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PENDRAGÓN
Pendragón es un juego de fantasía medieval basado en las costumbres de la sociedad feudal y que ofrece la posibilidad de experimentar indirectamente ese mundo perdido hace mucho, tanto en su brutal realidad como en su fantástico idealismo. Cada personaje jugador es un caballero, por lo que tiene los privilegios de la alta sociedad y también sus peligrosas, y a veces mortales, responsabilidades. Estas dicotomías (brutal realidad frente idealismo, élite privilegiada frente responsabilidad mortífera) son la base del juego.
Pero la «realidad» de este juego no es un período específico de la caballería. El juego agolpa toda la Edad Media en su estructura, llevando a la familia de tu personaje a través del equivalente de siglos de historia. Comienza en la Alta Edad Media y termina con la Guerra de las Rosas, justo antes del Renacimiento, permitiéndote contemplar los cambios en armaduras, armas, castillos y costumbres en un proceso de cambio acelerado.
Tus comienzos serán humildes, pero a través de la acción, la inteligencia y la suerte tendrás la oportunidad de unirte a la Mesa Redonda. A medida que pase el tiempo, tu caballero podrá fundar una familia de renombre y participar en los maravillosos sucesos del rey más famoso de la ficción.
Existen muchas versiones del Rey Arturo. Se han contado y recontado historias sobre él durante aproximadamente 1400 años, cambiando un poco (o un mucho) para adaptarse al público. Pendragón utiliza partes de todas las versiones literarias.
GLORIA
El objetivo del juego es adquirir gloria. Todo lo que un personaje haga que sea propio de caballeros le ayudará a conseguir Gloria y, cuando consiga 1000 puntos de Gloria, tendrá la oportunidad de mejorar como no puede hacerlo la gente normal. Se recibe Gloria a través del combate, del comportamiento gentil o religioso, de las obligaciones familiares, de las posesiones y riquezas y de la posición social.
Aviso: Este juego es potencialmente mortal para vuestros personajes caballeros. Su trabajo es combatir y el juego está diseñado para ser peligroso y nada fácil para ellos. ¡Los personajes tienen que tener cuidado! En cualquier caso, todos los personajes van a morir, ya sea a causa de la violencia (algo bastante común) o de la vejez. Esta mortalidad hace que el juego sea más emotivo y que los personajes se vean más afectados por las preocupaciones de la gente real.
No obstante, existe una solución para esta mortalidad: la familia. Una de las preocupaciones de este juego es formar una familia. Así, cuando tu personaje se retire del juego, ya sea porque ha muerto o porque ha envejecido, todas sus posesiones pasarán a su heredero, el siguiente personaje que representarás. ¡El escudo de armas, el caballo, el señorío y el nombre de la familia sobreviven!
Por ello la reputación es vital en el juego. Todo el mundo es un caballero, pero el tipo de caballero que uno representa puede ser muy distinto del de sus compañeros. El verdadero comportamiento de un caballero siempre depende de su jugador, pero ciertos comportamientos proporcionan más Gloria que otros.
Todo el mundo es juzgado según los trece pares de rasgos de personalidad que definen los tipos de comportamiento más importantes de un caballero: Casto, Clemente, Confiado, Enérgico, Espiritual, Frugal, Generoso, Honesto, Indulgente, Justo, Modesto, Prudente y Valiente.
Asimismo todos tienen ciertas pasiones, como lealtad a su señor feudal, amor por su familia y obediencia a las leyes de la hospitalidad. La mayoría de las personas también tienen otras pasiones, ya sea amor por una esposa o amante, odio hacia sus enemigos o lealtad a un cierto grupo o hermandad. Estas cosas son importantes, ya que cuando un caballero se inspira en una pasión, puede adquirir una destreza casi sobrehumana.
El juego Pendragón avanza rápidamente en el tiempo. El objetivo es experimentar casi noventa años de juego, lo que cubre toda la vida del Rey Arturo. Tu primer personaje podría estar cerca para enterarse de la concepción del gran
rey, luchar durante la anarquía que precede a su reinado y presenciar cómo extrae la espada de la piedra. Después, él o
su familia, participarán en las grandes y mortíferas batallas del reinado de Arturo. Sin embargo, es más probable que sean sus hijos los que vivan el período de Grandes Aventuras, cuando las cruzadas y el amor dominan la corte, y podrían ser sus nietos los que sean testigos del declive de la Mesa Redonda, de la gran Búsqueda del Grial y de la destrucción final de todo lo que es maravilloso en las batallas finales.
HISTORIA RECIENTE
Estamos en el 485 después de Cristo. Hace unos setenta años, cuando tu abuelo estaba vivo, el Supreme Collegium o Gran Concilio de Britania escogió a un líder nativo, conocido como el Emperador Constantino, para gobernar la isla. Este reinó bien en tiempos difíciles y en 440 su hijo Constante fue su sucesor. Unos pocos años después, Constante fue asesinado y un hombre llamado Vortigern subió al trono. En aquella época una gran invasión de pictos e irlandeses amenazaba a toda la isla hasta que Vortigern contrató a un pequeño ejército mercenario de guerreros sajones. No obstante, la victoria no fue suficiente para Vortigern e, inflamado por la lujuria, se casó con la hija del rey sajón Hengest. Vortigern también trajo a líderes belicosos del norte y les dio tierras en la costa occidental para que la defendiesen de los invasores irlandeses. Pero Vortigern era tiránico y no muy querido.
Pronto muchos señores de las regiones orientales de Britania se rebelaron contra su nuevo rey, pero fueron derrotados y sus tierras se repartieron entre los aliados sajones del rey. El propio hijo de Vortigern lideró otra rebelión y, aunque tuvo éxito durante un tiempo, murió en batalla hace solo 23 años. Después, durante la infame «Noche de los Cuchillos Largos», los sajones traicionaron a Vortigern, asesinando prácticamente a todos los líderes de Britania. La isla sufrió muchísimo cuando el propio Vortigern cayó bajo el control de sus antiguos aliados sajones. Cuando tu padre era un joven caballero, en el año 466, Aurelio Ambrosio, el hijo mayor de Constantino, desembarcó con un ejército desde Bretaña. Inmediatamente, los habitantes de Britania acudieron literalmente en manada a su bandera, un estandarte mágico en el que ondeaba un gran dragón rojo. Vortigern huyó y buscó refugio en la zona noroccidental de Cambria. Fue allí donde el sabio niño Merlín profetizó el destino de Britania. Aurelio Ambrosio venció a los sajones y al propio Vortigern y fue nombrado Alto Rey. Se le llamó «alto rey» o Pendragón en parte por el gran estandarte de batalla que portaba.
Durante su reinado, Aurelio Pendragón frustró nuevas invasiones sajonas e incluso lideró una flota para devastar las costas de las tierras sajonas y frisias, deteniendo durante muchos años futuras invasiones. Pero cuando marchaba contra un ejército combinado de sajones e irlandeses hace cinco años, en 480, fue envenenado a traición y murió. Su hermano Uther lideró en su lugar el ejército y obtuvo la victoria. Los agradecidos nobles nombraron a Uther su próximo rey, el nuevo Pendragón.
Uther ha sido un rey exitoso hasta el momento, ha reprimido toda rebelión y derrotado por igual a rebeldes irlandeses y a invasores sajones. El año pasado consiguió una victoria en el último momento tras derrotar por sorpresa a una incursión nocturna que hizo que la mayoría de los reyes norteños se sometieran a su gobierno. Ahora, en 485, han llegado noticias de que más sajones se están agrupando en la lejana Sajonia para acudir en ayuda de sus parientes de Britania. Los preparativos para la guerra se aceleran y los nobles caballeros de Britania se preparan una vez más para defender el reino junto a su valiente Pendragón.
GENTE FAMOSA
Estos individuos excepcionales son conocidos en toda Britania y más allá. Tu personaje todavía no ha conocido personalmente a ninguno de ellos.
UTHER PENDRAGÓN
Uther es el Rey de Logres. Se le conoce por ser ambicioso, un gran guerrero y líder, y severo en sus juicios. Llegó al trono
cuando murió su hermano, Aurelio Ambrosio. No tiene esposa, pero sí varias amantes y un hijo ilegítimo llamado Madoc, un joven ya que acaba de ser nombrado caballero. Desea gobernar toda Britania, no solo Logres, y ha librado guerras contra los invasores sajones y contra otros reinos britanos.
