en abandonar Zilargo y vivir en tierras humanas. Hoy, sus servicios son indispensables. A lo largo de los siglos han establecido y conservado una reputación de imparcialidad absoluta; un rasgo vital para un emporio que se encarga de la comunicación entre reyes.
La casa Sivis ama la burocracia. Un consejo de nueve administradores controla las operaciones en cada una de las naciones; cada consejo envía un representante al Gran Consejo de Korranberg, que dirige los negocios de la casa en todo Khorvaire. Al igual que ocurre en Zilargo, los puestos más elevados parecen ser obtenidos por méritos propios, pero existe una gran cantidad de luchas internas, intrigas y manipulaciones políticas en la sombra. La decana actual del Gran Consejo es Lysse Lyrriman d'Sivis. Ha liderado la casa durante casi 90 años y es considerada una negociadora y planificadora astuta.
Para un observador casual, puede parecer que la casa Sivis no tiene más metas que extender sus servicios por Khorvaire. En el interior de la familia se desarrolla una constante lucha entre bastidores por obtener rango y prestigio. Los gnomos no permiten que estas disputas interfieran en su trabajo o en las relaciones con sus colegas; dos gnomos Sivis que estén trazando planes uno contra el otro pueden salir a tomar unas copas juntos y pasar un buen rato. En cierto sentido, estas disputas no son más que un interminable juego de ajedrez; los gnomos disfrutan del juego y aceptan cualquier contratiempo como un nuevo desafío a superar.
La casa Sivis controla dos operativos distintos: el Gremio de oradores y el Gremio de notarios. El Gremio de oradores ofrece los servicios de intérpretes, traductores, intermediarios y abogados. Además, el gremio mantiene una red de estaciones de mensajería desde las cuales, previo pago de su tarifa, se puede enviar un mensaje a cualquier otra de Khorvaire. El Gremio de notarios se centra en los documentos escritos. La casa Sivis emplea marcas arcanas para autentificar los documentos legales, y también llevan a cabo tareas de transcripción, traducción, contabilidad y copia de textos. Se especializa en la creación de documentos seguros mediante el uso de escrituras ilusorias, con la que redactan misivas que solo puedan ser leídas por los individuos designados.
La Casa Tharashk
Los humanos y semiorcos de la casa Tharashk emplean la Marca del hallazgo para trabajar como buscadores de minerales, investigadores y cazarrecompensas. La Marca del hallazgo apareció por primera vez en la Marca sombría hace 1.000 años. Tras recibir la visita de representantes de la casa Sivis hace 500 años, los poseedores de la marca decidieron seguir el ejemplo de los gnomos y formar un imperio económico propio.
Los primeros negocios de la casa derivaban de los enormes yacimientos de cristales dragontinos de Eberron de la región; los Tharashk se convirtieron con rapidez en los principales abastecedores de cristales del resto de Khorvaire. En los últimos 300 años la casa ha extendido sus operaciones por todo el contiente, ofreciendo buscadores de minerales y rastreadores sin parangón.
Los asuntos de la casa son dirigidos desde Zarash'ak por un triunvirato que representa a los antiguos clanes. Los miembros son Daric d'Velderan, Kundar'aashta y Maagrim d'Tharashk. El Triunvirato nombra a los líderes regionales que controlaran los negocios de la casa en otras regiones, y estos líderes, a su vez, nombran funcionarios menores dentro de sus territorios.
Aunque los orcos no pueden manifestar la Marca del hallazgo, la casa Tharashk incluye a muchos miembros de esta raza. Los orcos dedican su fuerza física a la minería y las excavaciones, o a ayudar a sus parientes marcados en las misiones de caza del hombre.
La casa Tharashk cuenta con varios negocios que quedan bajo el auspicio del Gremio de halladores. Sus miembros ayudan a los mineros a encontrar los yacimientos más ricos, además de patrocinar significativas campañas mineras por su cuenta. El gremio tiene un monopolio casi total del comercio de cristales dragontinos de Eberron. Por medio de investigadores cualificados y cazarrecompensas expertos, tanto con Marcas del Dragón como sin ellas, la casa controla esos negocios. Los Tharashk han comenzado hace poco a actuar como intermediarios de los servicios de algunos mercenarios de Droaam, incluidos soldados monstruosos, trabajadores ogros, batidoras arpías y demás.
