Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES
Los rasgos de personalidad y las pasiones nos permiten cuantificar el comportamiento de los personajes. De este modo, hacen que la tarea de interpretación del jugador sea más sencilla al proporcionar indicaciones sobre cómo ha actuado el personaje en el pasado y cómo es posible que continúe actuando.
A cada rasgo y pasión se le asigna un valor numérico y para decidir el comportamiento de un personaje se realizan tiradas
usando estos valores. De las dos medidas de la conducta de un personaje, los rasgos de personalidad se usan con más frecuencia que las pasiones.
Es importante registrar la reputación de un personaje. Dos personajes con la misma Gloria pueden tener reputaciones muy distintas, algunas malas, otras buenas y otras simplemente extravagantes.
PRECISIÓN
Los rasgos de personalidad y las pasiones definen el modo en el que tu personaje siente y actúa. Durante el juego se revelarán distintas emociones y se pueden recibir marcas de experiencia en los rasgos y pasiones asociados, al igual que en las habilidades. Las pasiones también pueden verse reducidas a discreción del director de juego.
Con el tiempo, los rasgos de personalidad y pasiones de los personajes reflejarán la historia de sus vidas. El sistema de juego permite que los personajes registren los cambios en sus actitudes y comportamientos de forma precisa y consistente.
GLORIA
Cualquier pauta de conducta dramática hace que se gane Gloria.Como resultado, los personajes con personalidades interesantes ganarán más Gloria que aquellos que no las tengan. Sin embargo, comportarse de acuerdo con los ideales de la sociedad hace que ganes más Gloria que la que se puede obtener de seguir las idiosincrasias y peculiaridades personales. Por ello, Gawain gana mucha más Gloria por su naturaleza gentil que Agravaine por su comportamiento cruel.
CONSISTENCIA
En casos de comportamiento peculiar, puede que tu personaje tenga que luchar para mantener su conducta habitual, especialmente cuando se encuentre ante una situación conflictiva. Un caballero casto será capaz de mantener su castidad, un borracho seguirá siendo un borracho y un hombre valiente lo será incluso en situaciones que vayan contra su propio sentido común.
AUTENTICIDAD
Pendragón trata de la que es sin lugar a dudas la más grande de las historias medievales: el trágico relato del Rey Arturo y la Mesa Redonda. El juego transcurre en un mundo de caballeros y damas, en una época de feudalismo y caballería, donde la democracia es sediciosa y el autoritarismo desigual es la norma.
Los jugadores controlan las acciones de personajes que pueden ser muy distintos a ellos mismos, pero de los que se debe esperar que actúen de acuerdo a su posición. Actos como homicidios accidentales, robar caballos, participar en emboscadas o conductas inmisericordes no son necesariamente malvados, porque la muerte, las masacres y la miseria forman parte de la vida normal de un caballero.
¿Entonces cómo puedes saber lo que es apropiado y correcto? Los rasgos de personalidad y pasiones son los indicadores principales que usarás para determinar qué es «lo correcto» en el mundo artúrico. Si tu personaje mejora en los rasgos y pasiones «apropiados», estará llevando a cabo las acciones que constituyen un comportamiento correcto en la sociedad artúrica.
Si deseas jugar con un personaje que desafía las tradiciones artúricas, puedes y tienes permiso para hacerlo, pero probablemente tu personaje perderá puntos en varias pasiones por no actuar de acuerdo a las normas de la sociedad. El director de juego decidirá si debes perder puntos de pasiones y cuántos basándose en cada circunstancia específica.
USO DE RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES
Los rasgos de personalidad y pasiones son importantes para el juego, ya que son el componente básico de la reputación de un personaje, junto a la Gloria, que es el indicador general del éxito en el juego. Los rasgos y pasiones miden aspectos como el honor y la integridad, mientras que la Gloria mide el prestigio y el poder. Ambos sistemas están inextricablemente entrelazados, pues los rasgos de personalidad y las pasiones pueden hacerte ganar Gloria.
RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES FAMOSOS
El valor a partir del cual se gana Gloria por un rasgo de personalidad o pasión es 16. Si tu caballero tiene un rasgo de Valiente de 15, es valeroso, pero no es particularmente conocido por su coraje. Tampoco un sacerdote con un valor de Espiritual de 6 es particularmente impío, ni una pasión de Amor de 11 es digna de ser mencionada. Pero un caballero cuyo valor de Valiente llega a 16 es considerado heroico por encima del resto de hombres. Alguien con un valor de Espiritual de 18 es casi un santo, mientras que una pasión de Amor de 20 designa a alguien que es conocido en todo el reino.
TIRAR LOS DADOS POR RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES
Durante la partida, el director de juego suele poner a prueba el comportamiento de los personajes. Se exhibirán tentaciones, se amontonarán las crisis morales y las decisiones y acciones críticas se llevarán más allá.
