Partida Rol por web

La Horda

Escena para directores

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05/02/2013, 20:12
Director 2
Sólo para el director

Notas para mi

Cada turno tiro 1d10 para ver que pasa respecto a dos parámetros:

-Seguridad: Para que no aparezcan los zombies, tiene que salir un 10 o mas en la tirada. El nivel de seguridad se suma a la tirada. Por tanto si la seguridad es de nivel 8, con un 2 o mas en el dado ya sirve para que no entren los zombies.

-Recursos: El nivel de recursos indica el máximo de recursos que los jugadores pueden encontrarse en un lugar al comenzar el turno. Si el nivel de recursos es 5, se tira 1d10 y con un 1 se encuentra un recurso, con un 2 se encuentran dos recursos... con 6 o mas, los jugadores no encontrarían nada.

Notas de juego

Esto es lo que te comenté de la partida que jugué de zombies que era un híbrido de HLCN. Él asignaba a cada lugar un número que representaba los recursos y otro que representaba la seguridad. Eso estaría bien hacerlo para el tema de ver cuánto encuentran y si pueden pasar la noche segura, no?

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06/02/2013, 14:29
Director
Sólo para el director

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06/02/2013, 14:34
Director
Sólo para el director

Este es el mapa que te decía, solo que si lo edito sale en pequeño la imagen no se por que

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06/02/2013, 14:38
Director
Sólo para el director

Esta era la idea. Si lo ves, la flecha roja es el hospital, la morada el centro comercial, la negra la comisaria y las azules los supermercados. Hay una amarilla que no se ve casi que sería el teatro

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06/02/2013, 14:45
Director
Sólo para el director

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06/02/2013, 14:52
Director
Sólo para el director

En esta última no se ve del todo mal

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06/02/2013, 14:58
Sólo para el director

Bueno, utilizamos la última aunque no se vea demasiado bien. Al fin y al cabo, es para que tengan una idea aproximada de lo que pueden encontrar.

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07/02/2013, 10:38
Sólo para el director

Si John y Nesto no dan señales de vida con la ficha, pégales un toque mañana, que al fin y al cabo he mirado y se están conectando a la página, así que q ue se pongan las pilas.

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07/02/2013, 10:57
Director
Sólo para el director

Ok!

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11/02/2013, 22:53
Director
Sólo para el director

Lista de Cualidades:

Comencemos por decir que las cualidades cuestan puntos y tienen hasta 10 puntos, los normales, para comprar y 15 y los sobrevivientes. Acá vamos con el listado, explicaciones extra, me las hacen.

Identidades Múltiples: (Cuesta 2 puntos)

Un personaje que tiene un trasfondo criminal o de seguridad no tiene un solo documento: tiene varios. Posee la ventaja de ser más de una persona, con más de una forma de acreditarlo. Por cada identidad aparte se pagan dos puntos. Aclaremos que estos papeles que el personaje posee pueden pasar el escrutinio más severo. Por lo que también tiene que haber un justificativo en la historia para tener esta cualidad.

*Talento Artístico: (cuesta 3 puntos)

Es una cualidad mental que cuesta 3 puntos. Se compra por tipo, o sea pueden tener talento para escribir música pero no para pintar. Cada tipo es comprado por separado. Lo que da esta cualidad son 3 puntos de bonus cada vez que la usen. Todo artista tiene un alma poderosa, lo que en cierto sentido da un bonus a los test de voluntad. Al menos para esta directora, si compran esta ventaja o cualidad, se suma un +1 a la tirada de miedo.

*Atractivo: (cuesta entre 1 a 5 puntos)

Tomado como ventaja es ser bonito-bonita. También se compra como desventaja pero eso lo aclaro en otra lista. La persona común tiene un atractivo de 0, mayor a esto es cuánto más guapo-a sea tu personaje. El atractivo sirve para ganar adeptos cuando se intenta convencer a alguien, sobre todo del sexo opuesto. Si compran el atractivo en 2, les da un +2 a la tarea en la que esta cualidad sea usada.

Valores

1 a 2 hace que la persona llame la atención en una multitud.
3 a 4 el personaje podría vivir de su físico, siendo un modelo por ejemplo.
5 es simplemente una de las personas más bellas de la tierra.