La Casa Thuranni
Antaño parte de la casa Phiarlan, los elfos de la casa Thuranni formaron su propia casa durante la Última Guerra, cuando el conflicto comenzó a enfrentar a las facciones de la casa entre sí. Ahora los Thuranni compiten directamente con la casa Phiarlan en las actividades de espionaje, vigilancia y venta de información, así como en los negocios del entretenimiento y la artesanía. Ambas casas comparten la Marca de la sombra, aunque la nueva casa es, en muchos aspectos, la más débil de las dos.
Durante 25 años, desde poco después de haberse independizado, la casa Thuranni ha dirigido su Red Sombría desde los enclaves de Puertorregio en los principados de Lhazaar. La casa controla varios puestos avanzados por todo Khorvaire, pero su patriarca tiene especial predilección por Sharn, la Ciudad de las Torres. El barón Elar d'Thuranni dirige las actividades de la casa y vende sus servicios a clientes de Karrnath, Droaam, Q'barra y los principados de Lhazaar, enter otros. Persisten los rumores de que el barón también trata con la Orden de la Garra Esmeralda, pero ni siquiera la casa Phiarlan ha sido capaz de confirmarlos.
Ninguna de las casas elfas anuncia sus servicios encubiertos. En lugar de ello, ambas comparten una fachada pública como artistas y artesanos de renombre. No obstante, la casa Thuranni dispone de una agenda más sórdida y unas tácticas empresariales más agresivas. Cuando alguien necesita sus servicios, o cuando la casa tiene algo importante que vender, uno de sus representantes aparece desde las sombras para susurrar alguna oferta con una sonrisa de complicidad.
El barón d'Thuranni tiene dos compañeros permanentes: dos sombras mayores llamadas Wrem y Wrek que aconsejan y protegen al patriarca, sin alejarse nunca mucho de su lado. Tanto si está en Puertorregio, en Sharn, o en alguna de las muchas sucursales de la casa Thuranni en cualquier del continente, las sombras del barón siempre lo acompañan en sus viajes de negocios y placer.
La Casa Vadalis
La casa Vadalis luce la Marca del trato animal, que tiene el poder de calmar y controlar a los animales. El Gremio de cuidadores de la casa Vadalis cría y vende una tremenda variedad de animales, y sus miembros actúan como arrieros, adiestradores y mozos de cuadra por todo Khorvaire.
Los humanos que habrían de formar la familia Vadalis emigraron a los confines de Eldeen hace unos 2.000 años. Cuando la Marca del trato animal hizo aparición 200 años después, ofreciendo a los colonos una defensa contra los muchos animales salvajes de la región, fue vista como un regalo de los dioses. La casa Vadalis ha convertido ese regalo en una posición económica prominente y lucrativa.
En la actualidad, el poder de la casa Vadalis irradia desde los confines de Eldeen, aunque el Gremio de cuidadores tiene sucursales en todo Khorvaire. La casa Vadalis se considera en primer lugar una familia, y después una empresa. El patriarca Dalin d'Vadalis supervisa las operaciones desde un enclave en el corazón de la ciudad de Varna, y la casa también controla varios pueblos pequeños a lo largo de la sección oriental de los confines de Eldeen.
La casa Vadalis produce monturas, ganado y bestias guardianes admirables, empleando animales naturales, criaturas mágicas domesticadas y animales magicreados, mejorados a lo largo de generaciones de experimentos arcanos. Desde lobos terribles magicreados hasta pegasos para monturas, Vadalis es la fuente de todo tipo de criaturas inusuales.
Además de criar y vender animales, el Gremio de cuidadores ofrece muchos más servicios. La casa Vadalis mantiene establos en la mayoría de pueblos y ciudades más importantes, ofrece entrenamiento y cuidados médicos para animales de todo tipo y alquila los servicios de conductores o arrieros para caravanas y carromatos. Aunque son relativamente lentos, los servicios de pájaros mensajeros y correo a caballo de la casa Vadalis ofrecen comunicación con las comunidades apartadas, que son demasiado pequeñas para albergar las instalaciones de la casa Sivis u Orien.