Dado que los rasgos y las pasiones definen la personalidad del personaje, se deben consultar cada vez que el director de
juego lo considere necesario. En las crisis se asume que los individuos actúan de acuerdo a su naturaleza, no a decisiones ambiguas o espontáneas. La costumbre y el entrenamiento prevalecen sobre el instinto. Puede que los jugadores no quieran que sus personajes hagan algo a causa de una tirada de dados, pero el libre albedrío no siempre es posible.
RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES FAMOSOS
Solo los rasgos de personalidad y pasiones famosos (es decir, aquellos con un valor de 16 o más) son dignos de mención, y tales rasgos y pasiones se deben poner a prueba con una tirada de dados cuando el comportamiento personaje se ve desafiado en una crisis. Básicamente, si recibes Gloria por un rasgo o una pasión, debes esperar hacer tiradas basadas en ese valor con bastante frecuencia.
Esto no quiere decir que se deban hacer tiradas cada vez que un personaje debe tomar una decisión durante el juego. Incluso a los personajes con atributos famosos se les permite comportarse Mcomo quieran, excepto cuando la trama exija lo contrario. El director de juego debe pedir tiradas de rasgos de personalidad solo cuando dicho rasgo se ponga a prueba en una situación importante. En general, las tiradas de rasgos de personalidad simulan situaciones en las que una crisis fuerza a un personaje a actuar de manera inconsciente.
RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES NORMALES
Los rasgos de personalidad y las pasiones con valores entre 5 y 15 no se tienen que tirar si el jugador quiere usar su libre albedrío para decidir cómo actuar en cierta situación, aunque realizar una tirada es sin duda el modo más imparcial para decidir dichas acciones.
Los personajes que actúan de forma consistente de un cierto modo eventualmente conseguirán tener valores de 16 o más en los rasgos de personalidad y pasiones apropiados, en base a las reglas que se muestran a continuación. A partir de ese momento, tendrán que realizar las tiradas obligatorias o retirar a su personaje.
Modificadores: Los valores de los rasgos y pasiones pueden verse modificados de acuerdo a la situación para que el juego mantenga su verosimilitud. Los jugadores son los responsables de recordarle al director de juego cuándo una situación podría exigir un modificador a un rasgo o pasión, pero el director de juego es quien determina si dichos modificadores son apropiados y el valor que tendrán.
PENALIZACIONES Y REDUCCIONES
Generalmente los valores de los rasgos de personalidad y de las pasiones aumentan y disminuyen durante el juego. El director de juego asigna las marcas de experiencia para los rasgos y pasiones de un modo ligeramente distinto al de las habilidades. Los jugadores que son reacios a realizar este tipo de tiradas no deberían ser obligados a hacerlas, sin embargo, si hacen que sus personajes actúen de forma consistente contra sus personalidades establecidas, el director de juego debe hacer que obtengan marcas de experiencia en los rasgos de personalidad y pasiones que realmente están exhibiendo, de modo que se simule la posibilidad de un cambio en la psicología y reputación de un personaje.
Por ejemplo, el jugador de un caballero con un valor de Generoso 13 quiere saquear y robar a sus enemigos a cada momento y habla constantemente sobre la cantidad de dinero que su personaje tiene (o le falta). Esta actitud y este comportamiento no son acordes con el rasgo de Generoso, por lo que el director de juego está en todo su derecho de decirle al jugador que marque su rasgo de Egoísta la próxima vez que exprese el deseo de saquear a un enemigo.
Las pasiones son particularmente vulnerables a la reducción. Cuando un personaje actúa en contra de una pasión, no se asigna una marca de experiencia, sino que el director de juego informa al jugador de que debe reducir inmediatamente en un punto el valor de la pasión. Además, cualquier tirada de pasión fallida hace que el personaje pierda también un punto.
La mejor forma de evitar marcas obligatorias en rasgos y reducciones es actuar de forma consistente de acuerdo a la personalidad del caballero.
El sistema de rasgos de personalidad y pasiones no se usa para convertir a los caballeros en marionetas. La mayor parte del tiempo los personajes solo hacen lo que sus jugadores deseen que hagan, ganándose marcas de experiencia por el camino. Sin embargo, si tu personaje tiene una reputación, es justo que se esfuerce para mantenerla y si no, la pierda.
COMPORTAMIENTO MALVADO O INDESEABLE
No entra dentro del espíritu del juego que los personajes jugadores se conviertan en caballeros malvados. Sin embargo, sí se anima a los jugadores a que sus personajes tengan pequeños defectos de personalidad como crueldad o pereza. Tales rasgos pueden ser divertidos si se usan con moderación y proporcionan al director de juego más oportunidades para crear situaciones interesantes.