Partida Rol por web

La Leyenda de Zelda: La guerra de Hyrule

Creacion de Personaje

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16/07/2014, 09:03
Nefastulo

Como deberá ser la Ficha Terminada

 

Si es posible, incluir Imagen

 

Nombre: El de su personaje que van a interpretar.

Raza: Poner a que Raza de Hyrule pertenecen (Para mas informacion sobre las razas, favor de Revisar los "Razas Jugables")

Edad: Vamos a adecuarla todos a edad Hyliana (para nuestro caso, Humana, 20 años, 30, 10 etc. etc.)

Profesión: Aqui anotareis la profesion que hayan elegido para su personaje. (Para más Info, seguir leyendo)

Motivo: Pues bueno, ¿Que es lo que incita a tu heroe, villano o neutral a actuar en favor o en contra de las cosas?

Historia: Esta parte es primordial, pues es la que me permitira a los demas jugadores y a mi, conocer sus motivos, su pasado y lo que definira su futuro.

Favor de poner en Notas las siguientes necesidades de la Ficha

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Caracteristicas: Aqui pondran las Caracteristicas que hayan obtenido

Caracteristicas Derivadas: Se explica mas adelante

Habilidades:Sus habilidades

Transfondos y Desventajas: Que nos ayudara para tener un personaje mas realista y servira para completar su Ficha

Equipo: De eso se encargara el DM.


PASO 1

Caracteristicas

También conocidas como atributos principales. Miden el potencial innato, de nacimiento, del personaje.

-          A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

-          A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

-          A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

-          Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual.

-          Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden tener atributos a este nivel.

-          Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. Así mismo, las penalizaciones por raza también se aplican al máximo posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma - 2, el límite máximo estará en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.

Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.

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Reparte 56 puntos de caracteristicas (PC) entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitaciones anteriormente expuestas.

 

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para aprender, razonar y recordar.

Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.


PASO 1.5

TOMAR EN CUENTA. 

Despues de haber sacado sus Caracteristcas, es necesario que se fijen en las bonificaciones o modificadores raciales, y que lo incluyan en su ficha. 


PASO 2-

CARACTERISTICAS DERIVADAS

 

Son  parámetros que fluctúan a lo largo del juego, y que se calculan a partir de las características principales.

Vitalidad: 6 x CON. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras,  disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Los personajes segundarios y enemigos del montón tienen una Vitalidad igual a su Constitución x2.

Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y las contusiones.

Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.


 

PASO 3

HABILIDADES

 

Las habilidades determinan lo que va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.

Los personajes principales cuentan con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos como mejor quieran.

Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG.

Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.

Habilidades naturales.

Las habilidades naturales son aquellas innatas en cualquier individuo, y que todos los personajes tienen. En cierto sentido, estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez. Igual que las características, tienen una puntuación base de 3.

Son las siguientes:

Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.

Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.

Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.

Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.

Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos físicos, como correr o levantar peso y lanzar objetos.

Habilidades Adquiridas.

Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.

Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.

Animales: Todo acerca del trato y cuidado de animales.

Empatía: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien.

Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de sociedad, desenvolverte adecuadamente, y seducir

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.

Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.

Subterfugio: Para engañar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.

Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.

Observar: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.

Orfebrería: Conocimientos sobre la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos.

Herbología: Conocimientos sobre hierbas, brebajes y remedios naturales que no sean mágicos.

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).

Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehículos similares.

Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas.

Actuar: Para resolver toda acción relacionada con la música, el baile y los disfraces.

Montar: Para usar animales como montura de forma eficaz.

Habilidades de combate.

Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prácticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestría con las armas vinculadas a dicha habilidad

Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas.

Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puñales, garras, etc.). También sirve para llevar escudos.

Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.

Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.

Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como hachas, picas y espadones.

Puntería: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntería, como cerbatanas, dardos y hondas.

Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos.

Maestría.

La pericia con las armas se va incrementando a medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidad de lucha.