*Carisma: (cuesta de 1 a 5)

Un personaje que tiene carisma naturalmente atrae a los demás. Así que están en medio de una negociación o intentan de alguna manera influenciar al otro, el carisma que tengan se sumará como bono a la tirada. (Cuesta un punto por nivel, o sea que Carisma 2 cuesta dos puntos y demás) También hay Carisma como desventaja pero va en la otra lista.

*Contacto (cuesta de 1 a 5 puntos)

Es esa gente que conocemos que nos puede dar una mano. Un contacto que sale un punto es aquel que nos puede dar algún rumor sobre cosas que precisamos saber. Si ese contacto es alguien que sabe más que rumores y provee información generalmente confiable, ya nos cuesta 2 puntos.
De 3 a 5 puntos son contactos poderosos para el personaje, que lo pueden ayudar en momentos de necesidad.

*Reacción Rápida: (Cualidad que cuesta 2 puntos)

Pueden anticipar los movimientos de sus enemigos. No se paralizan rápidamente en situaciones de peligro, pueden actuar primero en combate sin necesidad de tirar iniciativa. Da un +1 a los test de miedo o voluntad.

*Duro de Matar: (Cuesta de 1 a 5 puntos)

Cada nivel agrega tres puntos a la vida del personaje. O sea que si lo compran en el cinco, agregan 15 puntos al total de vida. También agrega un +1 a cada test de supervivencia.

*Nervios de Acero: (Cuesta 3 puntos)

Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. Será porque es muy valiente o medio estúpido, no importa, la cuestión es que no tiene problema en actuar aun en la situación más espantosa. Los test de miedo no son necesario excepto si se enfrenta a las peores criaturas y así y todo gana un +4 a la tirada.

*Memoria Fotográfica: (Cuesta 2 puntos)

El personaje tiene una habilidad para memorizar las cosas. Puede incluso recordar citas de un texto. Depende la tarea, la Directora, podrá agregar desde un +1 a un +3 a la tirada si se trata de recordar algo.

*Resistencia (Cuesta 1 punto y se compra por tipo)

Tipos de Resistencia

A la enfermedad: se añade el bonus a la constitución para un test de resistencia al contagio.

Al veneno: se agrega el bonus en el test de constitución al mismo y disminuye el daño que hace el mismo hasta un mínimo de 1 por turno.

Al cansancio: resta a la resistencia perdida por fatiga hasta un mínimo de 1 por turno.

Al dolor: sirve para resistir eso y las torturas, entre otras cosas.

Más Ventajas:

*Recursos: (Puede ser comprado como ventaja o desventaja pero como desventaja irá en la otra lista) El costo depende de los recursos que tengan.

+1 Clase Media: tiene un capital de 55.000 dólares lo que suele incluir una casa o condominio y un vehículo. Suele ganar 5000 por mes.
+2 Clase Media alta: posee un capital de unos 300.000 dólares. Recibe por mes unos 10.000 dólares.
+3 Clase Alta: 700.000 en propiedad y gana unos 40.000 por mes.
+4 Rico: 2.000.000 en propiedades y 50.000 por mes.
+5 Multimillonario: 5.000.000 y hace unos 200.000 por mes.

***
El nivel 0 sería el ciudadano común que tiene un patrimonio de aproximadamente 15.000 y gana 2.500 por mes.

*Conciente de la Situación: (Cuesta 2 puntos)

Es un personaje muy atento a lo que lo rodea, por lo que gana un +2 a las tiradas de percepción y es también difícil de sorprender.

Sentidos agudizados: se compra por tipo, o sea por gusto, tacto, etc. Si se compra como ventaja sale 2 puntos y otorga  +3 a cualquier tirada que use ese sentido. Por ejemplo vista en la percepción.

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11/02/2013, 22:53
Director
Sólo para el director

Desventajas:

*Sentidos Disminuidos: (Da 2 puntos)

Se debe comprar por separado por tipo (vista, oído, etc) Como desventaja da un -3 a toda tarea que use dicho sentido. Algunos sentidos como la vista pueden mejorarse con un aparato: ejemplo lentes. De usar el personaje los mismos la directora bajará la penalización a -1. Lo mismo si el tipo es sordo pero tiene un audífono (pero no es sordo total, claro).