La casa Vadalis siempre ha mantenido estrechos lazos con la casa Orien, y las caravanas de estos últimos suelen emplear animales y cocheros de los Vadalis. Desde que los druidas emergieron del Gran Bosque, la casa Vadalis ha hecho todo lo que estaba en su mano para reforzar sus vínculos con los Guardas del Bosque. No todas las sectas de los confines del Eldeen aprueban las actividades de la casa. Los Cenicientos, en particular, desprecian a los Vadalis y atacan a menudo las posesiones de la casa. Además, la casa Vadalis se buscó amargas enemistades entre los elfos de Valenar, cuando trató de robarles una manada de caballos hace 20 años.
Eberron
Las antiguas leyendas y mitos sobre la creación describen Eberron como un mundo en tres partes: el anillo superior, el reino subterráneo inferior y la tierra entre ambos. Cada una de estas secciones del mundo está unida a un gran dragón legendario: Siberys, Khyber y Eberron.
El mundo de Eberron posee una rica historia alzada sobre hazañas heroicas, la evolución de la magia, y las heridas de una larga y devastadora guerra. En los albores de esta Última guerra, acción, aventura, bien, mal y un millar de tonalidades de gris pintan el paisaje con poderosas pinceladas, mientras antiguos misterios esperan ser descubiertos para poder influir también sobre el mundo y su gente.
La magia está ligada al mismísimo tejido del mundo. Impregna e influencia la vida diaria. Proporciona ciertas comodidades y bienestar desconocidos en el mundo moderno o en cualquier otro mundo de fantasía medieval. Pueden encontrarse por todo el continente de Khorvaire grandes ciudades cuyos castillos arañan el cielo, y una pujante aristocracia de familias mercantiles controla gran parte de la economía mundial gracias a la ventaja otorgada por las misteriosas y raras Marcas del dragón.
Los héroes se presentan en cualquier forma y tamaño, clase o raza. Viajan por el mundo combatiendo a los malhechores y recuperando fabulosos tesoros, envueltos en acción frenética, desafíos estremecedores, situaciones al límite, fugas en el último suspiro y aciagos misterios que son tan propensos a arrojar luz sobre siglos de secretos como a amenazar la seguridad del presente.
El mundo medieval de Eberron es un lugar de magia y monstruos, donde la energía arcana imbuye el paisaje e influencia enormemente la sociedad y la industria. Gracias al dominio de las artes arcanas, las grandes ciudades del continente de Khorvaire contienen castillos altos como rascacielos, carruajes y calesas alimentados por fuerzas elementales, y todo tipo de lujos encantados. La magia es una industria sobre la faz de Eberron, la chispa de genialidad que impulsa la sociedad. Los avances y comodidades hechos realidad gracias a la magia no hacen sino aumentar las posibilidades de un mundo medieval estándar. La magia y las artes arcanas permiten ciertos efectos que imitan en cierta forma las maravillas tecnológicas que no aparecieron en nuestro mundo hasta el siglo XIX. Algo que se parece a un telégrafo proporciona comunicación entre dos lugares lejanos. Un análogo arcano del ferrocarril conecta rutas prefijadas entre las regiones más civilizadas del mundo. La magia existe para llevar a cabo tareas que de otra forma serían imposibles...si puedes encontrar el lanzador de conjuros adecuado y tienes bastante oro para pagar por tal privilegio.
Cuando comienza la campaña, el mundo de Eberron está emergiendo de una larga y devastadora guerra. Las naciones del continente de Khorvaire formaron otrora parte de un reino de leyenda, el poderoso reino de Galifar. Cuando murió el rey Jarot, sus cinco descendientes, cada uno al mando de cada una de las cinco naciones que conformaban el reino, rechazaron plegarse a la tradición. En lugar de permitir que el primogénito asumiese la corona, sus hermanos reclutaron a sus vasallos e intentaron apoderarse del control del reino por su propia cuenta. Con el tiempo, este conflicto de décadas de duración pasó a conocerse como la Última guerra, ya que todo el mundo pensaba que, cuando por fin terminase, el derramamiento de sangre y la lucha serían erradicados de la faz de Khorvaire.