Hay que tener claro que los beneficios de dicha pericia solo se aplican cando usemos un arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos la habilidad de espada a nivel 6, tendremos un +4 al daño si usamos armas de filo como sables o cimitarras, pero ningún bono si usamos un hacha o una lanza.

  • Nivel 2: La pericia del personaje hace que su arma cause +2 de daño.
  • Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +1 en armadura.
  • Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
  • Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +2 en armadura.
  • Nivel 6: La pericia del personaje hace que su arma cause +4 de daño.
  • Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +3 en armadura.
  • Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
  • Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +4 en armadura.
  • Nivel 10: La pericia del personaje hace que su arma cause +6 de daño.
  • Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +5 en armadura.
  • Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
  • Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +6 en armadura.
  • Nivel 14: La pericia del personaje hace que su arma cause +8 de daño.
  • Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +7 en armadura.
  • Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
  • Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +8 en armadura.
  • Nivel 18: La pericia del personaje hace que su arma cause +10 de daño.
  • Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +9 en armadura.
  • Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
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16/07/2014, 09:31
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PASO 4

TRASFONDOS

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

 

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Ventajas

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.

Aliado. 3PG x Nivel.

Tienes un aliado que te será fiel.  A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.

Alto. 3 PG.

El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ambidiestro. 4 PG.

Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

Amigo de Wolfos. 3PG.

Los Wolfos te tienen en consideración y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarán a menos que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan órdenes).


Audaz. 2 PG.

+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.


Atributo mejorado. 5PG x Nivel.

Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.


Brújula.2 PG.

El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.


Casanova. 2 PG.

+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.


Contactos. 1 PG x nivel.

 Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.


Contorsionista. 5PG.

El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.


Coordinación total: 5 PG

Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.


Gremio. 4 PG.

El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.


Flexible.4 PG.

El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de  +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.


Frugal. 2 PG.

El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.


Herbología. 2PG.

Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.


Improvisar. 6 PG.

El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.


Lazo familiar. 3 PG.

La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.


Mascota. 1, 4 ó 8 PG.

Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un Wolfo, y un buey, por ejemplo)


Malabarista. 3 PG.

+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.


Mesurado. 7PG.

El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.

 


Montura sólida. 3 PG.

Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.


Oratoria. 4PG.

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.


Primeros auxilios. 3PG.

Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.


Rango social. 3 PG x nivel.

El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un policía local; a nivel 5 se es una de las personas más importantes del planeta.


Reputación. 4 ó 6 PG.

El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del reino.


Robusto. 6 PG.

El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.


Saber Natural. 2PG.

Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.

 


Sentido agudo. 2 PG.

Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).


Sueño ligero. 3 PG.

El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.


Tasar. 2 PG.

+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.


Velo de banalidad. 3 PG.

El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.


Vista certera. 1PG.

+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.


Aura de mando. 9PG.

+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar.


Empatía animal. 4 PG.

El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las tiradas normales no se gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje.

Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2.

 

El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el éxito de la plegaria.


Paso liviano. 3PG.

El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.

Con un poco de magia, también podrá andar por encima del agua.


Potencial mágico. 5PG por nivel.

Mide la capacidad del personaje para realizar sortilegios y hechizos. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios.

Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades mágicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10 con ellas.

Nivel 2. +1 en Potencial mágico. Las habilidades mágicas podrán subirse hasta el nivel 15.

Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivel establecido), y un +1 en Potencial Mágico


Voz encantada. 7PG.

El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto.

Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el número de objetivos.

 

Desventajas.

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.


Adicción. 8 PG.

No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.


Apatía. 5PG por nivel.

Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo.

  • Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido.
  • Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo.
  • Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad -3.
  • Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje.
  • Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master. 

Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.


Altivo. 2 PG.

Carisma -2  entre personas de rango inferior.


Arrogante. 2 PG.

Voluntad -2 cuando se es insultado.


Artrosis. 3, 6 ó 9 PG.

Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.


