Los Bárbaros de Escarcha, o Fruztii, llaman a su tierra Rhizia, aunque otras razas se refieran a ella simplemente como la tierra de los Bárbaros de Escarcha. Son la más débil de las tres naciones bárbaras y son técnicamente los vasallos de los poderosos Bárbaros de Nieve. Esto es un factor importante en la psicología del Bárbaro de Ecarcha: el Fruztii se irrita a causa de su subordinación y se resiente por la soberbia de sus primos del Este.
Los Bárbaros de Nieve, o Schnai, son el grupo más numeroso y poderoso, dominando la Bahía Grenden y el norte del Océano Solnor con sus grandes naves. Sus ejércitos errantes, junto con los Bárbaros del Hielo, se han convertido en la principal fuerza de esas tierras.
Todos los pjs son Bárbaros de Escarcha.
Sombras de Guerra
Año 582 AC (Año común). Los bárbaros han obtenido grandes logros en los últimos 6 años. La alianza entre Ratik y los Bárbaros de Escarcha contra los humanoides de la Marca del Hueso ha sido muy fructífera durante años de cooperación. Las fuerzas de Ratik ocupan actualmente el Bosque Loft y se preparan para un gran asalto a la ciudad de Johnsport, apoyados por mar desde el este con una poderosa flota naval.
Otra de las operaciones de esta aliaza, es la que han lanzado contra el poder de Stonefist (Dominio de los Puños). Las fuerzas Fruztii han asegurado el paso del Bosque Hraak y el control del territorio circundante al sur.
Los Bárbaros del Hielo han apoyado a los Fruztii realizando emboscadas navales por toda la costa norte de Stonefist. Los Barbaros de Nieve han concentrado sus ataques en el Gran Reino y la flota de los Barones del Mar, aunque ciertos rumores apuntan a que algunos Schnai han sido visto "ayudando" a los Bárbaros de Escarcha en Stonefist.
Se rumorea que el Rey de los Barbaros de Nieve no tenía un plan para la alianza de las tres tribus bárbaras con Ratik, no porque no confiara en el Barón de Ratik, sino por razones más simples. Una invasión masiva a la Marca del Hueso, llevaría a los humanoides que habitan en ella a ocupar las Provincias del Norte y podría precipitar un ataque desde el Gran Reino. El rey, siendo más conspirador y discreto, prefiere acciones mas oportunistas y piratescas.
Una última pieza esencial en el puzzle es la actitud del Ducado de Tenh. El Duque Ehyeh ha sido muy amistoso con los Bárbaros de Escarcha en los últimos años. Las acciones de éstos y Ratik contra la Marca del Hueso suponen un grave problema para el Gran Reino y la Teocracia de la Estaca. Estas dos naciones son hostiles con el Ducado, por lo que Ehyeh proporciona discretamente a los Bárbaros de la Escarcha la intendencia necesaria para sus acciones, contando con las Tierras Bandido. Desde estas tierras al oeste de Tenh, las armas atraviesan el río Zumker hasta Calbut y desde las peligrosas Montañas de la Angustia hasta el paso este de Kelten. El tráfico es discreto, pero todo el mundo sabe que existe.
Siento los nombres, algunos en inglés, otros en español, etc. Pronto colgaré un plano para que os situéis un poco mejor
Sobre los Bárbaros
Todos comenzaréis jugando un personaje de "raza" bárbara. Esto quiere decir que tiene ascendencia Suelia y tiene otras implicaciones:
Todos los personajes comienzan la aventura con Lengua Fría como Idioma adicional.
Mapa de Campaña
Perdón por la mala resolución y el pequeño tamaño, a parte está en inglés pero creo que más o menos podréis situaros.
Mapa Izquierdo de Flaenia
Este mapa no lo vamos a utilizar pero puede que alguno se situe mejor con él.
ZILCHUS
Título(s) | El Gran Maestro del Gremio, el Recaudador |
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Plano Natal | Yermos Exteriores |
Nivel de Poder | Intermedio |
Género | Masculino |
Clase(s) | - |
Alineamiento | Legal neutral |
Ámbito | Poder, Prestigio, Dinero, Negocios, Influencia |
Dominios | Ciudad, Conocimiento, Ley, Mente, Pacto, Engaño |
Símbolo de Zilchus
Lenguas Antiguas y Modernas
Muchos estudiosos afirman que sólo cinco de los incontables dialectos al Este de Oerik, han sido o son hablados por suficientes personas como para considerarlos lenguas o idiomas. Estos son: Común, Baklunio Antiguo, Suelio, Viejo Oeridio y Flaenio.
