Partida Rol por web

La historia del viejo ermitaño

Contexto y características de la partida

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30/07/2018, 14:40
Narrador

El ciclo onírico

Tradicionalmente la obra de H.P Lovecraft ha sido dividida en distintas partes o ciclos, siendo el más popular de ellos el grupo de relatos denominado "Mitos de Ctulhu". Dentro de esta compilación se encuentran la propia Llamada de Ctulhu, El Horror de Dunwich, El Caso de Charles Dexter Ward, La Sombra sobre Innsmouth y algunos otros relatos y novelas cortas. El ciclo de los "Mitos" se caracteriza por la aparición de los primigenios más conocidos del universo de Lovecraft: Yog-Sothoth, Sub Niggurath, Cthulhu, Azathoth, así como por las características narrativas más inherentes al "horror cósmico".

En el mundo del rol, el ciclo de los Mitos ha sido claramente el más explotado en campañas y partidas (Mansiones, Las Montañas de la Locura...). Echando un vistazo general, apenas he conseguido encontrar referencias a partidas basadas en otras obras de Lovecraft, como es el caso del "ciclo onírico". Las características de los relatos enmarcados en este ciclo son distintas  a las de los "Mitos" tanto desde el punto de vista del estilo como desde los contenidos que se tratan, aunque siempre existe un mínimo componente de horror.

La idea de esta partida es tratar de adaptar uno de estos relatos del ciclo onírico preservando, en la medida de lo posible, sus pilares fundamentales:

- La acción transcurre en lugares ficticios sin apenas descripción (lugares oníricos). En los relatos de este ciclo el narrador hace mención a docenas de ciudades y regiones ficticias apenas descritas. Se aportan ligeros detalles de cada una de ellas, pero su concepción queda en manos del lector. Las descripciones juegan en gran parte con la omisión y emulan los recuerdos borrosos que uno tiene al despertar del sueño, en el que apenas recuerda los retazos fundamentales de sus pesadillas.

- Los relatos tienden a estar descritos por un testigo con menor o mayor implicación en la historia, y siempre después de que esta haya finalizado. Intentaremos seguir también esta directriz en la redacción.

- En algunos de los relatos (Celephais o La Nave Blanca, por ejemplo) no se concreta en ningún momento la época histórica en la que sucede la narración, pudiendo estar encuadrada en segmentos históricos amplísimos (-5.000 a.C a 500 d.C por poner un ejemplo). Así será también en nuestro relato. Por ello, es importante hacer la menor referencia posible a objetos o utensilios con componentes tecnológicos fácilmente datables.

- Los personajes  de los relatos se enfrentan a seres o elementos que les resultan desconocidos en buena parte. Se intuyen más que se conocen, y despiertan temor y sed de conocimiento (intriga) al mismo tiempo. Este es un hecho importante a la hora de aplicar en la redacción de los post, porque en ningún momento debería darse una descripción detallada de estos seres, sino detalles vagos y percepciones de unas mentes superadas por la visión.

 

Posteriormente haré una especie de decálogo de consejos para redactar los post teniendo en cuenta estos aspectos y otros, por si queréis tenerlos en cuenta.

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30/07/2018, 15:14
Narrador

Ubicación de la historia: Hatheg

Esta historia tendrá lugar en Hatheg, una aldea que parece estar ubicada en las faldas del Himalaya. Es ficticia, pero parece que Lovecraft se fijó en esta zona del planeta para el relato. A la hora de describir en los post, por lo tanto, podéis tirar de imaginario en este sentido (desiertos pedregosos, parajes deshabitados, cimas nevadas que parecen inalcanzables...).

No hace falta que tengáis más datos sobre la ubicación, porque el objetivo de la partida es que vayamos superponiendo  nuestras descripciones del paraje.

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30/07/2018, 15:22
Narrador

Personajes: acompañantes del narrador

Vuestros personajes son acompañantes del narrador en la historia que el anciano relatará al mercader. 

Para hacer los personajes, únicamente necesito que hagáis una descripción de los mismos en formato de texto, sin atributos ni nada que se le parezca porque vamos a jugar con Cthulhu Oscuro. Cargadlos directamente en el apartado "descripción" de la ficha, para que todos podamos ver lo del resto.

Lo único que debéis tener en cuenta es que sois el pequeño séquito de un sacerdote que es vuestro líder. Dentro de ello, podéis ser aprendices de sacerdote (al menos uno de vosotros), sherpas, escribas, escolta (máximo 1) u otra cosa que se os ocurra.

En cuanto al origen de vuestro personaje, escoged el que queráis, pero que no sea real (o podría ser real, pero no un nombre famoso-reconocible). Usad topónimos que parezcan de Asia u Oriente próximo. Os dejo algunos nombres por si queréis usarlos: Thul, Mnar, Krem, el Desierto Pedregoso, Ilarnek, Kadath, Lerion, Nir, Lumar, Cydatria....

Usad el mismo criterio con el nombre de vuestros personajes. Os acompañarán dos que se llamarán Barzai y Ataal.  Podéis escoger algún nombre típico de las regiones indicadas, pero no bíblico (al menos los mainstream, por ejemplo, nada de David, Isaac...).