*Adicción: (Da puntos variables según el tipo)

Tengamos en cuenta que un adicto hará lo que sea necesario para conseguir la sustancia de la que depende. Si está en un período de crisis, en donde no encuentra esta sustancia, sufrirá los efectos negativos de la situación. Todas las acciones que necesitan de Inteligencia, Voluntad o Percepción tendrán un bonus negativo igual al puntaje de la adicción. Si la persona es adicta a sustancias más fuertes, drogas pesadas como la heroína, se restarán 3 puntos a las acciones que también requieran Fuerza.

Nos guiamos por la siguiente tabla:

Bebedor o fumador habitual, da 1 punto.
Bebedor o fumador frecuente, sin llegar a ser alcohólico, y uso liviano de marihuana 2 puntos.
Uso de drogas concurrente: 3 puntos.
Uso de drogas pesadas, alcoholismo, 4 puntos.
Uso de heroína, o cualquier uso abusivo de drogas. Sujeto irrecuperable 6 puntos.

El personaje puede bajar su nivel de adicción a las drogas con el transcurso de la historia. Todo es roleable y si es así la directora verá factible el bajar el nivel de adicción. Pero eso es a discreción del master.

Adversario:

En algún punto el personaje se ha hecho de un enemigo, alguien que lo odia, persigue o busca su destrucción. Ya sea por pertenecer a una minoría o por X motivo, eso le ha pasado y debe aprender a lidiar con ello. Según los costos es el tipo de enemigo creado.

1 punto es una persona común.

2 a 3 es un tipo con mayor fuerza, por ejemplo un militar o boina verde.

3 a 5 puede ser toda una corporación, como un grupo mafioso, el departamento de policía completo o la propia CIA (en este caso el enemigo valdría 6 puntos)

El enemigo se debe aclarar con la directora antes de empezar la partida. O sea si eligen esto se habla de quien es el enemigo y por qué.

Fealdad: (tiene un costo variable)

Una persona puede usar su fealdad para intimidar. A veces el parecer un tipo duro hace que los demás te tengan respeto aunque por dentro seas una florecita. Vamos a los valores y recuerden que el atractivo de una persona común es 0.

1 o 2 el personaje tiene algunas cicatrices que pueden estar ocultas o no.
3 o 4 el personaje da repulsión.
5 directamente es un monstruo, la gente se aleja al verlo.

Payaso: (1 punto)

El payaso siempre toma las cosas a broma aunque no sea la situación. Por eso la gente no le presta atención, incluso cuando esta diciendo algo importante. A veces lo hace porque es una manera de enfrentar su inseguridad por medio del humor pero el problema es que no sabe mantener la boca cerrada cuando ve la posibilidad de un chiste, aunque sea el momento menos oportuno.

Ávido: (costo variable)

Es un personaje que tiene una obsesión. Algo que lo persigue y quiere conseguir pese a todo. Depende su obsesión o vicio están los tipos y costes que ahora paso a detallar.

Puede ser por codicia, ambición por el dinero; por lujuria, ambición por el sexo y placer; fama, ambición por ser conocido o ambición de poder que sería tener poder por el poder en sí. Cualquiera de estos vicios se compran por separado y se pagan según el nivel.

Nivel 1: el personaje sabe lo que quiere pero no va a romper sus propios códigos o los de la sociedad para obtenerlo. Sin embargo sus acciones van enfocadas en eso que quiere más que nada. Por ejemplo alguien que quiera el amor de X persona, o ser reconocido, etc. Es una ambición que lo domina pero es controlable o canalizable.

Nivel 2: si la tentación es suficiente, el personaje puede romper sus códigos para tener eso que necesita. Para resistir la tentación necesita pasar un test simple de voluntad, y a ese test se le agrega un negativo de 1 a 3 de acuerdo al tipo de tentación y a lo que crea la directora.

Nivel3: esa obsesión domina su vida. Cuando está cerca de lo deseado debe superar un test de voluntad dificultoso para conseguir el éxito. Los modificadores negativos variaran entre 1 a 5 y el personaje si fracasa podrá hasta traicionar a sus seres amados con tal de hacer lo que su instinto le manda.