Ayuda debida.1 PG.

El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.


Bajo. 3 PG.

El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.


Bárbaro. 6 PG.

El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas. 


Cleptómano. 2 PG.

El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.


Cojera. 4 PG.

El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.


Código de conducta.  3 PG x nivel.

El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.

Puede estar relacionado con una profesión,  condición social o con la forma de ser del personaje.

Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje  a dificultad 15.

Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.


Corazón débil. 2 PG.

El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas.


Esclavo. 6 PG.

La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.


Corrupción. 5PG por nivel.

Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.

  • Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
  • Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL -5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
  • Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
  • Nivel 4. La corrupción está arraigada dentro del  personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causará un +5 de daño.
  • Nivel 5. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
  • Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.

Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.


Estigma Social. 10 PG.

El personaje es un paria dentro de la sociedad  élfica y es rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.


Favor. 2, 4 ó 6 PG.

El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.


Lascivo. 5 PG.

Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.


Locura. 3 PG x Nivel.

Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.

Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12.

Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.


Manco. 4 PG.

-4 en las tiradas que requieran ambas manos.


Mudo. 5PG.

El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.


Sin pierna.6 PG.

-2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.


Sordo. 6 PG.

El PJ no puede valerse del sentido del oído.

 


Oído deficiente. 2 PG.

Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.


Odio. 5PG por nivel.

Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).

  • Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo.
  • Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL -5 ante la presencia de miembros de dicha raza.
  • Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas.
  • Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.

Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.


Secreto oscuro. 3PG x Nivel.

El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

 


Patoso. 4 PG.

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.


Rebelde. 2 PG.

-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.


Tartamudo.2 PG.

Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.


Tímido. 3 PG.

-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.


Tuerto. 8 PG.

Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.


Vanidoso 4 PG.

-2 en Destreza  y Habilidad cuando se es adulado.


Venganza. 3 PG x nivel.

Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.


Vista deficiente.4 PG.

-2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.


Voto. 4 PG.

El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.

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17/07/2014, 08:46
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ULTIMO PASO

 

Profesiones.

La profesión muestra la forma que tiene de ganarse la vida el personaje. Aunque todos sean aventureros, de algo tienen que comer cuando no están de parranda.

En C-System las profesiones son tratadas como cualquier otra ventaja: un personaje puede tener todas las que quiera siempre y cuando pague su coste en PG.

Además, adquirir una profesión te da acceso a ciertos Dones especiales, exclusivos para personajes con una profesión determinada.

Profesiones básicas

Existen ocho profesiones básicas, una por cada atributo principal. Cada profesión ofrece un +2 a un atributo y un -1 a otros dos. También otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de adquirir una serie de trasfondos nuevos.

Con estas ochos ya quedan bien definidos la mayoría de los personajes en Berserk, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras, usando estas como esquema.

Un personaje puede escoger todas las profesiones que desee, siempre y cuando pague el coste en PG.


Acróbata. 5PG.

+2 en Destreza. -1 en Fuerza y Constitución. +5 en la habilidad de Acrobacias.


Artesano. 5PG.

+2 en Habilidad. -1 en  Carisma y Voluntad.

+5 en la habilidad de Artesanía.


Explorador. 5PG.

+2 en Constitución. -1 en Habilidad y Carisma.

+5 en la habilidad de Supervivencia.

 


Erudito. 5PG.

+2 en Inteligencia. -1 en Percepción y Constitución.

+5 en la habilidad de Educación.


Galán. 5PG.

+2 en Carisma. -1 en Fuerza y Constitución.

+5 en la habilidad de Etiqueta.


Guerrero. 5PG.

+2 en Fuerza. -1 en Carisma e Inteligencia.

+5 en la habilidad de Esgrima.


Pícaro. 5PG.

+2 en Percepción. -1 en Fuerza y Voluntad.

+5 en la habilidad de Subterfugio.



Dones para Acróbatas.


Caer de pie. 2PG.

El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno.