MERLÍN
Se dice que el gran mago y archidruida de Britania, Merlín, es el hijo de una monja y un demonio. Fue bautizado al nacer,
antes de que el demonio pudiera llevarse su alma, pero retuvo los poderes sobrenaturales que heredó de su padre. Es el mago más hábil y admirado y, aunque respeta a los cristianos y a la cristiandad, practica la magia pagana sin pudor. Como mago, toda la gente de bien le teme y desconfía de sus intenciones. Tiene grandes poderes de Ilusión y por ello es capaz de crear temporalmente cosas, cambiar de forma, ocultarse a la vista y moverse rápidamente de un lugar a otro. Ha ayudado al Rey Uther muchas veces, así como a muchos otros reyes, como Lot. Asegura actuar siempre por el bien de Britania, pero nadie puede confiar plenamente en un mago. Cada cierto tiempo desaparece en uno de sus escondites secretos para recuperarse de la fatiga que le causa ejercer su magia.
REY LOT
Lot es el rey más poderoso del norte y un rival del Rey Uther. Gobierna sobre una poderosa confederación de reyes que se resisten al dominio del Pendragón y todo el mundo sabe que Lot desea poseer el ansiado título de Alto Rey.
ULFIUS, DUQUE DE SILCHESTER
Este señor, próximo a Salisbury, es un guerrero de renombre y un leal seguidor del Rey Uther. Es uno de los señores más influyentes de Logres.
VIVIANE
Lady Viviane es la Dama del Lago, una poderosa hechicera y líder de una hermandad de sacerdotisas paganas. Su hogar se encuentra bajo un lago mágico que se mueve de un lugar a otro según su voluntad y que puede aparecer en casi cualquier región.
EL REY PESCADOR
Al Rey Pellam, más conocido por el título de Rey Pescador, es famoso por su reputación, pero nunca se le ha visto. Es el Guardián del Santo Grial. Su reino está oculto a los ojos de los mortales y se le conoce solo a través de la leyenda. Por ello, el castillo secreto del Santo Grial sigue sin ser descubierto.
KING AELLE
Aelle es el bretwalda, el rey actual de las muchas tribus sajonas que se han asentado en Britania. Su dominio personal está en Sussex. Ha alardeado de que algún día conquistará toda Britania y para ello ha luchado muchas batallas contra el Rey Uther. Los inmigrantes sajones que llegan del continente refuerzan constantemente sus ejércitos, aunque algunos se alían con otros reyes sajones rivales.
ARZOBISPO DUBRICUS
Dubricus es el Arzobispo de Britania. Supervisa los asuntos religiosos de la isla desde su Santa Sede en Carlion, una ciudad romana en la Cambria meridional. Es un cristiano romano que utiliza sus habilidades diplomáticas para intentar convencer a los muchos abades de la Iglesia britana, que no tiene un líder único, para que se sometan a sus dictámenes (y los de Roma). Hasta ahora no lo ha conseguido.
BRITANIA Y EUROPA
Britania está dividida en cinco áreas: Logres, Cambria, Cumbria, la Tierra de los Pictos y Cornualles. Logres es, con diferencia, el área más importante. Además, existen varios reinos sajones en las regiones costeras orientales.
LOGRES
Logres es la región de tierras bajas de Britania anteriormente gobernada por los romanos, que construyeron aquí varias ciudades importantes. El condado de tu personaje, Salisbury, se encuentra aquí. Logres es el reino de Britania más grande y poderoso y la cuna de la civilización y la cultura britanas. Comprende alrededor de la mitad de la población de la isla. Se divide en varias regiones que se corresponden en términos generales con las zonas tribales de la época prerromana. Sin embargo, estas regiones tribales se han subdividido a su vez en condados administrativos, cada uno gobernado por un conde (aunque hay también un par de duques). Estas divisiones impuestas por los romanos son más fuertes y prácticas que las antiguas.
Logres alberga varias ciudades significativas, de las cuales Londres es la mayor y más importante.
Para una visión más cercana de Salisbury, se pueden consultar los siguientes mapas:
MAPA DE LOS SEÑORÍOS DE SALISBURY. (versión en ingles a color AQUÍ.)
MAPA INDICADOR DE LOS TIEMPOS DE VIAJE ENTRE SEÑORÍOS.
Las carreteras que aparecen en el mapa son todas de construcción romana, pero ahora son carreteras reales. Se consideran propiedad del rey local, sin embargo, los señores locales tienen la responsabilidad de mantener estas vías principales. Cualquiera que cometa un acto violento en estas carreteras está cometiendo traición e incurre una penalización como si hubiera violado la santidad del propio salón de banquetes del rey. Existen más carreteras romanas en Logres, pero no son carreteras reales.
LA IGLESIA
En esta época existen dos tipos de cristianismo rivales en Britania:
· El cristianismo britano es nativo de la isla y fue establecido por los inmigrantes hace cuatro siglos. Tiene obispos y abades, pero no existe una única figura que gobierne sobre todos ellos. Los reyes o nobles locales designan a estos líderes, que a su vez son leales a los señores de su región.
· La Iglesia romana es parte de una jerarquía que recibe sus órdenes desde Roma, por lo que el Papa escoge a sus obispos. La Iglesia cristiana romana en Logres tiene un clérigo supremo, el Arzobispo de Carlion, un celta de nombre Dubricus. También forman parte de esta Iglesia una docena de abades pertenecientes a grandes casas nobles.
Los clérigos no son nobles, a menos que también sean terratenientes, lo cual no es infrecuente. Muchas familias nobles donan tierras a iglesias y abadías que, como pago, proporcionan caballeros de acuerdo a la costumbre feudal habitual.
PAGANISMO
La mayoría de Britania aún es pagana. Muchos granjeros de Logres hacen ofrendas a los dioses de los campos y del clima y muchos reinos más allá de Logres tienen reyes y nobles que realizan sacrificios en honor a los dioses antiguos. Los reyes locales reciben consejo de druidas, un tipo de sacerdotes bardos y hombres sabios que están en contacto con los antiguos poderes de la tierra. Los reyes locales eligen a los líderes de los druidas. Existe una red de druidas, pero no poseen una jerarquía que les gobierne. En lugar de eso, los druidas reconocen sus diferencias de rango comparando sus conocimientos y poderes.
Merlín el Mago, el archidruida, es el líder reconocido de la religión pagana, ya que nadie es más sabio o poderoso que él. De hecho, su poder eclipsa al del resto de druidas, que son más bien consejeros que magos. Existe otra organización mágica cuyos miembros no son druidas, pero que aun así son sacerdotisas y consejeras. Generalmente lideran grupos locales y realizan ritos agrícolas y de fertilidad. Al igual que los druidas, no son una organización individual, sino que se admiten entre ellas basándose en el reconocimiento del poder y del prestigio. La líder de este grupo es Viviane y su organización de las Damas del Lago es muy respetada, aunque solo sea a una distancia prudencial.
LA BRITANIA EXTRANJERA
El resto de Britania más allá de Logres es tierra extranjera. Estas tierras están divididas en cinco regiones más grandes, cada una de las cuales está compuesta por varios reinos. Muchas tierras están habitadas por celtas y otras por irlandeses, sajones o pictos.
CAMBRIA
Cambria es la región occidental de Britania. A veces se la llama Wales o, siguiendo la moda francesa, Gales. Cambria, sin embargo, se extiende mucho más al este que la moderna Gales, de modo que abarca una región mucho mayor. En Cambria hay dos reyes fuertes que luchan por el poder. En el sur, el Rey Lak gobierna Estregales. Sus súbditos son principalmente descendientes de los antiguos incursores irlandeses que se establecieron aquí. Recibe homenaje de los señores de Escavalon, Gloucester y Cardigan. Las tierras de Gomeret y las Islas (Anglesey y la Isla Sagrada), incluyendo Cheshire, están gobernadas por el Rey Pellinore, un monarca ambicioso y difícil. Es un hombre justo y equitativo, pero su pasión por la caza hace que en ocasiones olvide sus deberes para con su reino. Aun así, sus súbditos le aman y ha protegido bien el reino de los incursores irlandeses. El interior de Cambria está formado por bosques y montañas escarpadas. Aquí, lejos del dominio de los reyes y de las costumbres civilizadas, viven muchas tribus.