La Última guerra duró más de un siglo, con cada una de las Cinco naciones luchando contra o al lado de una o más de las otras, mientras las rencillas y las alianzas cambiaban como el viento en el estrecho de Shargon. Con el paso del tiempo se formaron otras naciones, a medida que se firmaban acuerdos o se presentaba la ocasión adecuada. Tras 102 años de luchas, los líderes de las naciones reconocidas de Khorvaire (que ahora son 12) se reunieron en la antigua capital de Galifar para redactar la paz. Con la firma del Tratado de Tronofirme finalizó la Última guerra.
En la actualidad, las naciones de Khorvaire se afanan para reconstruirse y prosperar a medida que la nueva paz se extiende por toda la tierra. Aunque técnicamente están en paz, siguen compitiendo por la supremacía económica y política. A menudo se producen breves escaramuzas, especialmente en las partes más remotas del continente y en las fronteras más disputadas. El espionaje y el sabotaje son los métodos de diplomacia preferidos, ya que las naciones comercian y dialogan en público mientras planean intrigas y dobles juegos entre bastidores.
Sharn, la Ciudad de las Torres
(Metrópolis, 200000 habitantes)
Ha habido un asentamiento importante en la Empuñadura del río de la Daga desde antes de la historia escrita. La metrópolis actual, Sharn, ha existido desde la fundación de las Cinco naciones originales, unos 700 años después de que los humanos se alzasen con la supremacía en el continente. Durante más de 2000 años, las torres de Sharn han crecido alzándose miles de pies hacia el cielo. Esta expansión vertical le ha dado a la metrópolis su sobrenombre: la ciudad de las Torres.
Un popurrí de estilos y diseños arquitectónicos marca la impresionante silueta de la ciudad. Desde sus cimientos más hondos hasta sus capiteles más elevados, Sharn muestra a la vista de todos la historia del continente. La pesada y opresiva arquitectura trasgoide proporciona la base de la mayoría de la ciudad, con trabajos de cantería que se remontan a una época en la que los humanos aún no existían en el continente. Sobre estos antiguos cimientos, se apilan los períodos de la civilizacion humana uno sobre otro a medida que la ciudad alcanza las nubes.
La ciudad de las Torres puede ser tan impresionante como opresiva. Los mismos rascacielos de piedra pueden hacer a una persona reír con entusiasmo o llorar por su tamaño, peso y alturas imposibles. Sea cual sea la emoción que inspire la ciudad, el lugar sigue siendo un hormiguero de actividad a todas horas del día y la noche. Con un tremendo abanico de delicias culturales, culinarias y comerciales, y su posición como puerta a Xen'drik, Sharn atrae a visitantes y aventureros de todo el mundo. Es un semillero de actividad, conocido por igual por sus maravillas, su índice criminalidad, su asombrosa cantidad de corrupción y su atmósfera genuinamente estimulante.
Sharn se alza de los escarpados que dominan la Empuñadura, una amplia bahía en la desembocadura del río de la Daga. Este inhóspito saliente de roca sólo dejaba a la ciudad crecer en una dirección: arriba. Los puertos al pie de los acantilados cargan y descargan mercancía y pasajeros de los barcos, subiendo y bajando paquetes y personas mediante enormes ascensores controlados por cuerdas y poleas que cruzan el barrio de la Escarpadura. Esta barriada de clase obrera está construida en los mismos acantilados que dominan el río y la bahía. En lo alto del precipicio, los muros de roca parecen fundirse con los primeros trabajos de mampostería creados en eras antiguas. Aquí es donde comienzan realmente la ciudad y sus impresionantes torres.