Para caídas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar  a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros


Contorsionista experto 3PG.

Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.

Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza.


Coordinación total. 3PG.

No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano. A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas.


Pulso firme. 6PG.

Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos.


Puntería milagrosa. 5PG.

A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia.

A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia  no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos).


Reflejos agudos. 3PG.

El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.

Dones para Artesanos.


Comerciante experto. 3PG.

El artesano es capaz de obtener buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento del 15% en los productos o un 15% de beneficio extra en sus ventas.


Dotes marítimas. 5PG.

El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima.


Granjero experto. 2PG.

El individuo  se ha criado en una granja o similar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesanía, siempre y cuando el jugador de una explicación lógica y  convincente de cómo su personaje aplica su experiencia pasada a la situación actual.


Improvisar. 3PG.

El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicación lógica, no se le aplicarán los penalizadores por objeto inapropiado o por improvisar un arma.


Orfebre experto. 6PG.

El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito de Artesanía, el precio del objeto embellecido aumenta un 10%.

Un arma o armadura mejorada por un orfebre mejora en uno su daño y resistencia por cada 5 éxitos sacados en su tirada.

Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento).


Remedios caseros. 3PG.

El artesano puede curar heridas y malestares usando productos caseros y de fácil adquisición.

A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas de medicina sin necesidad de material médico. Si además se tienen nociones de
Supervivencia, se podrán echar mano de productos naturales.

 

Dones para Exploradores.


Cazador experto. 5PG.

El sigilo y la puntería del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza.


Empatía animal. 3PG.

El explorador podrá comunicarse con los animales de una forma más o menos natural. Esto le permitirá “conversar” y pedirles ayuda como podría pedírselo a un ser humano.


Visión en la penumbra. 3PG.

La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él.


Superviviente. 6PG.

El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje.

La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.


Rastreador experto. 2PG.

Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condiciones más estrambóticas.

La tirada estándar es de Percepción + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor será la dificultad.

 


Trampero.  3PG.

El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejas sin penalización alguna.

Esta nueva habilidad permite crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios (ver  reglas sobre trampas para más detalle).

Dones para Eruditos.


Alquimista de guerra. 2PG.

El personaje puede usar sus nociones de Pociones para, con los ingredientes adecuados, crear pólvora, y con ella, montar explosivos.

La dificultad  para crear un explosivo es de 2 puntos por punto de daño que cause, más otro punto por cada 0,5m de alcance.

El tiempo de detonación ha de ser definido por el jugador antes de crear la bomba.


Eminencia. 5PG.

La fama como erudito del personaje es reconocida en todas partes. Carisma +3 ante gente culta.


Maestro de pociones. 3PG.

El erudito gana un +2 en su habilidad de pociones. Además, podrá crear ungüentos con esas pociones.

Un ungüento tiene el mismo efecto que una poción, pero no precisa de ser ingerido, solo es necesario frotarlo contra la piel durante un par de turnos, o ser introducido mediante una herida.


Médico experto. 3PG.

La habilidad del erudito es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.

 


Percepción extra sensorial. 3PG.

El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia.

Tendrá derecho a realizar tiradas de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos.


Potencial mágico. 3PG.

El personaje ha tenido un tutor que le ha enseñado los fundamentos de La Magia. Podrá aprender las habilidades mágicas como cualquier otra habilidad.


Dones para Galanes.



Perspicacia. 3PG.

El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.

A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar  una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.


Confabulador experto. 3PG.

La capacidad de mentir y engañar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti.


Prestigio social. 2PG.

El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos círculos sociales aristocráticos.

Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharán si les hablas adecuadamente.

 


Espadachín experto. 5PG.

Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete.

Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.


Estratega militar. 3PG.

Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados.


Elegancia natural. 6PG.

El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés.


Dones para Guerreros.

Armas gigantes. 3PG.