Cobarde: (1 a 3 depende el nivel)

Un personaje cobarde trata de esquivar el bulto. No quiere decir que no vaya a pelear si es necesario pero evitará toda confrontación de ser posible. Depende los niveles el puntaje que da. El nivel es también el modificador negativo que se dará a cualquier test de miedo, o de voluntad.

Nivel 1 (1 punto)

El personaje evita pelear pero lo hará tanto si está arrinconado como si cree tener la ventaja. Si cree que el enemigo es superior tendrá que hacer frente a un test de voluntad simple para pelear y no quedarse duro como estatua.

Nivel 2 (2 puntos)

El personaje no quiere pelear. Si se ve en una situación aunque piense que tiene las de ganar necesita pasar un test simple de voluntad para meterse. Si la situación es peligrosa y cree que justamente tiene las de perder, el test de voluntad que pasará es dificultoso.

Nivel 3 (3 puntos)

Cobarde le queda chico... Sólo para meterse en algo tendrá que superar tests dificultosos de voluntad. Y si fracasa será capaz de traicionar a sus amigos o familia o lo que sea con tal de salir disparado.

Cruel (Desventaja variable según su nivel)

Nivel 1: Cuesta 1 punto. El personaje no lastimará a los seres queridos pero si alguien le cae mal no tendrá demasiado problema en hacerle daño. Los enemigos son totalmente factibles de ser lesionados, no hay mucho cargo de consciencia al respecto.

Nivel 2: Cuesta 3 puntos.

Es un sádico. No importa si es un enemigo o amigo, a este personaje el herir le hace bien, le estimula. No recomiendo llevarlo a menos que quieran interpretar a un villano. Pero usando este nivel no tendrán amigos o les costará mantenerlos (sobre todo porque preferirán torturarlos a conservarlos) Esta directora lo permite pero que llevar nivel 2 es llevar a un villano, sin mucha vuelta.

Delirios: (Variable su valor de acuerdo a lo que se elija)

*Prejuicio: es el delirio de creer que un grupo por sus razones físicas o diferentes es menos valioso que el resto de la gente. El personaje que tiene esta desventaja es capaz de descreer de una persona que le ayude, incluso en las peores situaciones, solo por pertenecer a este grupo. Ejemplo es un blanco que se cree superior, que se siente miembro del KKK. Tal defecto variará su costo de 1 a 3 puntos dependiendo de lo fuerte que es la creencia. En 1 el tipo mirará feo a alguien de ese grupo en 3, en cambio, será un maldito rascista o xenófobo o lo que sea el prejuicio dominante.

*Delirios de Grandeza: este personaje cree que es alguien sumamente importante, mucho más de lo que realmente es. Hasta puede que piense que es la reencarnación de alguien histórico como Napoleón, o Cleopatra. Si vale 1 punto es un tipo que piensa "soy un genio, pero estoy atascado en este maldito trabajo" y si es 3 sería algo así como "Soy el Mesías, prepárense para el Segundo Advenimiento."

*Fobia: Es un miedo irracional a algo. En este punto también tienen que arreglarlo primero conmigo, o sea a qué le temen. Porque sino sería complicado hacerlo después. Su coste varía de 1 a 3. 1 sería una fobia pero que no los termina de controlar (ejemplo tener miedo a estar en un espacio cerrado pero poder soportarlo por un rato), 3 es la fobia severa (si te meten en un ascensor tienes casi un ataque al corazón).

*Alucinaciones: "los extraterrestres me han puesto un aparato en la cabeza" sería un ejemplo de esto. Un coste de 1 acá sería como por ejemplo que el personaje no quiera pasar por debajo de una escalera porque estaría seguro de que algo malo le pasaría. Un 2 sería que el tipo se la pasara diciendo a la gente que las escaleras son maléficas e intentara convencer a todos de la veracidad de su argumento. 3 sería que el tipo quisiera eliminar las escaleras de la tierra, prendiéndoles a todas fuego. Sí, estaría loquito...