CUMBRIA
A las gentes de Cumbria se las conoce comúnmente como los «britanos del norte». Cumbria incluye todas las tierras al norte del río Humber y al sur de las montañas de los pictos. La mayor parte de esta región está cubierta por páramos montañosos o bosques densos e inexplorados. El Rey Lot, Rey de Lothian, es el señor preeminente del norte. Nació en las islas septentrionales de Orkney, pero gobierna sobre Lothian y también tiene alianzas con varias tribus pictas. Aunque Lot es el dominante, los gobernantes de la mayoría del resto de reinos britanos no le han jurado lealtad.
El Reino de Malahaut es el reino individual más poderoso y el Rey Uther salvó hace poco a su rey, sir Barant de Apres, de los sajones. Barant tiene tantos títulos como Uther: el Rey Centurión, Rey de los Brigantes, heredero del Rey Coel el Viejo y, especialmente, el Rey de los Cien Caballeros. Gobierna desde su ciudad de Eburacum (York).
LA COSTA SAJONA
Varias regiones de la Britania oriental están colonizadas por pueblos germánicos procedentes del norte de Europa. A todos ellos se les llama sajones, aunque técnicamente no todos vienen de Sajonia. Actualmente los sajones dominan Sussex, mientras que los jutos gobiernan en Kent. Los anglos tienen las tierras de Nohaut y Diera. Cada una de estas regiones tiene sus propios reyes. Aunque todos son enemigos de los celtas, los «sajones» son también rivales entre sí y mantienen una paz irregular entre ellos gracias a un alto rey llamado el bretwalda, que a día de hoy es el Rey Aelle de Sussex.
LA TIERRA DE LOS PICTOS
La Tierra de los Pictos está compuesta por todos los territorios que se encuentran más allá de Cumbria. La mayor parte de esta región está formada por montañas inexploradas y desconocidas para todos excepto para los salvajes nativos tatuados. Su escarpada costa occidental, las Islas Largas, está ocupada por los irlandeses del poderoso reino de Dal Riada. Los hombres de las tribus salvajes de esta región realizan incursiones y saqueos de forma regular sobre Britania y regresan a casa con el botín.
CORNUALLES Y BRETAÑA
Cornualles y Bretaña están «al oeste». Cornualles incluye toda la península suroccidental de Britania (un área mucho mayor que el Cornualles actual). Es famoso por sus ricas minas de estaño y por sus fuertes conexiones políticas con Bretaña, cuyos colonizadores viven y gobiernan la mitad norte de la península desde hace una generación. Cornualles está dividido entre dos gobernantes, ninguno de los cuales se ha sometido a Uther. La mitad nororiental pertenece al Duque Gorlois, cuya esposa, Igraine, es la mujer más bella de Britania. La mitad suroccidental está gobernada por el Rey Idres, que también controla la mayor parte de la Bretaña septentrional. Bretaña fue antaño una provincia romana, pero resultó gravemente despoblada por culpa de los bárbaros y la enfermedad y recientemente ha sido colonizada de nuevo por emigrantes procedentes de Britania. Sus zonas costeras son ricas y prósperas, pero el interior es un bosque salvaje y embrujado. La mayor parte del norte está gobernado por el viejo Rey Idres de Totnes, el rey córnico. El Rey Conan de Vannetais, en el sur, el otro gobernante principal, es ambicioso y está consumido por un odio feroz hacia el Rey de Francia.
MÁS ALLÁ DE BRITANIA
IRLANDA
Irlanda es una isla bárbara habitada por numerosos clanes famosos por su salvajismo, todos ellos divididos en cinco grandes reinos. Tiene un Alto Rey, pero gobierna más en teoría que en la práctica. Las tribus salvajes de esta región realizan con regularidad incursiones a través del Mar de Irlanda para saquear Britania.
EUROPA
En esta época se conoce poco de la Europa continental. Las regiones más importantes son Roma (Italia), Francia, Ganis, Galia y el lejano Imperio Bizantino. El gran Imperio Romano de los césares ha caído al ser reemplazado por reinos beligerantes y bárbaros, gobernados por los nietos de los antiguos dioses germánicos de la guerra. Francia es el país grande del norte y está ocupado por los francos. Su rey es Clovis, que hace poco más que supervisar a los muchos señores francos que guerrean entre sí continuamente. La capital, París, es una ciudad escuálida y fortificada. Ganis es una poderosa región en la costa meridional del golfo de Vizcaya. Los marineros de Ganis y los de Bretaña compiten entre sí por el control de las rutas comerciales del Atlántico entre Britania y el Mediterráneo, junto con los muchos piratas sajones que recorren la región. Galia es una región meridional, más civilizada y romanizada que la Francia septentrional (¡la mayoría de sus habitantes saben leer y escribir!). Italia está dominada por los godos, una tribu germánica que trata, sin mucho éxito, imitar los modos de vida romanos. En Roma vive el Papa, el líder de la Iglesia cristiana romana. El Imperio Bizantino es poderoso, pero está tan lejos que no supone una preocupación. Todo el resto de Europa es o un reino feudal o un reino bárbaro. Cuanto más al norte se encuentra un reino, más bárbaro es, lo que hace que los pictos y los escandinavos sean los más bárbaros de todos.
LA ALTA ORDEN DE CABALLERÍA
LOS ORÍGENES DE LA CABALLERÍA
En el comienzo, todos los hombres eran iguales en un mundo perfecto de paz y armonía. Pero Adán y Eva condenaron a la humanidad a vivir en un mundo de problemas y muerte. Aparecieron la envidia y la codicia y, cuando los hombres se hicieron violentos, la fuerza triunfó sobre la justicia. Las personas crueles se convirtieron en líderes y se impusieron sobre los débiles y los indefensos.
Finalmente se instituyó la caballería para dominar al injusto y defender al débil. El hombre más fuerte, valiente y leal de entre cada mil (el ex mille electus) fue escogido para convertirse en caballero (en latín miles). Se le dieron armas, armadura, un caballo noble y un escudero para servirle. Se le colocó por encima del hombre común para que lo protegiera de la tiranía y de las bestias salvajes. Los plebeyos, a cambio, debían cultivar la tierra y mantener al caballero.
Ya que la virtud es hereditaria, se convirtió en el deber de cada caballero el entrenar a su hijo para que siguiera sus pasos y así la institución se perpetuó. Los grandes héroes bíblicos eran caballeros: Judas Macabeo y el Rey David, por ejemplo. Algunos paganos de antaño eran también caballeros, como Alejandro y Julio César entre otros.
CONVERTIRSE EN CABALLERO
Una parte fundamental de la tradición feudal es la secuencia establecida para aprender las habilidades de un caballero. Excepto bajo condiciones muy especiales, todos los aspirantes a caballero deben seguir estos pasos.
PAJE
Los pajes son chicos y chicas jóvenes, de entre diez y quince años, que están aprendiendo las costumbres de la vida cortesana observando a sus mayores y realizando aquellas tareas que les asignan. Después de servir como pajes, la mayoría de las niñas se convierten en damas de compañía y esposas. Los niños se convierten en escuderos.
ESCUDERO
Los chicos pueden convertirse en escuderos a la edad de quince años. Los escuderos sirven a sus caballeros, estudiando las costumbres de la caballería mientras sirven. Aquellos que tienen confianza en sí mismos, que parecen prometedores y que tienen los contactos adecuados pueden convertirse en caballeros. La mayoría seguirán siendo escuderos.
CABALLERO
La mayoría de los aspirantes deben esperar hasta los 21 años para ser nombrados caballeros, después de servir durante seis años como escuderos. Que se nombre a alguien caballero antes de esta edad es algo excepcional, pero no desconocido (Lancelot fue nombrado a los dieciocho). Algunas veces un joven heredero puede ser nombrado caballero y ennoblecido apresuradamente al alcanzar la mayoría de edad con dieciocho años o, raramente, a los quince.
RANGOS DE LA CABALLERÍA
Todos los caballeros comparten ciertos rasgos y deberes. Sin embargo, no todos los caballeros son iguales en rango y existen varios grados dentro de la caballería. La diferencia entre estos está basada principalmente en la fuente de ingresos del caballero. El grado o rango que tu personaje alcance afectará al curso del juego en muchos sentidos.