El guerrero ha sido entrenado en el uso de armas gigantes, como la mata dragones de Gatsu, pudiendo usarlas sin penalización alguna.

Estas armas, además de su daño son capaces de realizar una nueva maniobra de combate, el Barrido. Con el Barrido, un personaje puede atacar hasta tres enemigos con un solo ataque y sin penalización, siempre y cuando estén en frente de él.

 


Combatiente experto. 5PG.

El guerrero ha sido adiestrado en nuevas formas de lucha, más eficaces. Se adquieren tres nuevas maniobras de combate:

-           Giro imposible. Permite realizar un giro de 180º y atacar al que tengas a tu espalda, sin penalización alguna. También es útil para esquivar saetas y flechas, aunque nuestra iniciativa no alcance los 5 puntos de diferencia con la del rival.

-           Estocada mejorada. El daño por estocada y apuñalamiento aumenta en 2 puntos.

-           Acometida. El personaje podrá correr y atacar en un mismo turno y sin que le suponga penalización alguna.


Impávido. 3PG.

El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de los monstruos más terribles no le afectará, no obstante, esto también le hará menos humano, resta tres puntos de raciocinio.


Fama en la batalla. 3PG.

La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas.


Piel resistente. 6PG.

La musculatura y estructura ósea del personaje es tal, que su defensa contundente también sirve de armadura natural ante los daños punzo-cortantes y contusiones mayores.

No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido o la magia.


Resistencia reforzada. 2PG.

El personaje gana +1 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante

 

Dones para Pícaros.


Agilidad felina. 6PG.

La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse.


Alquimista oscuro. 5PG.

El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos, pudiéndole otorgar los efectos más insospechados.

La tirada corriente es INT + Pociones a dificultad 18. En función de los efectos, el máster puede modificar dicha dificultad por valores comprendidos entre 12 y 35.

Cada dos éxitos incrementa el nivel de la poción un punto.


Camaleónico. 3PG.

Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa como se disfraza su personaje.


Manos ágiles 3PG

El pícaro  tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada.


Mentiroso experto. 2PG.

Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosímil y bien elaborada.


Picardía. 3PG.

El personaje es engatusador y zalamero como pocos. +2 en las tiradas de persuasión, subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el jugador use piropos elaborados y acertados.


Dones Libres.



Curación rápida. 5PG.

El personaje se cura con gran facilidad. La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada éxito obtenido.


Especialidad. 2PG.

Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.

Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules.


Fe ciega. 6PG.

+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe y creencias, o cuando luches por ellas.


Gigantesco. 10PG.

El individuo mide casi tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder un punto en Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y Constitución.


Resistente a lo sobrenatural. 3PG.

Has tenido contacto anterior con lo sobrenatural, incluso puede que hayas crecido en un lugar donde el número de sucesos paranormales fuera elevado. No eres inmune al horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje en situaciones donde aparezcan seres sobrenaturales.


Resistencia a la enfermedad. 3PG.

Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males.

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17/07/2014, 08:59
Nefastulo

MAGIA

 

Para poder acceder a este tipo de habilidades se debe comprar el Trasfondo de Potencial Mágico, ya sea al ser Erudito o comprándolo en trasfondos.

Solo se puede elegir un tipo de Magia


Druidismo.

Practicada por druidas y chamanes tribales.

Nivel 1: Compresión básica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.

Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y se muevan (creando tentáculos, escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas).

Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se muevan. Curar heridas normales. Rastrear.

Nivel 9: Llamar a una aberración animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable, y habilidades básicas igual al nivel de druidismo del hechicero).

Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunión con la naturaleza, para percibir todas las formas de vida dentro del área de influencia.

Magia blanca.

Magia divina de curación y protección.

Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los éxitos se suman al coraje del destinatario).

Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demonios y a los muertos).

Nivel 6: Bendecir un objeto (para que cause daño doble a seres malignos). Curar enfermedades y venenos.

Nivel 9: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual cualquier ataque mágico)

Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos.

