A continuación corto y pego el resumen de reglas que más me ha gustado de los que he visto:
Tiradas sencillas
Se tira 1d100 y se trata de sacar menos que el numero que tengas en esa habilidad. Por ejemplo Galth tiene un 65% en tocar instrumento. Se tira el dado, que sale menos: Lo ha conseguido. Que sale mas: ha fallado. Simple ¿verdad?
Criticos y pifias (según la siguiente tabla)
% de tu competencia | Éxito Crítico | Pifia |
---|---|---|
0% o menos | 1% | +1 por cada -10% |
1% a 10% | 1% | 91 a 100% |
11% a 20% | 1% a 2% | 92 a 100% |
21% a 30% | 1% a 3% | 93 a 100% |
31% a 40% | 1% a 4% | 94 a 100% |
41% a 50% | 1% a 5% | 95 a 100% |
51% a 60% | 1% a 6% | 96 a 100% |
61% a 70% | 1% a 7% | 97 a 100% |
71% a 80% | 1% a 8% | 98 a 100% |
81% a 90% | 1% a 9% | 99 a 100% |
91% a 100% | 1% a 10% | 100% |
101% o más | +1 por cada 10% | 100% |
Tiradas enfrentadas
El jugador y el enemigo tiran los dados de las habilidades que corresponden(robar y alerta, por ejemplo) El que supere la tirada lo consigue, el que no no. En caso de que ambos lo consigan el que mas diferencia tenga con su habilidad es el que gana. Galth tiene un 26 y saca un 24, la diferencia es dos. Enemigo tiene un 58 y saca un 32,la diferencia es 26 por lo tanto gana el enemigo.
Tiradas colaborativas
Un jugador puede sumar +10 al otro si saca su tirada (+20 si es crítico y -10 si es pifia)
Tiradas combinadas
Tira sólo por la competencia más baja de las que se combinen.
El Combate
Aunque el combate es lo menos importante, la parte mas compleja esta aqui. El combate en Aquelarre no es como en otros juegos, el combate es duro, sucio y peligroso. Un simple golpe te puede mutilar, herir de gravedad e incluso matar. No hay enemigo pequeño.
Acciones posibles
Existen cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo).
Movimiento Normal Acción Normal El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia muy corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal El PJ se levanta del suelo. Esta acción es incompatible con cualquier acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.
Ataque C/C Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acción Extendida Sostener firmemente una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acción Extendida Un ataque lento pero que permite realizar más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acción Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival.
Clava de Escudo Acción Normal Un ataque de hacha dirigida directamente al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acción Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.
Parada Acción Normal Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida Hacer una tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acción Extendida Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.
Dar Objeto Acción Normal Dar un objeto o arma a otro personaje.
Desenvainar Acción Normal Sacar un arma para poder utilizarla en el combate.
Lanzar un Hechizo Acción Extendida Utilizar un hechizo en combate.
Prepararse Variable Preparar con antelación un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito.
Tretas Acción Normal Llevar a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante.
Acción Libre - Una maniobra o acto que el PJ puede llevar a cabo sin que le consuma una de las dos acciones.
Tabla de Localizaciones de Impacto (para humanos)
1D10 | Localización |
---|---|
1 | Cabeza |
2 | Brazo Derecho |
3 | Brazo Izquierdo |
4 - 6 | Pecho |
7 - 8 | Abdomen |
9 | Pierna Derecha |
10 | Pierna Izquierda |
Característica Base | Bonificador de Daño |
---|---|
1 – 4 | -1D6 |
5 – 9 | -1D4 |
10 – 14 | Nada. |
15 – 19 | + 1D4 |
20 – 24 | + 1D6 |
25 – 29 | + 2D6 |
30 – 34 | + 3D6 |
35 – 39 | + 4D6 |
40 – 44 | + 5D6 |
45 – 50 | + 6D6 |
Tabla de Modificadores al Combate
Golpear el pecho o el abdomen. -10% al ataque
Golpear una pierna. -15% al ataque
Golpear un brazo. -25% al ataque
Golpear un pie. -30% al ataque
Golpear una mano. -35% al ataque
Golpear la cabeza. -50% al ataque
Golpear el cuello. -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz. -75% al ataque
Atacar por la espalda. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. + 50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo. + 25% al ataque
Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). + 25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). + 20% al ataque
Atacar en movimiento (sobre un carro, en un barco, atacar tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% al ataque
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). -20% al ataque
Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo. -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. -50% al ataque
Defenderse en movimiento (sobre un carro, defenderse tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído..-). -25% a la defensa
Defenderse de un ataque por sorpresa. -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. -50% a la defensa
Combatir con visibilidad reducida (niebla,humo,lluvia densa, zona iluminada sólo antorcha…). -25% al ataque y a la defensa
Combatir con poca visibilidad (noche con luna, en una cueva cerca de la entrada…). -50% al ataque y a la defensa
Combatir sin visibilidad alguna (noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado…). -75% al ataque y a la defensa
Distancias
Si has mirado la tabla de armas veras que algunas poseen un rasgo llamado Alcance que suele aparecer asi (Ej: Arco corto 15/40/60). Esto indica que a corta distancia es un +20, a media distancia se queda como esta y a larga distancia tiene un -20%. por supuesto los numeros estan indicados en Varas.
Recarga
Las armas de pryectiles cuentan con un valor adicional llamado recarga que viene dado con nuemros(1,3,etc) Esos son los numeros de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma.
Pifias en combate
Cuando alguien saque una pifia en el combate debera tirar 1d10, dependiendo lo que saque en ese dado el DJ mostrara su parecer en cuanto a la misma.