Doy comienzo al Post de Reglas para tratar algunas cuestiones.
En primer lugar, todas las reglas de la primera parte de la Crónica relativas a Disciplinas, Iniciativa, Frenesí... serán, como es lógico, de plena aplicación en esta partida.
Para facilitar su consulta las iré transcribiendo a este mismo hilo.
También pondré en breve la tabla de costes de puntos de experiencia en función de la Edad, para que se pueda proceder al reparto de los puntos acumulados.
Este reparto, dado que corresponde a puntos otorgados por Luis deberá estar autorizado por el propio Luis en función de que se haga en características que se se hayan utilizado o tenga sentido que sean aumentadas. Se exceptúa el caso de Jaime porque ya no lleva el mismo personaje y su ficha conlleva otro desarrollo.
Habilidades Secundarias
Dado que, con la ayuda de Dios los personajes van a acumular mucha experiencia a lo largo de los Siglos, es un hecho que la ficha de Vampiro se puede quedar pequeña en cuanto a posibilidades de repartir la experiencia. Además, existen algunas acciones que no entran claramente en el campo de ninguna de las habilidades existentes o hay dudas sobre lo que podrían hacer.
Es por ello por lo que le voy a dar más preponderancia a las Habilidades Secundarias bajo las siguientes consideraciones:
Su coste será el mismo que el de las Habilidades Primarias. Los efectos de juego serán los siguientes:
En las tiradas, cuando la habilidad secundaria se refiera a un campo más concreto de una Habilidad Primaria reducirán la Dificultad de la tirada, normalmente en un Punto.
Ejemplo:
Habilidad Secundaria de Percibir Engaño y Habilidad Primaria de Empatía. Empatía sirve para saber si alguien quiere engañarte, pero también cumple un campo más amplio, dado que te permite saber cómo se encuentra alguien, intuir en qué piensa o que planea. Si crees que alguien te está timando puedes tirar Percibir Engaño a dificulta -1, pero no puedes tirar Percibir Engaño para saber si el comentario que has hecho ha sido o no del agrado del Príncipe. Para ello deberías tirar Empatía.
Lista de Habilidades Secundarias:
Talentos:
Actuar: Sirve para fingir un estado o una personalidad mediante gestos y la voz. Este ejemplo es el de esos campos que a veces hemos querido tirar (Cuando Thomas fingía sentir dolor ante los inquisidores, por ejemplo) y no sabíamos muy bien como hacerlo.
Agenciar: Conseguir cosas, desde un manantial en el bosque, armas concretas en la ciudad, fuego griego...
Buenaventura: Conocimientos sobre artes de adivinación y su transmisión a la gente, sean o no efectivos.
Buscar:
Diplomacia: Tratar temas delicados con tacto, negociaciones sensibles.
Enseñanza:
Estilo:
Gracia:
Imitación:
Interrogatorio:
Intriga:
Lanzar:
Mascarada:
Mendicidad:
Nadar:
Observación: Para examinar algo concreto. Así como Alerta sirve para darte cuenta de cosas tanto consciente, como inconscientemente, Observación sólo funciona cuando lo usas explícitamente. (Observo el cuadro para ver si hay algo raro en él)
Percibir Engaño:
Regatear:
Seducción:
Ventriloquía:
Vida Social: Encajar en acontecimientos sociales tanto entre mortales como entre Vástagos.
Técnicas:
Acrobacias:
Adiestrar Animales: Entrenar animales para que hagan trucos.
Alfarería:
Camuflaje: Saber ocultarse en determinados entornos.
Carpintería:
Cazar: Más específica que supervivencia
Cetrería:
Cocinar: Se incluiría aquí Cocina de la Sangre, para tratar la Sangre y servirla con algún toque de sabor.
Curar heridas:
Curtido: Técnica para manipular las pieles para vestimenta o armaduras.
Disfrazarse:
Documentación: Una técnica más específica que investigación para la búsqueda de información entre documentos.
Elocuencia: Convencer a otro mediante una rápida exposición de argumentos que impidan que pueda pensar una respuesta. Sería una forma específica de Expresión o Subterfugio según el fin.