Si detalláis vuestra forma de ser, vuestras ambiciones u otros elementos, servirán posteriormente para dar más lustre a los posts.

En cuanto a la fotografía, emplead la que se ajuste a vuestro pj en formato similar a las que usamos de Dragon Age.

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22/08/2018, 14:15
Narrador

Locura

Tu Locura empieza en 1.

Cuando veas algo perturbador, tira tu dado de Locura. Si la tirada es más alta que tu Locura, súmale 1 a esta e interpreta
ese momento de terror.

Hacer cosas  (Lanzar dados)

Para saber lo bien que haces algo, tira: Un dado si la acción está dentro de las capacidades humanas. Un dado más si está dentro de los conocimientos de tu ocupación. Además, un dado de Locura si  quieres arriesgas tu cordura para tener más posibilidades de éxito.

De modo que para hacer algo tirarás de 1 a 3 dados. Si el resultado del dado de Locura es más alto que cualquier otro dado,
haz una tirada de Locura. El dado con el valor más alto indica cómo de bien se realiza la acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado es brillante.

Por ejemplo: estás huyendo por la ventana de un hotel de Innsmouth. Con un 1 te estrellas contra un tejado próximo y atraes
la atención de cuantos estén en las cercanías. Con un 4 aterrizas sigilosamente sobre el tejado, pero vas dejando indicios que podrán seguir tus perseguidores. Con un 6, escapas sigilosamente mientras tus perseguidores continúan buscándote por el hotel.

Cuando investigas, el dado más alto muestra cuánta información consigues. Con un 1, la mínima: si necesitas información para proseguir con el escenario, la obtienes, pero eso es todo. Con un 4, obtienes lo que cualquier investigador competente
descubriría. Con un 5 descubres todo lo humanamente posible. Y con un 6 podrás vislumbrar un conocimiento más allá
de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada de Locura).

Por ejemplo: estás investigando los manuscritos de tu tío abuelo. Con un 1 encuentras la dirección “Thomas Street, nº 7” (la
próxima localización relevante en el escenario). Con un 6 descubres que entre el 28 de febrero y el 2 de abril mucha gente del
pueblo tuvo sueños acerca de enormes criaturas sin nombre.

Al mismo tiempo, una secta teosófica californiana se vestía con túnicas para el “glorioso cumplimiento”. Entre los soñadores
se encuentra Mr. Wilcox, que vive en el nº 7 de Thomas Street.

 

Fallar

Si alguien considera que es más interesante que falles, debe describir de qué modo podrías fallar y tirar un dado (esto no es posible si estás investigando y es necesario que tengas éxito para proseguir con el escenario).

Si su tirada es mayor que la tuya, fallas de la manera descrita. Si no, tienes éxito y tu dado más alto indica lo bien que lo haces. Volviendo al ejemplo anterior: estás huyendo por la ventana del hotel. Alguien considera que es más interesante que tus perseguidores te capturen. Los dos tiráis los dados y su tirada es más alta, así que eres capturado.

Repetir tiradas

Si incluiste tu dado de Locura en la tirada y no estás contento con el resultado, puedes repetir la tirada (de todos los dados).
Si no lo incluiste antes, puedes añadirlo ahora y volver a tirar. A continuación mira el nuevo resultado. Como antes, el dado
más alto indica lo bien que lo haces. Si el resultado de tu dado de Locura es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de Locura, aunque ya hayas hecho una después de la tirada anterior.

Cooperar y competir

Para cooperar: todos los que cooperen tiran sus dados. El dado más alto determina el resultado.
Para competir: todos los que compitan tiran sus dados. El que consiga el dado más alto gana. Si hay un empate, gana el que
tenga más alto el valor de Locura. Si nuevamente hay empate, se vuelve a tirar.
Como en los casos anteriores, si el dado de Locura es el más alto, haz una tirada de Locura. Y si alguien no está contento
con el resultado, puede repetir la tirada usando las reglas ya descritas.

Eliminar el conocimiento (Limpiar locura)

Cuando tu Locura llega a 5, puedes reducirla eliminando conocimiento de los Mitos: por ejemplo, quemando libros, deteniendo
rituales, destruyéndote a ti mismo o impidiendo la investigación. Cada vez que hagas algo así tira tu dado de Locura. Si sacas
menos que tu valor de Locura, la reducirás en 1. Puedes seguir destruyendo conocimiento de los Mitos cuando tu Locura baje
de 5.

Volverse loco (Perder al personaje)

Cuando tu Locura llega a 6, enloqueces irremediablemente. Este es un momento especial: toda la atención se centra en tu
personaje y en el momento en que su mente se quiebra. Actúa como consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate.
Luego hazte un nuevo personaje o continúa interpretando al demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto puedas.

 

Otras aclaraciones - No se puede luchar contra las criaturas

Si luchas contra cualquier criatura que encuentres, morirás. En este reglamento básico no hay reglas de combate o niveles
de salud. Si quieres sobrevivir, haz una tirada para huir o esconderte.