Problemas emocionales: (distinto costo y abajo pongo los tipos)

*Miedo al rechazo: Cuesta 1 punto y el personaje teme se rechazado lo que hace que trate de no involucrarse sentimentalmente. Si lo hace y es rechazado siente una enorme angustia e ira. Es un personaje solitario aunque en su interior quiera justamente lo opuesto.

*Depresion: los deseos de vivir son todo un tema porque este personaje siente pocas ganas incluso de levantarse por las mañanas. Tiene problemas para dormir y todas las tareas tienen un modificador de -2 (cuesta dos puntos) Al personaje le da lo mismo vivir o morir por lo que tiende a no involucrarse en nada. Un shock severo puede sacar a este tipo de su letargo pero luego volverá a su actividad normal, que es no estar activo.

*Dependencia emocional: cuesta 1 punto. La persona tiende a ser demasiado apegado con alguien a quien convierte en el centro de su vida. Ya sea su amigo, su novia o alguien más se vuelve pesado. Necesita estar a su lado todo el tiempo y además el refuerzo de que es tenido en cuenta, apreciado.

*Miedo a comprometerse: no es lo mismo que el miedo al rechazo. En todo caso el personaje este es desapegado por naturaleza. No es que tema que lo rechacen, lo que teme es querer a alguien de nuevo. Quizás fue herido demasiado, perdió todo o simplemente no quiere ser social. Cuesta un punto y también le hace difícil trabajar en grupo, hacer amigos, y todo lo demás.

OJOOO: con la historia todo personaje puede ir cambiando estas cosas. Siempre que el roleo lo justifique es posible que un pj que teme al rechazo comience a tener más confianza. Los personajes no son lineales y me gusta que evolucionen solo que debe ser coherente con la interpretación y las situaciones vividas, y por supuesto: no se cambia de un día para otro.

Creído: desventaja de 2 puntos.

Todo el mundo es el escenario y este personaje ama ser el centro de atención. No pierde chance de acaparar la misma pero no se va a disculpar de sus errores. No le importa ponerse en peligro siempre que haya alguien mirándolo, que eso es lo que cuenta. Eso no quiere decir que vaya a traicionar sus principios sino que es tan estúpido a veces que con tal de ser notado se pone en la boca del lobo.

Recursos: también se compra como desventaja y tiene un valor variable. Recordemos que la persona normal tiene recursos en cero.

Ahora vamos a la nueva tabla:

Apretado: cuesta 1 y es un personaje al que le cuesta bastante llegar a fin de mes. El valor de su propiedad es de 5000, puede vivir con un viejo vehículo pero le cuesta manntenerlo. Gana por mes unos 1500 dólares.

Clase baja: cuesta 2 tiene 1000 en propiedad. Vive en un pequeño departamento en la parte mala de la ciudad y gana alrededor de 1000 por mes.

Pobre: sale 3 puntos, su propiedad es de unos 500. Vive en una casa destartalada y recibe ayuda del estado. Por mes logra rascar unos 500 y casi todo es de beneficencia.

Miserable: cuesta 4 puntos y el personaje no tiene casa, ni un sitio donde dormir. Su propiedad es de 100 y gana 100 al mes si lo mendiga, pues vive de eso. Duerme en la plaza, etc.

Honorable: (Desventaja de 1 a 3 puntos)

A ver, es una desventaja por algo simple: un personaje que cumple a rajatabla su palabra se pondrá en peligro más de una vez por el simple hecho de ser un testarudo de aquellos. Ahora explico los niveles:

Nivel 1: No romperán su código jamás con sus seres queridos. Pero para cualquier otro grupo es un juego justo. Cuando hablo de romper código me refiero a su código de honor que, cuánto más alto sea, mayor el puntaje.

Nivel 2: lo que está mal está mal para todos. Estos personajes cumplen su código de honor aun delante de las circunstancias peores que puedan darse. Mantiene su palabra hasta las últimas consecuencias. Cuesta 2 puntos pero, eso sí, no es que el pj va a dar su palabra de honor así como así. Es honorable no boludo. Pero, si da su palabra la mantiene... hasta el final.