CABALLERO MERCENARIO
Los caballeros sin un señor pertenecen a la clase más baja de caballeros. Se les llama mercenarios porque deben buscar su sustento trabajando a cambio de dinero. Dado que los caballeros son hombres de armas, normalmente buscan ganarse la vida trabajando como soldados mercenarios y únicamente se diferencian de las tropas mercenarias a caballo normales (los sargentos) en que han pronunciado el juramento de la caballería ante un señor.
CABALLERO BACHILLER
Los caballeros bachilleres obtienen sus ingresos directamente de su señor, ya sea a través del mantenimiento directo o de pagos en efectivo (la palabra bachiller deriva de bas chevalier o «bajo caballero». Se ha acabado asociando a los hombres solteros dado que los caballeros bachilleres generalmente no eran lo suficientemente ricos como para mantener a una esposa). Los caballeros bachilleres también son conocidos como «caballeros mantenidos» porque viven en la casa de su señor, en lugar de en sus propias tierras. Son sus guardaespaldas y su ejército permanente y viajan donde quiera que los lleve su señor. Su lealtad es crucial para el éxito de su señor, quizás incluso hasta para su supervivencia, por lo que se les suele tratar bien y reciben grandes honores. Un caballero bachiller puede portar un pennocelle (un pequeño pendón) sobre su lanza para distinguirse de los caballeros mercenarios y de los plebeyos, que no llevan ninguna decoración.
CABALLERO VASALLO
Los caballeros que poseen sus propias tierras son caballeros vasallos. Tienen su propio señorío y tierras y por tanto son importantes terratenientes capaces de equiparse a sí mismos para la guerra. Los caballeros vasallos suelen vivir en su propia casa, pero están obligados a servir en la guerra cuarenta días al año, además de una prórroga que la costumbre establece en veinte días más si su señor lo pide. También deben servir como guarnición de castillo durante tres meses y acudir a la corte para ofrecer consejo cuando el señor lo requiera. Un caballero vasallo puede llevar un banderín en su lanza.
CABALLERO SEÑOR
Los caballeros son a veces señores de otros caballeros y por ello se les llama caballeros señores. Se trata del rango más alto de la nobleza, son los señores de la tierra. En este libro, «señor » designa a cualquier caballero que tenga a otros caballeros como sus seguidores. El rango menor de señor es el de caballero abanderado y el rango mayor es el de Alto Rey.
EL ESCUDO DE ARMAS
Cada caballero tiene un escudo de armas propio y único. Está diseñado para llevarlo en el escudo y en la sobreveste, pero también se puede usar para marcar cualquiera de las posesiones personales del caballero. Solo el caballero, su esposa y su heraldo contratado (que debe llevar un ropón especial llamado tabardo) pueden vestir las armas personales de un caballero.
El hijo mayor de un caballero lleva las armas de su padre, pero con una marca especial llamada brisura que se quita únicamente después de que herede el título y el resto de derechos de su difunto padre. El resto de hijos, por lo general, adoptan alguna modificación sobre el escudo de armas de su padre, de modo que todas las familias tienen emblemas parecidos. Por ejemplo, todos los de la familia de Ganis tienen tres líneas rojas diagonales y todos los blasones del clan de Orkney tienen un águila bicéfala amarilla sobre un fondo púrpura. El arte y la ciencia de entender los escudos de armas se denomina heráldica y puede llegar a ser extremadamente detallada y compleja.
FEUDALISMO
El mundo de Pendragón está gobernado por las leyes y las costumbres del feudalismo. Las siguientes secciones tratan de hechos y creencias que fueron predominantes durante la Edad Media, pero que a día de hoy son desconocidas para la mayoría de las personas.
Sin embargo, ten en cuenta que las normas y leyes de Pendragón se basan en las leyes europeas más conocidas de los siglos XII y XIII, no las de la Britania del siglo VI. Aun así, son hechos históricos, la realidad de un mundo violento y brutal. Los jugadores deben familiarizarse un poco con estos factores para comprender a sus personajes completamente.
El feudalismo comienza con el hecho de que todo pertenece al rey, el señor más importante del país. Todos los derechos derivan del rey, que ha distribuido algunos de sus derechos y sus responsabilidades entre sus señores y a su vez estos se los han cedido a sus caballeros. Todas las obligaciones son personales y dependen de la relación entre un señor y sus seguidores. Los seguidores juran fidelidad a su señor y a partir de entonces son conocidos como vasallos de ese señor.
El señor se asegura la lealtad de sus seguidores preferidos otorgándoles tierras, la mercancía más valiosa y permanente del reino. Recibir oro es un honor algo dudoso, puesto que incluso un campesino puede ser sobornado con oro. Sin embargo, el traspaso de tierras es sagrado. Existen dos tipos de cesión de tierras:
· Prestimonio temporal: Se otorga durante toda la vida del receptor, pero cuando este muere, la tierra vuelve a su señor.
· Prestimonio vitalicio: Se otorga durante la vida del receptor y la de sus herederos.
Un vasallo realmente no posee la tierra que se le ha dado, sino los beneficios concedidos que se pueden recoger de dichas tierras. El vasallo recibe su prestimonio a cambio de lealtad y servicios. Mientras el caballero cumpla con sus obligaciones, los beneficios son legalmente suyos y no se le pueden arrebatar sino injustamente. Normalmente las obligaciones de un caballero son servir lealmente en las campañas militares de su señor y aconsejarle en temas importantes. A cambio, el señor debe a su vasallo protección, alimento y sustento. De este modo, existe un acuerdo recíproco pero no igualitario entre un señor y su vasallo.
Las obligaciones pueden cambiarse solo si ambas partes están de acuerdo. Lo normal es que solo cambien cuando alguien haya hecho algo importante por el otro. Si el vasallo rescató a su rey en el campo de batalla, podría recibir el beneficio anterior como un prestimonio permanente. Si el caballero no es leal, puede perder la tierra que le cedió su señor. Las razones típicas para que una tierra vuelva al señor son: la traición, no respaldar a su señor o la ausencia de un heredero cuando el beneficiario de una cesión muere. Las hijas pueden heredar las tierras de su padre solo si no hay herederos varones.
Los rangos de vasallaje feudal comienzan con aquellos más cercanos al rey, tanto en amistad como en riqueza. En Pendragón son los reyes, los señores y los oficiales. A su vez, estos hombres designan a sus propios vasallos. Los caballeros (y los escuderos, como caballeros en ciernes) son la clase más baja de vasallo noble. Pueden tener tierras concedidas por el rey, un conde, un señor menor o incluso otro caballero. En algunos casos raros, un caballero puede convertirse en vasallo sin obtener tierras como prestimonio vitalicio o temporal.
Los oficiales de la Iglesia y los monasterios también ceden tierras a caballeros vasallos a cambio de servicio leal. Los monasterios a menudo se convierten en poderosos terratenientes con sus propios caballeros para protegerlos.
JURAMENTOS
Un juramento es una promesa hecha bajo la mirada de Dios, la forma más sagrada de promesa posible y no puede romperse sin sufrir las consecuencias más graves: para los cristianos, supone la amenaza de la eterna condenación en el Infierno.
Sin embargo, quizás las consecuencias sociales más inmediatas sean igual de importantes. La gente normal evita a los que rompen sus juramentos. La palabra de un hombre es una de las pocas posesiones que tendrá una vez haya perdido todos sus bienes materiales. Mide su alma y su personalidad. Un hombre que rompe un juramento tiene un alma pequeña y marchita en la que no se puede confiar y, por tanto, renuncia a sus derechos como miembro de la sociedad. Ya que la sociedad feudal se basa en los juramentos y en mantener la palabra dada, alguien que falle en este deber falla en sostener a sociedad y, por ello, no puede ser parte de ella.
Los juramentos se pueden tomar de forma literal o figurada. Sin embargo, la mayor parte de la gente común espera que se respete el espíritu del juramento, aunque algunos intelectuales piensan que solo la letra del juramento necesita ser satisfecha. Estos malentendidos son la causa de muchas desavenencias entre estamentos sociales. En términos de juego, los juramentos se manejan mediante la pasión de Honor.