Se rumorea que la ciudad de las Torres se asiente sobre un enorme lago de lava fundida. Quienes trabajan en las entrañas de la ciudad, una región subterránea conocida como los Engranajes, dicen que notan el calor que asciende de los ríos de magma, pero pocos han ido más abajo de las grandes fundiciones y hornos de los Engranajes para ver el rugiente lago con sus propios ojos. En los Engranajes, la magia y el calor cooperan para permitir a los trabajadores refinar metales y otras materias primas, necesarias para sostener la maquinaria industrial de Sharn.
También en las profundidades, antiguas ruinas, alcantarillas laberínticas, pozos verticales y cámaras olvidadas se apilan nivel tras nivel, ascendiendo más y más hasta llegar a las regiones habitadas. Estos niveles superiores, constituidos por torres que crecen como árboles en un bosque de ladrillo y roca, albergan a la mayoría de habitantes y visitantes de la ciudad. Los miembros más pobres de la sociedad viven en las partes inferiores de las torres, mientras que quienes están por encima de ellos disfrutan de mayor riqueza y estatus cuanto más arriba vivan. Los niveles más elevados presentan torres abiertas, balconadas, puentes y plataformas que forman un extraño entramado de suelo "sólido" en medio del aire. Por encima de todo esto flota el barrio conocido como el Camino celeste, donde viven y juegan los ciudadanos más acaudalados.
Sharn está situada sobre una zona de manifestación unida con el plano de Syrania, el Cielo azur. La zona de manifestación mejora los conjuros y objetos mágicos que permiten la levitación o el vuelo. Fuera de esta zona, la mayoría de estos objetos se debilitan o pierden por completo su funcionalidad. Sin esta zona, las grandes torres y capiteles de la ciudad se derrumbarían, su sistema de transporte se colapsaría y el barrio de Camino celeste se precipitaría contra el suelo.
Las aerocalesas se mueven con lentitud de una torre a otra, transportando a la gente. Otras formas de moverse por la ciudad incluyen caminar (se puede acceder a casi cualquier torre mediante puentes que conectan las plataformas y pasarelas a distintas alturas), ascensores que suben y bajan a través de hilos de luz mágica y animales magicreados entrenados para llevar pasajeros dentro de los límites urbanos.
Hay un dicho popular en las elevadas calles de Sharn: "Si se puede comprar, se puede comprar aquí". Abundan las tiendas y puestos de venta, normalmente agrupados en barrios comerciales, y se pueden encontrar mercados al aire libre (llamados "trocaderos") o centros comerciales (llamados "mercados de torre", a menudo con varios pisos) en muchas torres y complejos de edificios. Algunas tiendas sobresalen de los laterales de muros o puentes, siendo poco más que estructuras desvencijadas de madera levantadas con rapidez o construidas alrededor de una grieta en una pared. Otras ocupan un lugar preferente reservado para tal propósito y son alquiladas por los propietarios de las torres. Los mercados de torre albergan las lonjas más complejas, donde las tiendas que venden diversos artículos se apiñan una al lado de otra o incluso una encima de otra, dentro de la cavidad abierta en una torre o un bloque de edificios de varios pisos. Más allá de donde llegan estas empresas más o menos legales, Sharn hace alarde de un pujante mercado negro en el que se puede comerciar con cualquier cosa, desde frutas o animales exóticos a componentes de conjuro ilegales o bienes robados. Las autoridades de Sharn hacen lo que pueden para poner freno a esta actividad, aunque no sea más que por poder recaudar las tasas legales correspondientes, pero su volumen y la demanda existente hacen casi imposible poder controlarla. Esto ha llevado a la popularización de otro dicho: "Si alguien lo quiere, alguien lo vende en Sharn".
La Universidad de Morgrave, con sus paredes de cristal y su informal enfoque de las metas académicas, fue fundada en Sharn y hasta el día de hoy se mantiene en el mismo campus de la ciudad de las Torres. Esta institución de "aprendizaje, caza de reliquias y saqueo de tumbas", como la llaman los administradores de la más respetada Universidad de Wynarn, ofrece muchas oportunidades a los aventureros nuevos en la profesión, y no es muy difícil conseguir una patente de corso de Morgrave para explorar yacimientos antiguos. Un grupo especialmente diestro también podría recibir el patrocinio y los fondos de la universidad.