Nivel 3: el código de honor es super complicado. Este personaje no atacará a nadie por la espalda, ni a su enemigo. Respeta su código más que nada en el mundo (imaginemos a un samurai) Cabe decir que este tipo vive para el código. Por eso no miente siquiera, y cualquier acción que implique intentar incluso mentir lleva una penalización de hasta -6. Este Defecto cuesta 3 puntos pero es bien limitante. Por ejemplo el pj no atacará nunca a alguien que ve más débil que él, o emboscará, o dejará a nadie detrás. Es como el perfecto héroe, pero en un mundo en donde las reglas se fueron al carajo, vivir siendo un héreo sin fallas... es una especie de falla. Igual pueden llevarlo, por supuesto.

Malhumorado: (cuesta 1 punto)

Es el objetivo favorito de los payasos. Estos tipos no ven la necesidad de reírse para nada y toman todo en serio. No estoy hablando de luego del apocalipsis zombie, hablo de siempre. El intento de alguien de infundirle humor provocará una emoción contraria: las ganas de golpearlo por ejemplo.

Vago: (2 puntos)

Este personaje va a intentar zafar de trabajar cada vez que le sea posible. Por eso incluso aprender habilidades no le es fácil (tiene un -2 a cada intento de hacerlo) Si se suben habilidades el costo de subida es el doble que para cualquier otro pj. Porque simplemente el vago es vago hasta para subir de nivel. A ver si explico mejor ésto: se puede subir la habilidad a costo normal hasta que alcanza el nivel del atributo relacionado con ella (por ejemplo: puede aprender armas cc hasta que alcanza el nivel de su fuerza, cuando lo tiene que pasar cada punto cuesta el doble.

Eso luego lo sigo explicando. Pero antes de seguir, alguno va a llevar a un discapacitado? No tengo problema pero si nadie va a llevar a alguien al que le falte un miembro o esté en silla de ruedas me lo dicen porque es mucho lo que tengo que redactar. Es que no hago copy paste (una el manual es en inglés, dos prefiero escribir un resumen y tenerlo acá para consultarlo de ser necesario) así que si ven que ese defecto no lo quieren y me lo dicen ahora lo dejo descripto más tarde, cuando tenga ganas.

Cerrado: cuesta 2 puntos. (Fanático o bruto)

Sería algo similar a un fanático en el sentido de que su imaginario afecta todo lo que le rodea. Si cree en dios será como un acérrimo seguidor de la Biblia y no tendrá en su cabeza apertura para aceptar nada más que su fe. Si es un fanático político también. Es un individuo peligroso para si mismo y otros porque no teme poner a nadie en peligro si sus creencias son amenazadas.

Minoría

Un personaje que forma parte de la minoría se considera un ciudadano de segunda clase, ya sea por su color, su religión o lo que sea. Lo importante es que en el grupo en el que vive él forma parte de aquello. Por ejemplo si te haces un negro en África no serías parte de la misma pero si si lo juegas en el sur del Misisipi . Esto cuesta un punto como desventaja.  Si usáramos ambientaciones de otras épocas o de sociedades atrasadas en dicho nivel, podría costar 2 o 3.

Obsesión:

El personaje está obsesionado pero con una sola cosa en particular. Por ejemplo puede ser una persona, una tarea. Es algo concreto y específico, por ejemplo si leyeron Moby Dick, el capitán estaba obsesionado con atrapar a esa ballena blanca. Esta desventaja sale 2 puntos.

Paranoico

"Ellos" vienen por mí. Desconfía el personaje de todo el mundo. Este tipo desconfía hasta de sus amigos, si es que realmente los tiene. Ve peligro en cada rincón por más seguro que parezca. Pueden sufrir de alucinaciones y problemas emocionales, aunque se compran por separado. Esta desventaja sale 2 puntos.

Pesadillas recurrentes:

Ya sea por una experiencia traumática o algo más este personaje sufre de sueños espantosos. Cada noche la directora hará una tirada para ver si el personaje tuvo una de sus pesadillas. Para eso se tira un d10 y si sale un uno es señal de uno de esos sueños. En el caso de que se haya producido, durante todo el día, el personaje sufre la pérdida de un d4 de resistencia por causa de no poder dormir. Cuesta 1 punto.

Creído: desventaja de 2 puntos.