Escapismo:
Falsificación:
Forzar Cerraduras:
Herbolaría:
Herrería:
Joyería:
Juego:
Lectura Rápida:
Leer Labios:
Lucha a ciegas:
Meditación:
Naútica:
Pescar:
Rastrear:
Tortura:
Trampas:
Trepar:
Trucos de manos:
Vaciar bolsillos:
Y recordad que todas las artes (pintura, escultura, canto, poesía e incluso oratoria) están representadas por Interpretación, Habilidad que se puede coger tantas veces como artes se quieran tener.
Conocimientos:
Alquimia
Anatomía
Astrología
Antronomía
Biología
Ciencia Militar
Conocimiento de Clan
Cuentas
Criptografía
Cultura de las Cloacas
Cultura de los Espíritus
Cultura de la Estirpe
Cultura de las Hadas
Cultura Local
Cultura de los Lupinos
Cultura de los Magos
Heráldica
Historia
Matemátias
Metalurgia
Meteorología
Teología
Toxicología
Bueno, pues esas son las Habilidades Secundarias. Ni que decir tiene que si se os ocurren algunas que puedan faltar o durante el transcurso de la partida echáis alguna en falta a la hora de llevar a cabo alguna de vuestras acciones no tenéis más que plantearlo aquí.
Nueeeevaaaaas Reeeeeeglaaaas Yeaaaaaaaah!
FORTALEZA
Fortaleza se suma a la reserva de dados de Resistencia para los efecto de tiradas de absorción de daño. Además un Vampiro puede gastar UN punto de sangre para convertir los dados correspondientes a Fortaleza en éxitos automáticos para estas tiradas. Estos éxitos sólo se pueden utilizar para absorber daño contundente o letal. En este caso los éxitos se sumarán a los obtenidos con la Reserva de Abosober que estará formada sólo por la Resistencia y la armadura en su caso, sin que la Fortaleza se cuente dos veces. El daño agravado sólo puede ser absorbido con una tirada de Fortaleza sin que se puedan convertir los dados en éxitos automáticos y sin que se sume a Resistencia. Cada éxito en la tirada permite absorbe un punto de daño agravado. El gasto de sangre se resta a los efectos de la cantidad máxima que puede gastar un vampiro de acuerdo con su Generación. El gasto de sangre implica un acto consciente del Vampiro, por tanto no podrá utilizarse ante ataques sorpresa o que se hagan estando el Vampiro inconsciente, dormido o en Letargo.
Ejemplo: Chiqui tiene Resistencia 3 y Fortaleza 2. Una noche es víctima de un mal entendido y va a un recital de Góngora con una camiseta de "Quevedo Rules". Tres de los presentes no lo pueden soportar y se disponen a darle una paliza. El primero le ataca con una banqueta. Tras las tiradas para impactar y de daño chiqui debe absorber 2 contundentes. Chiqui confía en poder absorberlos todos con la tirada y además, al ser contundente el daño es menor, por lo que decide no gastar sangre y tirar 5 dados(resistencia + fortaleza) para absorber. Saca justo 2 éxitos y absorbe. Otro le ataca con una navaja de Albacete que hace fuerza más 5 (todo el mundo lo sabe) Tras las tiradas, Chiqui debe absorber 5 de daño. Por si las moscas, decide gastar 1 punto de sangre y absorber 2 daño (Fortaleza) automáticamente y tirar 3 dados (resistencia) para absorber el resto. Saca 1 éxito en la tirada, que sumados a los 2 automáticos hacen 3 éxitos. Chiqui pierde 2 niveles de salud, además del punto de Sangre empleado. Por último el tercer atacante fabrica un lanzallamas casero con un mechero y su inhalador para el asma y ataca a Chiqui con una pequeña llamarada que infringe 1 nivel de daño agravado. Al ser agravado lo único que puede hacer Chiqui es tirar los 2 dados de Fortaleza y rezar para salir de allí cuanto antes.
NueeeeevaaaaS Reeeeglaaaaas! Yeaaaaah!