La Guardia de la ciudad impone el Código de justicia de Galifar por todo Sharn, pero en la práctica los residentes tienen más probabilidades de encontrarse con un agente de la ley en las altas cúpulas de las torres que en las entrañas de la ciudad. Los alguaciles llevan a cabo patrullas regulares por los puentes, plataformas y pasarelas superiores, bajando a las partes más bajas sólo cuando la necesidad o la prudencia lo dictan. En cada barrio se pueden encontrar torres de vigilancia, aunque realmente no hay alguaciles suficientes para proteger y servir de forma adecuada a toda la población de Sharn. La Guardia, muy a su pesar, debe llamar a agentes de la Ciudadela (que siempre están presentes en la ciudad) cuando algún incidente parece quedarles grande. Más a menudo, no obstante, la Guardia acude a los aventureros cuando necesita comisarios adicionales durante un breve período de tiempo.
Muchos mercaderes y marinos que viven o trabajan en Sharn dominan algo del lenguaje sajuaguín, debido a la proximidad de varios asentamientos de esta raza más allá de los estrechos de Shargon. Aunque muchas de estas tribus siguen siendo hostiles hacia los viajeros, unas pocas se han acostumbrado a comerciar y alquilar sus servicios como guías para quienes hacen el viaje a través de los dientes de Shargon hasta Xen'drik. Siempre es de utilidad en los tratos con estas tribus que uno conozca su idioma, ya que los guías no siempre hablan común.
Los elementos criminales prosperan en Sharn. Todo depende de la localización, y la ciudad actúa como cruce de caminos del comercio legal e ilegal. De hecho, algunos señores del crimen dirigen vastos negocios legítimos y respetados como tapadera de sus actividades ilegales. Unos pocos de ellos disfrutan del privilegio de una posición elevada en la sociedad, e incluso donan parte de su riqueza a diversas organizaciones de caridad y beneficencias. Si la Guardia de la ciudad conoce sus dobles vidas (y muchos creen que así debe ser), se contenta con aparentar que el bien que hacen compensa sus maldades.
Aparte de un tristemente inadecuado ataque por mar, que apenas llegó a arañar los acantilados que se alzan sobre la bahía, la Última guerra nunca tocó Sharn; al menos no en la forma de ejércitos desfilando y fuerzas de ocupación. La ciudad de las Torres tuvo que vérselas con espías, saboteadores, terroristas y oleadas de refugiados durante los años que duró el sangriento conflicto. Quizá el peor acontecimiento de todos esos años tuvo lugar en 918 AR, cuando saboteadores desconocidos (ya que nadie asumió jamás la autoría del acto) hicieron que la torre de Cristal se precipitase desde el cielo, matando a miles de personas.
Puntos de acción
Estos puntos son característicos del escenario de campaña de Eberron. Son unos puntos que dispone un personaje y con los que puede modificar el resultado de una tirada.
Al gastar un punto de acción se lanza 1D6 y se suma a la tirada de 1D20. Se puede declara el gasto después de tirar el D20 pero antes de conocer el resultado de la acción.
Los puntos de acción gastados solo se recuperan cuando subes de nivel.
Por otra parte no pueden emplearse en aquellas acciones en las que se escoja 10 o 20. El D6 lanzado no puede repetirse en base a ningún efecto.
A niveles 8 y superiores un Pj puede lanzar más de un dado al gastar 1 puntos de acción; escoger el más alto y descartar el resto.
A nivel 1 un Pj tiene 5 puntos de acción. A cada nuevo nivel se ganan 5+1/2 del nuevo NIVEL (redondeando hacia abajo). Pero, cualquier punto de acción no gastado en el anterior nivel se perderá. Por lo que hay que usarlos con sabiduría…pero hay que usarlos.
Existe un segundo uso de los puntos de acción: Activar acciones especiales. Estas son las opciones:
Solo puede gastarse 1 punto de acción por asalto. Quiere decir, que si gastamos un punto de acción para una acción especial no podremos gastar otro para mejorar una tirada de dado.