Todo el mundo es el escenario y este personaje ama ser el centro de atención. No pierde chance de acaparar la misma pero no se va a disculpar de sus errores. No le importa ponerse en peligro siempre que haya alguien mirándolo, que eso es lo que cuenta. Eso no quiere decir que vaya a traicionar sus principios sino que es tan estúpido a veces que con tal de ser notado se pone en la boca del lobo.

Recursos: también se compra como desventaja y tiene un valor variable. Recordemos que la persona normal tiene recursos en cero.

Ahora vamos a la nueva tabla:

Apretado: cuesta 1 y es un personaje al que le cuesta bastante llegar a fin de mes. El valor de su propiedad es de 5000, puede vivir con un viejo vehículo pero le cuesta manntenerlo. Gana por mes unos 1500 dólares.

Clase baja: cuesta 2 tiene 1000 en propiedad. Vive en un pequeño departamento en la parte mala de la ciudad y gana alrededor de 1000 por mes.

Pobre: sale 3 puntos, su propiedad es de unos 500. Vive en una casa destartalada y recibe ayuda del estado. Por mes logra rascar unos 500 y casi todo es de beneficencia.

Miserable: cuesta 4 puntos y el personaje no tiene casa, ni un sitio donde dormir. Su propiedad es de 100 y gana 100 al mes si lo mendiga, pues vive de eso. Duerme en la plaza, etc.

Sin talento: sale 2 puntos.

Este individuo carece de creatividad y talento artístico. No sólo le juega en contra en ese área sino que también le afecta lo social. Cuando quiera hacer algo artístico tendrá un penalizador de -3 incluso si tiene éxito su obra no pasará de ser mediocre. Tendrá penalización también del mismo valor cuando quiera mentir, adular, intimidar o seducir ya que es duro para todo lo creativo y para relacionarse con los demás.

Cerrado: cuesta 2 puntos. (Fanático o bruto)

Sería algo similar a un fanático en el sentido de que su imaginario afecta todo lo que le rodea. Si cree en dios será como un acérrimo seguidor de la Biblia y no tendrá en su cabeza apertura para aceptar nada más que su fe. Si es un fanático político también. Es un individuo peligroso para si mismo y otros porque no teme poner a nadie en peligro si sus creencias son amenazadas.

Secreto: cuesta de 1 a 3 puntos.

El personaje tiene un secreto que lo afectará si sale a la luz. Si el secreto lo que afectaría es la reputación del personaje, cuesta. 1. Si en cambio puede hacer que sea arrestado o deportado sale 2 y si pone en peligro su vida cuesta 3. Si eligen esta desventaja hay que hablar aparte del secreto con la directora así lo arreglamos antes de empezar la historia.

Status: Cuesta 1 punto por nivel.

está ligado a lo económico. Por eso el bonus  es  la mitad de lo que tiene en recursos si estos son positivos. Por ejemplo si tienes recursos en +2, status te da un mas 1 a la tirada. Si los recursos los tenés en negativo, te restan la mitad. Ejemplo si tienes -2 el status te hace generar un modificador de -3. E general yo haré que a recursos se sume la mitad de tu estatus en las tiradas o se reste. Y sino entienden me preguntan que igual yo voy a decir que tirar y sumar o restar. No es que los voy a dejar en manos del señor.

Para entender los status extremos usemos esta tabla:

Cero es clase media, -5 es un vagabundo y +10 es un millonario.

Imprudente: cuesta 2 puntos.

Hay gente que piensa antes de actuar y otros, como los personajes que compran esta desventaja que hacen justamente lo contrario. Otra cosa es lo social pero con el mismo sentido caótico porque este tipo habla lo que piensa sin importar la consecuencia de sus palabras. Ya sea porque es muy pagado de si mismo, tiene mucha confianza o le falta cabeza, los impulsos dominan a este personaje.

Discapacitado: depende del grado de discapacidad es su costo.

Vamos a otra tabla

Le falta una mano o la tiene inutilizada. Es una desventaja de 2 puntos pero dará un modificador de -3 a toda tarea que implique usar esta mano. Con una prótesis o algo así la desventaja da un modificador de -1.

Le falta un pie o lo tiene inutilizado. Sale 2 puntos y agrega el mismo penalizador anterior, -3 a cualquier tarea que implique correr o el combate cuerpo a cuerpo. El modificador se puede reducir a -1 si el personaje usa muletas pero siempre correrá a un tercio de la velocidad normal.