Magia negra.

Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocar  la ayuda de seres demoníacos y causar toda clase de males y maldiciones.

Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, arañas, serpientes…), causar males y enfermedades menores.

Nivel 3: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo)

Nivel 6: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (frío o corrosión).

 

Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demoníacos. Envejecer o rejuvenecer a alguien.

Nivel 11: Líder demoníaco con grandes poderes. Protegerá un lugar durante eones, comandara un ejército de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del DJ.

Magia astral.

Manipulación y control de los espíritus y fuerzas espacio temporales.

Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento.

Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para que dañe a espíritus y demonios). Leer el pensamiento. Comunicarse mentalmente a largas distancias (100 m. por nivel en telepatía).

Nivel 6: Crear áreas de protección contra la magia o los espíritus que duran una escena (cualquier espíritu o conjuro que se lance contra la barrera deberá superar la tirada de magia realizada por el mago). Escudos de fuerza (frontales).

Nivel 9: Tele trasporte. Escanear una zona en búsqueda de una mente conocida.

Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato. Convocar grandes seres espirituales (bueno, no tan grandes).

 

Transmutación.

Puede hacer que las cosas muten en otras. Los cambios duran una escena.

Nivel 1: Convertir un líquido en otro. Animar objetos pequeños

Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua, durante un corto periodo de tiempo. Adquirir partes de un animal.

Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad).

Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatua de manera permanente.

Nivel 11: Transmutar y fusionar sustancias.

Adivinación.

Visiones de futuro y profecías.

Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la quiniela, ver cosas invisibles.

Nivel 3: Contactos con espíritus elementales, ver a través de objetos.

Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.

Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta 100 m. de distancia por nivel, aunque existan objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay que superar la tirada de Voluntad + concentración de la víctima).

Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad superior, quien suele otorgar algún conocimiento importante, normalmente críptico, sentir cualquier cosa que esté a menos de 100 metros cuadrado por nivel de adivinación.

 

Nigromancia.

El control mágico sobre la muerte.

Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te  obedecerán sin más).

Nivel 3: Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo).

Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar varios cadáveres a la vez.

Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2).

Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven.

Leyes físicas ó elementalismo.

El mago es capaz de manipular las fuerzas físicas.

Nivel1: Calentar un líquido, causar descargas eléctricas (contacto). Escudo de protección mágica (frontales).

Nivel 3: Crear niebla o un viento favorable. Lanzar flechas de fuego o hielo (daño igual al número de éxitos).

Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva un bloque de tierra.

Nivel 9: Eclipsar el sol y Causar pequeños tornados. Provocar explosiones (máximo 1 m. de diámetro por nivel).

Nivel 11: Causar terremotos y otros cataclismos dentro del área de influencia. 

 

Psiónica.

El control de la mente sobe la materia. Aunque no tiene porque ser magia, aquí lo metemos como la misma cosa.

Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que superar la tirada de Voluntad + concentración de la víctima. A tirada más elevada, mayores son los resultados obtenidos. Se puede hipnotizar a la vez una persona por nivel en Psiónica.

Nivel 3: Telepatía,  permite comunicarte a largas distancias o localizar personas y objetos. Por cada 100m la dificultad de la triada aumenta en 1. También permite ocultar tu presencia ante otros telépatas.

Nivel 6: Telekinesia: Permite mover y bloquear objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia + Psiónica como Fuerza + vigor, o como fuerza + lucha. También puede usarse para crear escudos de fuerza.

Nivel 9: Pirokinesia: permite controlar el fuego. No lo crea, pero puede usarse, por ejemplo, para lanzar el fuego de una hoguera, o desviar una bola de fuego.

Nivel 11: Proyección astral: permite sacar el espíritu fuera del cuerpo. El espíritu es intangible e invisible, y puede poseer otros cuerpos. En este estado no se puede coger objetos, pero se puede usar otros poderes mágicos.