Suelio: Este antiguo idioma estaba muy extendido hasta que casi llegó a extinguirse cuando la Lluvia de Fuego Incoloro destruyó el Imperio Suelio. Hoy en día prácticamente no es hablado, incluso por los estudiosos que conocen la lengua.
Flaenio: Sin duda la lengua más antigua que todavía sigue en uso. Muchos siguen hablando Flaenio en toda Flaenia, aunque éste ha ido transformándose durante los años. Hoy en día surgen dificultades para traducir antiguos textos Flaenios.
Baklunio Antiguo: Es uno de los antecesores de la lengua Común. Los Baklunios siguen usándola como forma de identificar a su pueblo, aunque ha sufrido muchos cambios. Las tribus que continúan usándola están aprendiendo la lengua Común porque es importante para el comercio.
Viejo Oeridio: Se trata de una nueva lengua, hasta hace unos años estaba apartada de la influencia de otras lenguas. Como resultado, sus características lingüísticas son únicas y su traducció a cualquier lengua exceptuando el común, es imposible.
Común: Es una combinación entre el Baklunio Antiguo y el dialecto del Viejo Oeridio que se habla en el Gran Reino. Cualquiera que cruce una frontera debería hablar común o al menos tener unas nociones básicas. Muchas lenguas pasan por el común para ser traducidas a otras lenguas, debido a su carácter universal.
Si tenéis idiomas adicionales por una alta Inteligencia, podéis coger alguno de estos, además de los normales. También existen infinidad de dialectos como el Nyrondes, prácticamente cada estado tiene el suyo propio
La ciudad de Rookroost
Como la mayoría de bastiones de los Reinos Bandido, Rookroost (comparten el nombre el territorio circundante y la ciudad) surgió de la guerrilla y las salvajes escaramuzas que tuvieron lugar entre el 300 y el 350 AC (Año Común), desde entonces poco ha cambiado, aunque la ferocidad de sus gentes ha ido mermándose. Comenzó siendo una pequeña ciudad estado, compuesta por una villa amurallada y poco más. Hoy en día se ha convertido en la ciudad más grande y fuerte de todos los Reinos Bandido.
Su fundador fue un señor de los ladrones oeridio llamado Latavius. Bajo su dominio, Rookroost disfrutó de su mayor periodo de crecimiento. En 371 AC, Latavius murió repentinamente (bajo extrañas circustancias) y el trono de Rookroost fue tomado por el comandante de la guardia personal de éste. Esta usurpación de poder a través del asesinato se convirtió en la seña de identidad de la política de Rookroost incluso hoy día.
El actual señor del reino es un príncipe bandido oeridio llamado Pernevi que se hace llamar “El General”. Al contrario de Latavius, éste no parece ser un líder especialmente fuerte.
Con la ayuda del poderoso Gremio de los Ladrones de Rookroost, El General ascendió a su puesto tras el asesinato del líder precedente. El trono estaba aún caliente por su antiguo ocupante cuando El General se dio cuanta de lo fácil que sería eliminar a un líder neurótico y obsesionado con la seguridad, contando con la ayuda del Gremio de los Ladrones. Estos sucesos provocaron que hoy en día Rookroost tenga dos poderes gobernantes, la cara conocida es El General y la cara oculta es el propio Gremio de los Ladrones. El líder actual del Gremio es Elara Mornstar, una semielfa que se hace llamar la Madre del Gremio. Dirige el propio gremio y gran parte de la ciudad con puño firme.
Al principio, Rookroost era una ciudad amurallada, pero su rápido crecimiento se adelantó a las continuas ampliaciones de su muralla. Más de la mitad de la ciudad se asienta fuera de sus muros. Su parte central (amurallada) se conoce como “La Cumbre”, aunque no está mucho más elevada que el resto de la ciudad. Los ciudadanos más pobres viven a las afueras de la ciudad, en una región llamada Sinmuro. Por supuesto, los precios de posadas y tabernas varían mucho de acuerdo con su situación: el coste de una bebida en el Dragón Beodo, por ejemplo, es bastante menor que en la posada El Palacio de la Guardia. El Gremio de los Ladrones está situado en una recóndita y oscura zona de la ciudad.