POTENCIA
Los puntos de Potencia se suman a los puntos de Fuerza en todas la tiradas relacionadas con este atributo. Adicionalmente el Vampiro puede gastar un Punto de Sangre para convertir todos los dados que da Potencia en éxitos automáticos para las tiradas de Fuerza que realice durante el turno. En este caso los Puntos de Potencia no se sumarán como dados extra. En Pelea y en Combate con armas se aplicarán a las tiradas de daño. El Punto de Sangre empleado para activar este poder se resta de la cantidad de Puntos de Sangre utilizables por turno según la Generación del Vampiro.
Ejemplo: Chiqui tiene Fuerza 3 y Potencia 2. Tras atacar a un vendedor de enciclopedias con un cuchillo (Fue+1) y sacar un sólo éxito en la tirada para golpear (por lo tanto, sin empuje) debe realizar una tirada de daño. La reserva de dador consistiría en 3 dados de Fuerza + 2 de Potencia +1 del arma. Sin embargo Chiqui piensa que el vendedor es un pesado y que le ha jodido la siesta y se merece lo peor. Entonces decide gastar un Punto de Sangre para que los dados de Potencia sean éxitos automáticos. Entonces la Reserva de dados se compondría de Fuerza (3 dados) + el valor del cuchillo (1 dado). Al resultado de esta tirada habría que añadir los 2 éxitos automáticos de la puntuación de Potencia.
Sobre idiomas
Bueno, este post no es para pedantear ni nada, simplemente que en 1300 las lenguas no son las de hoy, por lo que sería buena cosa tenerlo presente para elegir idiomas. Esto en muchas ocasiones beneficia a los jugadores ya que, por ejemplo, el sueco no existe en el s.XIV, sino que se integra en una familia que permite entenderse con toda la zona escandinava. Así que pongo diferentes lenguas y familias.
- Lenguas eslavas. Se dividen en 3 grupos (hay que elegir un grupo como lengua y dentro de cada grupo un dialecto, que aun así puede permitir entenderse con gente de otro dialecto dentro de la misma lengua con una tirada): Grupo oriental [Ruso, Bielorruso Ucraniano], Grupo occidental [Eslovaco, Checo, Moravo, Polaco], Grupo meridional [Esloveno, Serbio, Croata, Bosnio, Montenegrino, Macedonio, Búlgaro]
- Húngaro.
- Rumano.
- Lenguas bálticas (como el italiano, hay muchos dialectos pero por su proximidad puede considerarse 1 lengua)
- Langue d´oc (provenzal u occitano). Lengua del sur de Francia, muy unida a la cultura cortesana-caballeresca.
- Langue d´oil (este da lugar al futuro francés). Lengua del norte de Francia, más unido a la capital y la política.
- Lenguas escandinavas. Hay un grupo oriental (danés y sueco) y un grupo occidental (noruego, feroés e islandés). (El sistema es igual que en las lenguas eslavas). En general, hasta el s.XVII todos los escandinavos pueden entenderse entre sí.
- Alemán (como no tengo ni idea. Sugieron que sea alemán y ya).
- España (se puede distinguir entre castellano, catalán y galaico portugués)
- Italia (un sistema parecido al de lenguas eslavas y escandinavas, pero como no son dialectos tan diferentes como en esos casos, que dan a idiomas por sí mismos, pues Italiano y ya).
- Inglés (situación similar al Italiano y Lenguas Bálticas). En Inglaterra es hablado por la pequeña nobleza y evolucionará hacia el inglés moderno.
Porque vosotros lo habéis pedido, aquí está, la tabla de experiencia para Antiguos.