Ambos brazos o faltan o están inutilizados. Es una desventaja de 4 puntos, cualquier acción que implique usar los brazos tendrá el penalizador de 4 a la tarea. Sin embargo si el pj puede usar los pies, porque su discapacidad es de edad temprana, la tarea tendrá menos modificador ( menos en el sentido de menos negativo) a discreción mía.

Ambas piernas faltan o están inutilizadas:  sale 4 puntos. El personaje no puede caminar. Tiene que estar en silla de ruedas o arrastrarse con la ayuda de sus brazos. El modificador es de -4 cuando sea necesario algo que implique caminar. Pero con la silla puedo bajarlo a 2.

No puede usar ni piernas ni brazos, es parapléjico: es una desventaja de 5 puntos. Da -8 a cualquier acción y aparte el pj necesita alguien que lo asista todo el día. Pueden llevarlo, porque yo puedo hacer de la enfermera (Noooo, no sean degenerados por favor xD fuck) pero no lo recomiendo. Aunque en mi partida podrán hacer lo que se les cante el culo.

Notas de juego

Estas son todas las ventajas y desventajas. A ellos no se las he puesto exactamente igual, mira en creacion de personajes el mensaje que le puse a cada uno, pero si usas lo que pone aqui está bien. No se si tienes alguno que tenga contacto, pero lo que tenia pensado es que les llamara alguien y les diera info de vez en cuando, un amigo o algo asi.

Tengo las fichas pasadas a hojas a parte, si eso un dia te las paso, o tu las tienes tambien?

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27/02/2013, 00:28
Director
Sólo para el director

He pensado ataque de los zombies 10. Podiamos hacer que si el zombie impacta, es más dificil esquivar o algo asi... que te parece? Les he puesto iniciativa 17 y defensa 15 (pero con impactarles se mueren) que te parece?

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05/03/2013, 08:32
Director 2
Sólo para el director

Una cosa, Alberto tiene como ventaja, resistencia: ¿De qué tipo? Lo digo porque hay varias clases.

Cargando editor
05/03/2013, 08:35
Director 2
Sólo para el director

Ah, y Steve tiene un enemigo, por lo que he visto. Aclaras en la lista que hay que hablarlo con él antes de empezar la partida. Lo habéis hecho o los has dejado para que lo utilice yo de igual manera que lo de contacto?

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05/03/2013, 10:30
Director
Sólo para el director

Es resistencia al dolor. Tampoco se muy bien para que puede valer, pero por si le torturan, o se rompe algo para no desmayarse o algo así.

Lo del contaco es lo que aparece en la ventaja, es decir, conocen a alguien... que en un momento x de la partida les dará información.

Y lo del enemigo igual, yo lo hablé con él y quedamos algo asi como que él y la policia no se soportan. Entonces si alguna vez se encuentran a un policia, por ejemplo, podía ser un guardia de su prisión o algo así, que se conocieran y se odiaran.  O en general que tenga problemas con la ley.... algo así

Cargando editor
05/03/2013, 10:41
Director 2
Sólo para el director

Ok, perfecto :)

Les voy a ir actualizando uno a uno según escriban para terminar de una vez el prólogo xD

Cargando editor
08/03/2013, 16:22
Director 2
Sólo para el director

Estoy viendo que tienes puesto el ataque de la siguiente manera:

-Fuerza + Armas C.C/Pelea (La más alta de las 2)

No sería más lógico que para calcular su ataque utilizara armas c.c cuando tengan armas y si se pelean con los puños usen pelea?

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08/03/2013, 20:22
Director
Sólo para el director

Claro, pero ya te expliqué mi teoría de que con un arma siempre sería mejor no? Es decir, hay algunos que prefieren ir con sus puños que con una alabarda por ejemplo jaja.

Si están desarmados usan pelea... sería lo lógico, pero por eso te decía... igual Matías nunca lleva un arma porque es karateka, entonces siempre usaría pelea que sería su atributo más alto de los dos.

No se si me he explicado jaja. Pelea desarmados y armas C.C armados, pero nunca pensé que fueran a tener más en pelea