La población de Rookroost es una extraña mezcla. Predominan los humanos entre el resto de humanoides sin contar con un gran contingente de semiorcos. Prácticamente todas las razas humanoides están representadas aunque entre ellas predominan los ogros y en especial los orcos. El poder de la ciudad está en manos de los humanos (exceptuando Elara), los humanoides tienen sus propias disputas en Sinmuro. Debido a esta mezcolanza, la lengua predominante en la ciudad es el común, aunque los humanos de mayor poder suelen hablar en Viejo Oeridio (para distinguirse de los ordinarios habitantes de Sinmuro).
Todas las monedas extranjeras (no acuñadas en Rookroost) tienen tan sólo la mitad de su valor normal si son usadas dentro de la ciudad. Esto se debe a los salvajes tipos de cambio que ofrece el Gremio. Las tiendas están obligadas a dar el cambio en moneda de Rookroost.
En general los gremios son muy fuertes en la ciudad y los mercaderes que no se unen al gremio apropiado se queda sin negocio muy rápidamente. Muchos de los gremios más importantes están ligados a la corrupción del gobierno y del Gremio de los Ladrones.
La guardia de El General consta de 300 hombres, de los cuales su tercera parte está patrullando las calles.
La ciudad cuenta con templos dedicados a muchos de los dioses Oeridios: Zilchus, Erythnul, Hextor, Kurell, Atroa, Celestian y Fharlanghn. Los tres últimos no cuentan con un gran número de seguidores. En Sinmuro hay numerosas capillas dedicadas a dioses humanoides, como Gruumsh.
Conocimiento sobre los filos de Corusk
Los filos de Corusk son unas antiguas hojas forjadas mediante magia bárbara y blandidas por grandes héroes del pasado. Las armas fueron dispersadas y perdidas largo tiempo atrás. Ni siquiera la más poderosa adivinación podría encontrarlas, pues la magia utilizada en su creación prohíbe cualquier forma de adivinación. Las leyendas dicen que si son reunidas de nuevo, la grandeza de su poder alzará al pueblo bárbaro. Las leyendas dicen que un gran fuerza se desatará asolando a los enemigos de los bárbaros. El poder de la armas mismas es magnífico pero juntas inspirarán a los bárbaros para alcanzar la gloria. Todo bajo el auspicio del Gran Dios del Norte, Vatun.
Vatun
Título: El Gran Dios del Norte, el Dios del Norte
Plano natal: Un semiplano desconocido
Nivel de poder: Menor
Género: Masculino
Clase (s)
Alineamiento: Caótico Neutral
Seguidores: Bárbaros del Norte, Frío, Invierno, Bestias del Ártico
Dominios: Aire, Animal, Caos, Tormenta, Fuerza
Su símbolo es la configuración de un paisaje nevado sobre el que sale el sol. Aunque es bastante popular entre los bárbaros Suelios de la Península Thillonriana, Vatun no era adorado en el antiguo Imperio Suelio.
Descripción
Vatun aparece como un gran bárbaro Suelio ataviado con pieles de osos polares. Su barba está hecha de nieve y hielo, y su aliento es una niebla gélida. Blande una poderosa hacha de batalla llamada Colmillo de Invierno, hecha completamente de hielo.
Relaciones
Los únicos aliados de Vatun son su hermano, Dalt, y el dios Suelio Llerg. Sus enemigos incluyen Telchur e Iuz.
Reino
El nombre del anterior reino divino de Vatun es desconocido. Se encuentra encarcelado actualmente en un semiplano desconocido.
Dogma
Vatun enseña que el invierno es una oportunidad para sacrificar a los débiles en favor de los fuertes, y que los cobardes deben ser enterrados por la nieve y el olvido. El Gran Dios del Norte también habla de un "Gran Invierno" que cubrirá la tierra, permitiendo que los bárbaros del norte hereden Oerth (Tierra).