Edad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Nueva Habilidad | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Nueva Disciplina | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
Nueva Senda | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Humanidad/Camino | Nx2 | Nx3 | Nx3 | Nx4 | Nx4 |
Virtud | Nx2 | Nx2 | Nx3 | Nx3 | Nx4 |
Habilidad | Nx2 | Nx2 | Nx2 | Nx3 | Nx3 |
Atributo | Nx4 | Nx4 | Nx4 | Nx5 | Nx5 |
Disciplina de Clan | Nx5 | Nx5 | Nx6 | Nx6 | Nx7 |
Disciplia no de Clan | Nx7 | Nx8 | Nx8 | Nx9 | Nx10 |
Senda | Nx4 | Nx4 | Nx4 | Nx4 | Nx5 |
*N=Valor actual
Puntuación de Edad
De cara a determinar la Puntuación en Edad de cada uno os adjunto los límites de años:
Edad.
1.- 51-200 años activo
2.- 201-350 años activo
3.- 351-500 años activo
4.-501-750 años activo
5.- 751-1000 años activo
Hay que tener en cuenta que se trata de años en activo, por lo que los que hayáis estado en Letargo no debéis contar los años que pasáis dormidos para el cómputo de Edad. Todos sabéis en que año fuisteis Abrazados, así que sumáis los años para determinar la Edad desde el Abrazo a 1300 y a esa cantidad le sumáis 17 años.
Ahora ya tenéis las herramientas necesarias para repartir los puntos de experiencia otorgados por Luis al final de la anterior parte de la Crónica. Cuando os los hayáis repartido hacéis un posto con el desglose del reparto y nos ponéis como destinatarios a Luis y a mí para que él pueda verificar el reparto y yo sabe qué os habéis subido. Jaime, tú me lo pones sólo a mí.
Después de eso yo os asignaré directamente boliches a la ficha por lo experiencia que hayáis podido ganar en el tiempo que no habéis jugado y así os puede dar una pista de lo que habéis hecho. Para ello me basaré en la tabla de experiencia para saltos en el tiempo que se incluye en Elíseo.
Aquí mi reparto:
Tengo un total de 25 puntos de experiencia (7 que nos dio Luis hace mucho y que ahorré como una hormiguita + 18 por terminar 1300).
Subterfugio de 3 a 4 (3x2=6).
Animalismo de 1 a 2 (1x8=8)
Actuar de 0 a 3 (nueva habilidad 4 + 1x2=2 + 2x2=4 total=10)
6+8+10= 24
Me quedo con 1 punto, ¡yuju!
Haré los cambios en la ficha cuando me deis el visto bueno.
Bien, vamos allá. Tengo 37 puntos, pero de base 11 se van a la compra de Auspex 1. Me quedan 26. Gastaré 8 puntos en comprar como habilidad Expresión y subirla a nivel 2. Me quedan, entonces, 18. Lo siguiente será comprar Empatía (considero que Francesco la tendría) y subirla a 3, para lo que gasto 14 puntos. Me quedan 4 puntos que me voy a ahorrar para siguientes subidas. ¿Todo ok? Si me confirmas, actualizo ficha.
En futuros repartos de experiencia voy a establece la regla de que nadie puede subirse más de un punto en un mismo rasgo de golpe, salvo supuestos muy justificados.
No obstante, dado lo espcial de la situación actual y la introducción de un papel más significativo para la Habilidades Secundarias que igual siempre hubierais querido que vuestro personaje tuviera, en este reparto esa restricción no se aplicará.
Creo que ha habido una confusión con los puntos de experiencia que tenías. En la hoja de Francesco de la anterior aparece que tienes 22 puntos. Esos 22 creo que son 7 que dio Luis a mitad de partida y 15 que dio al dejar de ser Máster.
Me da la sensación de que al repartir los puntos con Hakan has visto que en la ficha ponía 22 y has vuelto a sumar los 15 de final de la aventura de Buda y de ahí los 37 resultantes que te has repartido. Lo he comprobado porque ningún otro jugador ha se ha repartido tanta expereiencia.
CAZA
La Caza es una parte fundamental de Vampiro, pues es un momento perfecto para que los jugadores puedan recordar lo que son en realidad sus personajes. Por tanto es un aspecto que hay que tratar mucho mimo y dentro de la Caza hay que determinar unas parcelas para las tiradas, pues siempre están ahí, pero también debe haber una parte de interpretación, pues de otro se desvirtuaría todo.