HOMENAJE Y FIDELIDAD
Todo caballero es vasallo de otro, excepto el rey. Todo el que tiene un señor ha llevado a cabo un ritual (más adelante llamado ceremonia de homenaje e investidura) compuesto por el homenaje y la encomendación que hace que dos hombres libres se unan en un lazo permanente de lealtad inquebrantable.
La primera parte de la ceremonia, el homenaje, es antigua y se originó entre los francos y los sajones. El homenaje es un acto de sumisión, es el juramento personal de un subordinado a su señor. El vasallo se arrodilla y eleva sus manos unidas hacia su señor, que las toma entre las suyas propias. El vasallo realiza un breve juramento en el que promete ayuda y consejo. Ayuda significa apoyo militar, mientras que consejo quiere decir apoyo al señor en sus asuntos y asesoramiento. A su vez, el señor realiza una promesa similar de liderazgo y un apoyo expresado como un beneficium o prestimonio. El beneficium normalmente es una cesión de tierras o feudo. Después de jurar, el vasallo se levanta y los hombres se besan para sellar el pacto. Así termina la ceremonia de vasallaje.
La encomendación es un juramento de lealtad. Es un juramento solemne, a veces realizado sobre reliquias de santos. La cláusula más común de una encomendación incluye la promesa de no atacar nunca al señor. Al contrario que en el homenaje, que solo se puede prometer una vez, un juramento de encomendación se puede volver a realizar para recordar a alguien cuál es su lugar o en cualquier momento que el señor crea necesario.
Después de ambos juramentos, el vasallo es «el hombre de otro hombre». A veces se le llama también «un hombre de manos y boca».
Es posible tener múltiples lealtades cuando un hombre jura lealtad a dos (o más) señores diferentes. Este es un problema confuso en la corte, pero por el momento la solución más popular a tener múltiples señores es tener un señor feudal. Esto es, de entre todos los señores, escoger a uno para que sea el señor feudal, el cual tendrá prioridad sobre la lealtad del vasallo en caso de conflicto.
Tu personaje comienza teniendo un único señor, con lo que no habrá problemas. Sin embargo, si consigue tierras en algún otro lugar, al final tendrá que escoger a un señor como su señor feudal.
ESTAMENTOS SOCIALES
La sociedad se compone de tres estamentos estrictamente separados: nobleza, clero y plebe. Todo el mundo participa en este sistema. Las personas nacen en un estamento determinado y aprenden la misma profesión que sus padres. La gente, por lo general, no espera cambiar su estatus social.
Esto puede parecer escandaloso hoy en día, cuando la libertad personal es el ideal más valorado. Los miembros de nuestra moderna sociedad democrática tienen dificultades a la hora de entender el sistema de estamentos que dominaba en la sociedad medieval, pero es necesario entenderlo para captar el sentimiento y el significado de la literatura y los acontecimientos de la Edad Media.
Los estamentos sociales estrictos no son inherentemente malos o incorrectos. Mucha gente encuentra consuelo en la ausencia de responsabilidades y sabiendo que su rutina diaria será predecible e inmutable. Lo que es malo no es pertenecer a una casta, sino pertenecer a una casta explotada y maltratada. De este modo, aunque muchos siervos miserables desearían que sus condiciones de vida mejorasen, saben que siempre serán siervos, con todas las ventajas y desventajas de ser un hombre apegado a la tierra.
El estamento dirigente de nobles defiende celosamente sus prerrogativas. Los nobles insisten tanto en mantener las diferencias de estamento que es posible que un caballero pierda su estatus si tiene un comportamiento impropio de un caballero, como realizar trabajos físicos o prestar dinero. La creencia indiscutible en «la ley del más fuerte» autoriza a los nobles a mantener sus prerrogativas a expensas de los demás.
Sin embargo, es importante recordar que se trata de estamentos sociales, no de castas inamovibles. Por ejemplo, cualquier caballero puede alcanzar el rango de señor si su propio señor le recompensa con generosidad. Incluso un plebeyo puede conseguir ser caballero si muestra su destreza con las armas en el campo de batalla. Finalmente, el clero nutre sus filas con todos los estamentos sociales.
Hay que admitir que en todas las épocas ha habido personas que no encajaban con su estamento. Estas personas son excepcionales y, como las personas excepcionales de todas las épocas, encontrarán un modo u otro de usar el sistema para su propio beneficio. En la Edad Media, los plebeyos excepcionales se unían a la Iglesia o se convertían en criados personales de los nobles. Los miembros excepcionales de la nobleza podían llegar a ser santos, como San Francisco, o héroes, como el Rey Arturo.
LA NOBLEZA
La nobleza es el estamento más alto. Los nobles son los líderes y guerreros de la sociedad. No trabajan para mantenerse a sí mismos, sino que obtienen el alimento y los bienes de su vida de otros.
Sin embargo, en este estamento social no todas las personas son iguales. Existen dos divisiones, comúnmente llamadas alta y baja nobleza. La baja nobleza son los caballeros. La alta nobleza son los señores. Los señores son todos los caballeros que tienen sus propios vasallos y todos los que heredan tierras. Los señores son también caballeros, por supuesto, pero normalmente se les nombra por su rango más alto.
Esta división es común en la mayoría de las culturas feudales. En inglés, los términos usados para la alta y la baja nobleza son lords (alta) y gentry (baja); en francés, barons y chevaliers; en alemán, Herren y Ritter; y en español, grandes e hidalgos.
Además, dentro de la categoría de señor hay también varios rangos de nobles. Entre los britanos son los siguientes (de menor a mayor): abanderado, barón, conde, duque y rey.
La principal responsabilidad de un caballero es servir como fuerza militar a su señor. Poseen muchos privilegios y libertades que no se les permiten a los estamentos menores, los cuales disfrutan a cambio de la promesa de morir por su señor si fuera necesario.
Los caballeros son el estamento más favorecido y tienen más libertad y privilegios que nadie en el juego. Pendragón se ocupa principalmente de esta clase de hombres.
EL CLERO
El clero incluye a todos los miembros de la Iglesia cristiana, una poderosa institución que posee considerables tierras y tiene sus propios privilegios. Los clérigos no están sometidos a la mayoría de las leyes ordinarias y profesan lealtad a Dios, una autoridad más alta que el propio rey, una afirmación que es fuente de grandes conflictos entre clero y realeza.
Difícilmente se puede esperar que el clero, supuestamente casto, se reproduzca por sí mismo, por lo que se nutre de miembros de la nobleza y de la plebe. No es raro que los hijos menores de los nobles se unan al clero, en lugar de convertirse en caballeros sin tierras, en un intento de aprovechar cualquier oportunidad que la Iglesia pueda darles. Para los plebeyos brillantes y ambiciosos, la Iglesia puede ser la mejor oportunidad para ascender.
El clero puede ser secular o monástico. El clero secular incluye a los obispos y los sacerdotes de pueblo que administran los sacramentos a los plebeyos y supervisan el desarrollo espiritual de sus parroquianos. El clero monástico está formado por hombres y mujeres que han tomado el camino religioso del aislamiento y se han unido a comunidades especiales que practican la devoción apartadas del mundo de las personas corrientes.
LA PLEBE
Todo el que no es noble o clérigo, es plebeyo. Los plebeyos son la base de la sociedad y conforman el 95 % de la población. Son la gente corriente que proporciona alimento y bienes que permiten a la nobleza y al clero llevar a cabo sus funciones especializadas. Los plebeyos son principalmente campesinos, ya sean siervos pobres sin ninguna posesión o ricos terratenientes que se reservan el derecho de cambiar de señor a voluntad. Sin embargo, los artesanos que pueblan las ciudades y fabrican sus mercancías también son plebeyos, igual que los mercaderes que actúan como intermediarios y negociantes en el comercio a través de Britania.
Los miembros de la nobleza pueden convertirse en plebeyos. Los hijos de un escudero se consideran plebeyos, aunque con una buena posición dentro del amplio espectro de la plebe.