Adoradores
Vatun es adorado principalmente en los Estados bárbaros de la Península Thillonriana, aunque también se reconoce en Stonehold (Terraroca) y (en menor medida) en la Hermandad Escarlata.
Clero
Los sacerdotes de Vatun se dedican a ayudar a su tribu en la batalla, ayudando a su gente a sobrevivir el invierno, y sanando a los miembros heridos de su comunidad. Los sacerdotes más capaces buscan las legendarias Hojas de Corusk, que liberarán Vatun si se unen. Su arma predilecta es el hacha de guerra.
Los sacerdotes de Vatun predican que la cobardía es despreciable, y que hay que oponernerse a la fe de Telchur siempre, si es posible mediante la violencia. También son enemigos de los demonios y aquellos que les sirven.
El encarcelamiento de Vatun ha hecho que sea más difícil para sus sacerdotes utilizar su magia. Con el fin de preparar y lanzar hechizos, tienen que estar a al menos diez pies de una llama ardiente, nunca menor que una antorcha.
Historia
La leyenda dice que en algún momento después de la Devastación Invocada y la Lluvia de Fuego Incoloro, cuando las Casas Suelias Fruztii, Cruski y Schnai se habían establecido en la Península Thillonriania, un gran imperio bárbaro fue creado por los guerreros de Vatun, aclamado como " el Gran Dios del Norte ". Se decía que a Vatum se le había otorgado el título de "Fasstal de toda la Suelia" por el rey de los Cruski, título que hizo a su portador preeminente entre todos los nobles Suelios, y le concedió la autoridad para pronunciarse sobre cualquier miembro de la raza Suelia. Este gran imperio, si efectivamente existió, sólo duró el tiempo de vida del primer fasstal.
Reino de Nyrondia
Su Augusta Supremacía, el Rey Archbold III de Nyrondia; Duque de Flinthill; Altomaestre de Todos los Aeridios, etc.
Capital: Rel Mord (pob. 46500)
Población: 1375000
Otras Razas: Elfos silvanos, Gnomos, Halflings
Humanoides: Algunos
Recursos: Alimentación, textil, cobre, plata, gemas
La fuerza de Nyrondia, y la hostilidad de sus dirigentes y nobles, ha sido la mayor protección para las naciones civilizadas de Flaenia contra la depredación del Gran Reino y sus insanos emperadores. Nyrondia pasó una fase cercana al imperialismo, haciendo que tanto el Condado de Urnst como la Teocracia de la Estaca le pagaran tributos por un tiempo. Este devenir fue alterado, sin embargo, cuando el sabio Rey Dustan I, llamado el Artesano, vio su reino amenazado por revueltas internas y enemigos externos, por lo que convocó al Gran Concilio de Rel Mord. Allí, el rey se reunió con embajadores de Almor, la Liga de Hierro, la Estaca, y Urnst. Todas sus tropas fueron retiradas de la Estaca y Urnst tras esta reunión, como símbolo de otorgar la autodeterminación a ambas áreas, sellando un acuerdo de mutuo libre comercio y soporte militar. Almor fue tratado de forma similar y se garantizó una ayuda a la Liga de Hierro en forma de préstamos y tratados que aseguraban la supervivencia de la Liga contra un enemigo común.
Las actuales fronteras de Nyrondia son: El Río Nesser, el Río Franz, el Río Artonsamay, el Bosque Nuther, el Bosque Gamboge (en su término norte), Rakers, las Colinas Pedernal, el Río Arpa y la bahía Relmor.
Un contingente nyrondés asiste a Urnst y la Estaca contra los Reinos Bandido, y un escuadrón de sus naves de guerra navegan alrededor de la Bahía Relmor y el Mar del Engranaje con el soporte de la Liga de Hierro. Fuertes guarniciones del Ejército Nyrondés están posicionados estratégicamente para ayudar rápidamente tanto a Almor como a la Estaca en tiempos de necesidad.
Adicionalmente a las tropas humanas, Nyrondia tiene tropas especiales de otras razas. En tiempos de necesidad, se convoca el pacto de asistencia desde Urnst (Condado y Ducado). La caballería pesada de Nyrondia y su infantería comprenden la mayor parte del ejército del reino, que alberga en menor número arqueros como soporte.