Por ello y según experiencias recientes el sistema de Caza va a ser el Siguiente:
Encontrar Presa: Cuando un jugador decide que su personaje va a Cazar deberá describir la forma en que lo hace y en función de su descripción deberá hacer una tirada u otra. Así, si decida andar tranquilamente por las calles de una ciudad buscando una presa solitaria, tirará Percepción+Callejeo. Si Caza en un entorno salvaje, o incluso en la ciudad siguiendo un rastro o con cierto impetú o desesperación tirará Percepción+Supervivencia. Si espera oculto en una esquina hasta que pase la presa indicada o quiere seguir a una presa que ha visto, por ejemplo en una Plaza, hasta que se quede sola, tirará Destreza o Percepción+Sigilo. Si el Vampiro está en un evento social y quiere encontrar una presa o hacer que esta se queda a solas con el podrían ser tiradas sociales como Percepción+Etiqueta o Apariencia+Expresión para que sea la presa quien acuda al cazador etc...
En cuanto a la Dificultad, orientativamente utilizaré la tabla de Edad Oscura, según si se caza en una ciudad grande o pequeña, en un barrio rico, en el bosque etc... Además, si el Vampiro busca un tipo de presa en concreto, tanto por una debilidad de Clan, como por Exclusión de Presa o porque simplemente le gusta por capricho Alimentarse de un tipo concreto de mortales, se aumentará la Dificultad en +1 o incluso en +2 según la situación o si se pone más de un condicionante.
Cada tirada de Cazar supondrá que el Vampiro a invertido 1 hora en encontrar a su presa. Si el vampiro buscaba cualquier tipo de presa, tiraré un dado de 10 para determinar sus características: Si sale Impar será mujer. Si sale Par será un hombre y en función del número del dado se determinará la edad y el atractivo. Con un 10 será un ejemplar joven, vigoroso y extremadamente atractivo dentro de su género. Con un 1 se encontraría a alguien enfermo o deforme o muy anciano o un niño muy joven.
Evidentemente, la interpretación está por encima. Si el vampiro, por partida, está en una situación en la que se podría Alimentar de alguien o va a una posada para alimentarse de la posadera, o a la Iglesia o a un burdel, podrá Alimentarse de las personas que allá allí sin necesidad de tirar para caza, pero eso no le garantizará que las presas estés solas y tendrá que crear, con sus acciones y palabras, la situación propicia para poder Alimentarse.
Presa encontrada: Encontrada la presa, según la situación, el Jugador deberá hacer unas tiradas u otras hasta poder hincarle el diente, nunca mejor dicho. Si le sujeta con su fuerza hasta morderlo, si seduce a su presa, si utiliza alguna Disciplina para acercarse a la presa etc etc.
Después de eso, cuando le muerde, se aplican los efectos del Beso (parálisis y placer extremo), salvo que la presa tenga mucha Fuerza de Voluntad y pueda/sepa/quiera resistirse.
Como ya sabemos, se pueden beber hasta tres puntos de Sangre de un humano adulto medio sin matarlo. Para dejar de beber hay que superar una tirada de Frenesí por Sabor de la Sangre. Matar a un recipiente a causa del hambre involuntariamente (Frenesí) es un pecado de Humanidad 6. Beberse conscientemente a un mortal hasta matarlo o negarse a resistir el Frenesí sería un Pecado de nivel 4 de Humanidad.
Después de beber se cierran las heridas producidas por los colmillos pasando la lengua sobre ellas.
Si el mortal a muerto tendréis que interpretar como os deshacéis del cadáver.
Resulta que en la ficha no hay Callejeo, así que ponérosla porque conforme las ciudades se van haciendo más grandes es una Habilidad necesaria y en Mascarada termina por ser parte de la ficha.
Reparto de experiencia de Thomas:
Tengo 19 puntos. 18 del último reparto+1 que me sobró del anterior.
Me pongo:
Callejeo 1: Nueva Habilidad =4 puntos
Fortaleza 4: Disciplina de Clan: Valor actualx5= 15 puntos