A veces los plebeyos pueden entrar en las filas de los caballeros. Cualquiera que pueda adquirir armas y empleo en las filas de los mercenarios podría ascender de soldado o sargento a escudero o caballero si llama la atención de su líder. Los plebeyos que se comportan de forma notable, incluso fuera del campo de batalla, pueden ser elevados al rango de escuderos o incluso de caballeros por sus agradecidos señores. En ocasiones, señores desesperados por dinero venden su rango de caballero a hombres ricos. Aunque es más habitual que las hijas de los señores se casen con plebeyos ricos, quienes comparten sus riquezas con el señor a cambio de la oportunidad de que sus hijos se conviertan en nobles.
COSTUMBRES Y LEYES
Todos los jugadores deben recordar que estas reglas sociales son la base de la sociedad y el mundo de sus personajes. Es lo que hace que los hombres sean hombres y lo que los diferencia de las bestias.
LAS LEYES UNIVERSALES
Ciertas leyes de costumbres (hospitalidad, familia, lealtad y honor) son universales entre las gentes de Britania. Tu personaje conoce muy bien estas leyes no escritas pues, desde la infancia, forman parte de la vida de todo caballero.
Estas leyes se respetan incluso entre enemigos. Por ejemplo, cuando un rey picto enemigo acepta la hospitalidad del Rey Arturo, confía en poder comer y relajarse en los salones del Pendragón sin miedo a ser asesinado, incluso si se emborracha hasta perder el conocimiento. Solo los sajones y otros seres despreciables rompen esta regla, e incluso entonces solo de forma ocasional. Del mismo modo, si Arturo conquistara a ese mismo rey picto y este le jurara lealtad, Arturo confiaría en que su nuevo vasallo le obedecería. Finalmente, si alguien emparenta con una familia, aunque sea enemiga, se convierte a su vez en miembro de la familia y por tanto se puede confiar en él.
Esto no quiere decir que tu personaje deba obedecer siempre estas cuatro leyes o que deba asumir que el resto lo hará. Tú controlas a tu personaje y las cuestiones complicadas, como la consistencia en su comportamiento o su reputación, se resuelven usando las reglas del juego, no simplemente dejando que el director de juego las haga cumplir o las ignore.
Los jugadores deben entender que estas leyes preceden y sirven de base a los nuevos conceptos de la caballería gentil que el Rey Arturo promoverá en el futuro. Incluso los grupos más bárbaros y crueles de Britania aceptan estas antiguas tradiciones como algo necesario y esencial para sobrevivir en un mundo implacable. En términos de juego, estas leyes son las cuatro pasiones básicas que todos los personajes poseen.
HOSPITALIDAD
Esta ley no escrita, de las cuatro mencionadas, merece un poco más de atención. Entre todas las distintas culturas de Britania, hay un único asunto en el que todas coinciden: las reglas de la hospitalidad. El anfitrión nunca puede actuar en contra de sus visitantes, sino que debe tratarles como invitados honorables. El visitante, a su vez, debe ser educado y no insultar a su anfitrión.
La casa de una persona es sacrosanta y está protegida por cualquiera que sea el poder que vigila a la humanidad. Esto es cierto sin importar si la casa es una choza o un poderoso castillo. Esta santidad no significa que los poderes intervengan para proteger una casa si es atacada. Pero sí significa que nadie de la casa volverá a confiar en el ofensor si rompe las reglas y que un destino aciago lo perseguirá de ahora en adelante.
Una persona no necesita invitar a nadie a entrar en la seguridad de su hogar, pero si lo hace, ambos deben obedecer ciertas reglas de respeto y seguridad. Una vez dentro, debe reinar la paz entre ellos, incluso si después descubren que son terribles enemigos. Pueden salir fuera y luchar, o uno de ellos puede abandonar la casa y volver después con intenciones hostiles si se le permite entrar de nuevo. Pero mientras permanezca en su interior, ambas partes deben comportarse pacíficamente y el visitante debe incluso ayudar en la defensa del hogar del propietario si este fuera atacado.
Cualquier violación de este contrato no escrito será observado y corregido por los poderes que supervisan las leyes de la hospitalidad. Estos poderes se asegurarán de que tarde o temprano se administre justicia. Por ello, la creencia común asegura a tu personaje que, si una persona abusa de esta ley, algo terrible le sucederá en el momento más inconveniente, ya sea por mano de Dios, Llew o Wotan, pues todos ellos protegen el hogar.
FAMILIA
El mundo es un lugar peligroso y es fácil desconfiar de los demás, incluso cuando no son extranjeros que hablan una lengua diferente y adoran a dioses extraños. Los extranjeros son, a priori, gente hostil y amenazadora. La lealtad y el afecto de una persona por su familia se consideran algo inherente a la naturaleza humana. Es impensable que alguien se vuelva en contra de su propia familia. Quien asesina a sus parientes es alguien inhumano, casi demoníaco.
Uno siempre puede confiar en su familia. Incluso si un familiar actúa de forma deshonorable con otras personas, se debe seguir confiando en él. En una emergencia, solo se puede confiar en la familia… en cualquier emergencia. Asumiendo esto, un individuo ya no está indefenso ante el mundo, sino que siempre puede contar con sus parientes para ayudarle.
En ocasiones un caballero debe elegir entre la lealtad a su familia y la lealtad a su señor. No puede haber forma de resolver este problema sin ofender a alguien importante. Estos dilemas son el combustible de las más grandes historias y, por tanto, ofrecen las mejores oportunidades para la interpretación.
Los términos más comunes relacionados con la familia son:
Clan: Todas las personas que aseguran descender de un ancestro común.
Familia: Es el núcleo familiar, formado por un esposo y una esposa y sus descendientes.
Linaje: Todas las personas que realmente pueden probar que descienden de un ancestro común. Esta es la «familia extendida ».
Parentela: Todas las personas que están emparentadas con un individuo, incluyendo a aquellos fuera de su linaje (por ejemplo, la familia de su mujer).
LEALTAD
Se asume que la lealtad es la base de la sociedad más allá de la familia. Todos los miembros de la sociedad, excepto los locos, deben lealtad a alguien. Para los guerreros y soldados (como tu personaje), la lealtad es particularmente importante porque es la base de la organización militar y es fundamental para la supervivencia en la batalla.
La lógica y el interés propio forman la base de la lealtad. Nadie consideraría justo u honrado realizar actos hostiles contra la persona que le provee de alimento, protección y acomodo. Aún es más, la lealtad a un líder hace que una persona aumente su influencia más allá de su propia familia, proporcionándole un lugar en un mundo más amplio.
La lealtad se asegura mediante ceremonias de compromiso y juramentos entre dos personas. Como se ha dicho anteriormente, la lealtad feudal es un acuerdo entre dos partes: un líder y un seguidor.
Aquellos que rompen un juramento de lealtad son expulsados de la sociedad y ninguna persona respetable volverá a confiar en ellos. Al igual que con las leyes de la hospitalidad y la familia, los poderes sobrenaturales que vigilan al hombre pueden intervenir para llevar a los que rompen sus juramentos a un terrible final.
HONOR
El honor es la última de las cuatro leyes de la sociedad y la menos importante. Es algo necesario para los caballeros, pero no para el resto de personas. Tener honor es una de las cosas que distingue a un caballero de todos los demás. Los clérigos no necesitan honor, porque se supone que pondrán los intereses de Dios y de la Iglesia por delante de los suyos propios. Los plebeyos no necesitan honor, porque ya tienen suficientes problemas simplemente para permanecer con vida. Las mujeres no necesitan honor, porque son «simplemente mujeres», aunque las mujeres que sí tienen honor son más respetadas que las que no.
Los caballeros, sin embargo, deben tener honor, porque han aceptado tomar el juramento de la caballería. Sin honor no sirven de nada los juramentos, porque sin él la palabra dada se romperá pronto. Es aceptable que un caballero engañe y conspire pero que aun así mantenga su propio sentido del honor siempre que no se viole el juramento de caballero.
El honor incluye el código personal de integridad, orgullo y dignidad de tu personaje y es lo suficientemente importante como para defenderlo con la fuerza de las armas. Más allá de esas palabras, sin embargo, la definición se hace más difícil.
La dificultad procede del uso del adjetivo crítico «personal». Todos los caballeros están de acuerdo en que esto incluye algunas cosas, como no matar a una mujer, por ejemplo. Sin embargo, el concepto de una definición personal del honor es importante. Esto significa dos cosas: en primer lugar, que algunos aspectos del honor los determina el individuo, no el consentimiento social común. En segundo lugar, el adjetivo «personal» se usa para separar el honor del resto de obligaciones sociales juradas o innatas, incluyendo el resto de leyes no escritas u cualquier otra, las cuales se determinan socialmente.
COSTUMBRES FAMILIARES
El feudalismo y el vasallaje, que ya hemos tratado, son las costumbres más importantes en el mundo de Pendragón. Pero las leyes de la propiedad y el matrimonio también son vitales.
PATRIARCADO
Las leyes del patriarcado se basan en modelos romanos y se refuerzan tanto por las creencias judeocristianas como por las tradiciones guerreras germánicas. Estos tres sistemas afirman de forma uniforme que los hombres y sus asuntos masculinos son inherentemente más importantes que las mujeres y sus asuntos femeninos. El patriarcado indica que la propiedad pertenece al padre. Por ello el sistema se llama patriarcal y en él todo lo que es importante gira en torno al cabeza de familia.
Las mujeres de este sistema se ven degradadas por parte de la Iglesia y empequeñecidas por el sistema legal. Son prometidas como muestras de amistad entre hombres que serían aliados. Su único poder viene de supervisar a los criados y las tierras familiares
MATRIMONIO Y HERENCIA
El matrimonio es una institución legal y sagrada que se supone que asegura ciertos derechos de herencia para todos los miembros involucrados. Es algo aprobado y bendecido por la Iglesia y todas las autoridades gubernamentales lo reconocen. El divorcio no está permitido.
Ten en cuenta que no hay ningún requisito emocional para el matrimonio. Es un acto completamente político, donde los sentimientos individuales no importan demasiado. Por ello no es sorprendente que tanto hombres como mujeres busquen amor, expresión emocional y satisfacción en aventuras extramatrimoniales. Estas aventuras terminarán teniendo un cierto grado de aceptación no oficial en las Cortes del Amor, donde se desarrollará y practicará el arte del amor cortés.
REGLAS DEL MATRIMONIO
Al casarse, la mujer abandona a sus parientes de sangre y se traslada a vivir con su marido, pasando a formar parte, junto con sus hijos, de la familia de él. Una función primordial del matrimonio es engendrar un heredero (preferiblemente un varón) que terminará adquiriendo el control de las posesiones del padre y de la madre, tal y como ordena la ley. El matrimonio es una institución legal y los hijos nacidos de una pareja casada son legítimos o «dentro de la ley» y pueden heredar sin ningún problema o pregunta. Los hijos nacidos fuera del matrimonio son ilegítimos y se llaman comúnmente bastardos (ver «Bastardos», a continuación).
El matrimonio también sirve para incrementar las tierras en propiedad y, por tanto, se suele acordar por motivos políticos; sin embargo, en raras ocasiones, también se realiza por motivos sentimentales.
En general, el matrimonio y el amor son cuestiones totalmente distintas para la mayoría de las parejas medievales. Muchos matrimonios son concertados y algunas parejas se ven por primera vez el día de la boda. El ocasional matrimonio feliz inspira a los bardos para escribir poesías, a los señores malvados para ser aún más envidiosos y crueles, y a otros amantes para tener esperanza. La mayoría, sin embargo, no están tan enamorados.
La fidelidad conyugal era un problema constante durante toda la Edad Media. El deseo de los señores de mantener su linaje exigía la fidelidad completa de su esposa y podían recurrir a castigos ejemplares si esta tenía un amante. Los clérigos, servidores de un celoso Dios Padre, bramaban constantemente desde sus púlpitos a favor de la castidad. Sin duda, la mayoría de las mujeres obedecieron la norma social y permanecieron fieles a sus matrimonios sin amor, aunque solo fuera para mantener una vida sencilla y segura.
Sin embargo, esta fidelidad no se esperaba de los hombres casados, o al menos no tanto. El ahora tan denostado «doble rasero» estaba a la orden del día. A las mujeres se las asesinaba por tener un amante, pero a los hombres, al menos en ciertos círculos, se les admiraba por su capacidad para engendrar hijos con muchas mujeres.
BASTARDOS
Muchos niños nacían fuera del matrimonio. Los nobles eran particularmente aficionados a propagar este vicio. A veces a sus parejas se les llamaba amantes, concubinas, cortesanas o mancebas y con frecuencia pertenecían a un estamento social bastante más bajo que el del noble.
Los hijos de tales uniones eran ilegítimos o, despectivamente, «bastardos». El problema no era que no se conociera al padre, a menudo el hijo conocía muy bien quién era su padre, pero ya que había nacido fuera del matrimonio, tenía menos derechos que los hijos legítimos. Aún más importante, los hijos ilegítimos no tenían derecho a heredar ninguna propiedad del padre.
Los hijos ilegítimos podían ser adoptados legalmente y, por tanto, convertirse en herederos, pero solo si no había ningún hijo legítimo vivo. Incluso entonces, otros parientes cercanos del padre fallecido podían tratar de impugnar sus derechos.
Los nobles, al menos los verdaderamente honorables, a menudo se preocupan del futuro de sus concubinas después de abandonarlas. A veces se casaba a estas mujeres con alguno de los vasallos del noble como recompensa por su lealtad. Las mujeres podían incluso recibir propiedades valiosas que podían legar a sus bastardos. Los padres nobles algunas veces también se mantenían al tanto de sus hijos ilegítimos y podían incluso utilizar su propia influencia para ayudar a que sus hijos mejoraran su posición social más allá de la de su madre. Esta influencia podía ser bastante pública. En muchos casos, los hijos ilegítimos ayudaban a sus hermanos legítimos como siervos fiables y leales.
DIVORCIO
El divorcio es la disolución del sagrado vínculo del matrimonio. Es una cuestión legal, pero aún más importante, es una cuestión religiosa. Ambas facetas estaban tan ligadas que en la Edad Media nadie podía obtener el divorcio sin la aprobación de la Iglesia (cosa que no ocurre hasta Enrique VIII). El divorcio solo está permitido en caso de adulterio o consanguineidad. El adulterio significa que la mujer tiene o ha tenido un amante, pues el término nunca se aplica al hombre. Ocasionalmente se conceden nulidades en base a la consanguineidad, lo que quiere decir que la persona con la que te has casado es un pariente más cercano de lo que creías originalmente. En general, están prohibidos los matrimonios entre personas más cercanas que primos terceros. Probar la consanguineidad es una opción cara y trabajosa, normalmente solo disponible para reyes y aquellos que puedan permitirse los enormes costes del procedimiento pontificio.
HERENCIA
La herencia se rige por leyes estrictas. Estas leyes se pueden interpretar, pero no romperse sin una intervención considerable. Las partes que defienden estas leyes suelen ser los parientes cercanos que esperan heredar la propiedad y el señor que tiene mucho que decir en el gobierno de estas.
Las culturas britanas de Pendragón siguen las costumbres de la primogenitura: el hijo varón mayor del padre es el heredero. Como norma, el hijo mayor lo hereda todo. Si el padre es rico, puede que los hijos menores reciban algo, aunque si son nombrados caballeros y reciben armas y armadura, pueden darse por satisfechos. Si un señor es muy rico, puede que entregue pequeñas partes de las propiedades de su esposa a sus hijos menores, pero siempre mantendrá su patrimonio intacto. La dinastía Merovingia en Francia divide sus tierras a partes iguales entre todos sus hijos, pero el resultado de dicha práctica se puede ver en el estado anárquico y empobrecido de ese reino. Los britanos no pasan por alto esta lección.
El hijo mayor también hereda el escudo de armas de su padre. Por ello, su escudo es el mismo que el de su padre, salvo por una pequeña marca llamada brisura que los distingue mientras el padre y el hijo están vivos. La tradición establece que la brisura es un travesaño o «hilo» horizontal con pendientes, llamada lambel, aunque existen también marcas tradicionales para los hijos menores, estos pueden escoger sus propios escudos de armas. No obstante, también tradicionalmente, estos suelen ser similares a los del padre.
Si no existen hijos varones, la hija mayor a menudo hereda la tierra, o la viuda puede quedarse con ella. Lo más probable, sin embargo, es que pase a manos de otros parientes varones del padre. Los candidatos posibles son el hermano del difunto señor, su hijo bastardo o incluso su padre, si todavía vive. En todos estos casos, el señor de las tierras siempre tiene algo que decir sobre la propiedad en disputa. Si una mujer, ya sea hija, viuda o madre, tiene derechos de propiedad, el señor siempre tendrá la última palabra a la hora de decidir con quién se casa.
Los testamentos pueden especificar las preferencias hereditarias del propietario fallecido. En la hoja de personaje hay un lugar para indicar el heredero de tu personaje, utilízalo. El director de juego no tiene por qué aceptar ningún testamento que no esté escrito.
Los pleitos son la actividad favorita de los nobles, solo por detrás de la guerra, aunque pocos de nosotros deseamos tener constantes disputas legales en nuestras partidas. Si aparecen disputas legales en el juego, se deberían resolver por medio de juicios por combate o derivarse al señor común de más alto rango o quizá incluso al propio Pendragón.
COSTUMBRES DE LA CABALLERÍA
TÚ ERES LA LEY
Los caballeros son policía, juez y jurado en todas las materias de Baja Justicia de sus propios dominios (consulta a continuación los tres tipos de justicia temporal). Si un personaje tiene tierras, es su responsabilidad mantener el orden y la justicia en ellas. Del mismo modo, en las tierras de su señor, un caballero debe actuar en nombre de este para mantener la ley, ya sea despachando justicia en el momento o llevando al ofensor ante su corte. Los caballeros que infringen la ley están sujetos a la justicia de la corte de aquel a quien hayan ofendido. Si el crimen tiene lugar en las tierras de un caballero, entonces es su señor el que debe juzgar. La única excepción es que cuando un caballero rompe una regla de su señor, es el resto de caballeros de la corte quien debe emitir un juicio. Se puede apelar a una corte superior, pero el señor de dicha corte siempre puede decidir si desea o no escuchar la petición. Los caballeros acusados de un crimen en cualquier momento pueden exigir un juicio por combate en lugar de someterse a una corte de justicia ordinaria.
JUICIO POR COMBATE
En cualquier caso de justicia, un caballero puede exigir un juicio por combate. En este caso, todo el mundo sabe que Dios ayudará al bando que tiene razón, de modo que la verdad ayuda a la fuerza. Un señor puede, y una mujer debe, escoger a un caballero para luchar en su nombre. La lucha puede ser por amor al combate (el primer caballero que resulte derribado o herido pierde); por conquista (el caballero que se rinda pierde); o a muerte. El resultado del combate, decidido por Dios, no puede ignorarse ni apelarse.
JUSTICIA
Existen cuatro tipos de justicia, que se describen a continuación.
La Baja Justicia es competencia de cualquier noble con tierras, incluyendo caballeros, que puede juzgar casos que sean menos importantes que el asesinato, la violación y otros crímenes capitales. Los caballeros pueden impartir justicia a los plebeyos, incluyendo castigos como la prisión o cortar manos, orejas y otras partes del cuerpo. No pueden juzgar crímenes capitales o dictar una sentencia de muerte, ni tampoco pueden juzgar a otros nobles o miembros del clero.
La Alta Justicia se reserva para los nobles más importantes, normalmente solo a los reyes. Pueden dictar sentencia sobre crímenes capitales, que son aquellos que se castigan con la pena de muerte. Aquí se incluyen la traición, la violación, el asesinato y el robo de los bienes de un señor.
La Justicia de Arturo, o la Justicia del Rey, es un sistema humanitario de leyes creado por el Rey Arturo para pacificar sus tierras y hacer que los campesinos vivan felices. Los ideales de la Mesa Redonda no solo protegen a los nobles, sino a toda la humanidad. Por ello, un campesino no puede ser asesinado por insultar a un caballero que ha pisoteado su cosecha y se ha llevado a su hija, si su hogar está protegido por las Leyes de Arturo. Por tanto, a medida que la hermandad de Arturo conquista la isla, el reinado de paz aumenta y la justicia (aunque no la igualdad) existe para todos.
La Justicia Eclesiástica, o Derecho Canónico, se aplica solo a miembros de la Iglesia y solo la pueden dispensar las personas de más alto rango del clero. También se aplica (aunque no de forma exclusiva) a cuestiones que afectan a la Iglesia y a sus propiedades. De este modo, monjes, frailes, monjas y sacerdotes son generalmente juzgados por igual ante esta justicia y los obispos y abades reclaman el derecho a juzgar bajo estas leyes a aquellos que dañan sus propiedades.
PRISIONEROS NOBLES
Con frecuencia se captura y se mantiene bajo diferentes tipos de arresto a los caballeros. A veces su cautiverio depende de su rango y se sientan a comer en la mesa de su captor y no intentan escapar dado que han dado su palabra de rendirse. Sin embargo, a menudo languidecen, sucios y famélicos, en mazmorras oscuras de forma vergonzosa.
Sorprendentemente, incluso los peores enemigos no se matan los unos a los otros. Los asesinos odiados languidecen en prisión en lugar de ser ahorcados o asesinados. Los caballeros-personajes jugadores pueden pasar años en prisión de este modo por razones que el director de juego debe entender.
La razón es que la mayoría de los caballeros y señores no tienen derecho sobre la vida o la muerte de sus prisioneros. Como se ha mencionado antes, esto lo determina la diferencia entre Alta y Baja Justicia. La mayoría de los señores tienen solo derecho a impartir Baja Justicia, lo que les permite juzgar la mayoría de actos excepto los crímenes capitales. Cualquier crimen que se castigue con la muerte es un asunto de Alta Justicia, que solo puede juzgar un rey. Ejecutar a un criminal sería inusual e ilegal y atraería la atención y la ira del señor lo suficiente, de modo que el caballero podría perder su posición por desobediencia al oficio de la justicia.
Recuerda que la mayoría de los caballeros cumplen con las leyes de su reino y han jurado defender la justicia del rey. Por ello, en lugar de matar a su enemigo, un caballero simplemente lo arrojará a una prisión, algo que está dentro de los derechos de su cargo.
CASTIGOS
Los caballeros pueden ser castigados por desobedecer las leyes de su señor o las costumbres del país. Normalmente el castigo es una multa. El castigo más severo es el destierro: el caballero debe abandonar las tierras de su señor durante toda la duración del destierro, que por lo general es de un año y un día la primera vez que se comete este tipo de delitos. Durante este tiempo, el caballero desterrado se considera como un enemigo de su señor, que puede incluso matarle sin que sus parientes puedan reclamar justa venganza. Durante su ausencia, el señor controla las tierras del caballero y se queda con los ingresos y beneficios de las mismas.
Los crímenes más serios se pueden castigar declarando al caballero proscrito, lo que supone un destierro permanente y que normalmente se acompaña de la pérdida de todas las tierras y títulos familiares del caballero, que pasan a pertenecer a su señor.
Por último, la degradación es el castigo definitivo mediante el cual al caballero se le arrebata su título y su derecho a ostentar dicho rango. Esta ceremonia es una humillación pública y el efecto es permanente, de modo que ningún otro señor puede nombrarle de nuevo caballero.
COSTUMBRES DE LA IGLESIA
La Iglesia es la institución espiritual del país. Bendice a las personas y a la tierra, media en las crisis (espirituales y terrenales) y protege al reino de la magia maligna. La Iglesia es ella misma feudal, con su propia jerarquía de obispos y abades, sacerdotes y monjes, y miembros laicos. La máxima autoridad eclesiástica de la Iglesia romana es el Papa, que vive en la lejana Roma. La Iglesia britana no tiene un líder supremo.
POSESIÓN DE TIERRAS
La Iglesia posee tierras, tanto en manos de abadías como de obispados. Los líderes de estas instituciones actúan en todos los sentidos como vasallos normales de quienquiera que les dé tierras. Ni siquiera la Iglesia romana ha conseguido independizarse del Rey de Britania… aunque sus sacerdotes están trabajando para conseguirlo.
DERECHO CANÓNICO
La Iglesia tiene el derecho de juzgar a aquellos de entre sus miembros que hayan roto sus leyes. También tienen el derecho de juzgar a aquellos no miembros que violen las leyes de la Iglesia, como por ejemplo, a aquellos que roban al clero o saquean abadías. Sin embargo, en Pendragón se ignora principalmente este último detalle.