Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Tirada: 10d10(+2)
Motivo: wajimba
Dificultad: 4+
Resultados: 4(+2)=6, 3(+2)=5, 3(+2)=5, 2(+2)=4, 6(+2)=8, 6(+2)=8, 8(+2)=10, 4(+2)=6, 4(+2)=6, 9(+2)=11
Exitos: 10
Tirada: 10d10
Motivo: wajimba
Dificultad: 6+
Resultados: 8, 1, 7, 1, 9, 2, 6, 8, 8, 9
Exitos: 7
Tu historia tiene que ser buena y estar hambientada sobre el 1100 y en la parte de alemania . Si puede ser un pueblo de la selva negra sería perfecto.
Atope!!
he puesto la historia en la seccion de personajes pero si eso ago copia pega y lo ves
Por cierto revisa la historia de los demas PJ contrastando con sus fichas, porque hey uno que dice q es de familia adinerada e influyente, pero tendria q reflejarlo en su ficha. Yo ya te subo la mia en cuanto me digas en donde la cuelgo XDD
FICHA VAMPIRO | |||||
Nombre: | Thorgaddon | Naturaleza: Juez | Protector |
Generación: | 11º |
Conducta: Defensor | Autócrata | Refugio: |
Editar Master |
||
Clan: Tzimitsce |
Concepto: |
El Señor de la carne |
ATRIBUTOS | |||||
Físicos |
Sociales |
Mentales |
|||
Fuerza | 4 | Carisma | 1 | Percepción | 3 |
Destreza | 3 | Manipulación | 2 | Inteligencia | 4 |
Resistencia | 3 | Apariencia | 2 | Astucia | 1 |
HABILIDADES | |||||
Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
|||
Alerta | 3 | ArmasC.C. | 3 | Academicismo | |
Atletismo | 2 | Comercio | Sabiduría popular | 2 | |
Montar | Senescal | ||||
Esquivar | 2 | Etiqueta | Teología | ||
Empatía | Interpretación | Investigación | |||
Expresión | Pericias | 3 | Leyes | ||
Intimidación | Tiro con arco | Lingüística | |||
Liderazgo | 3 | Sigilo | Medicina | 3 | |
Pelea | 3 | Supervivencia | Ocultismo | ||
Subterfugio | TratoAnimales | 3 | Política | ||
VENTAJAS | ||||||||
DISCIPLINAS |
TRASFONDOS | VIRTUDES |
||||||
Áuspex | 1 | Generación | 1 | Convicción | 3 (Decidido) | |||
Vicisitud | 3 | Recursos | 3 | Autocontrol | 4 (Inalterable) | |||
Animalismo | 1 | Influencia | 2 | Coraje | 3 |
Detalles personales y apariencia | HUMANIDAD/SENDA | ||
Otros Rasgos: -Enemigo (2 puntos extra): Relacionado con Vengativo. Es el causante de la muerte del compañero de armas de la milicia. -Vengativo (2 puntos extra): Relacionado con Enemigo. Sed de vengar a su compañero muerto de la milicia. -Memoria Fidética (coste 2 puntos): Justificado con los conociemientos en medicina, 1 fallo por culpa de la memoria podria matar al paciente. -Sueño ligero (coste 2 puntos): Justificado con el adiestramiento en la milicia.
Desglose de Disciplinas: -Áuspex: Sentidos Aguzados -Animalismo: Habla salvaje -Vicisitud:Semblante Maleable; Transmutar la Arcilla Mortal; Desgarrar la Estructura Ósea Debilidad: Descanso con 2 puñados de tierra importantes para el personaje. Si no es así, el personaje se debilita progresivamente hasta descansar en dicha tierra. |
Camino: Reyes Puntos de camino: 7 Aura Mando |
||
FUERZA-VOLUNTAD | |||
3 | |||
SANGRE | |||
Reserva Máxima: 12 Reserva Actual: 12 |
FICHA VAMPIRO | |||||
Nombre: | Thorgaddon | Naturaleza: Juez | Protector |
Generación: | 11º |
Conducta: Defensor | Autócrata | Refugio: |
Editar Master |
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Clan: Tzimitsce |
Concepto: |
El Señor de la carne |
ATRIBUTOS | |||||
Físicos |
Sociales |
Mentales |
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Fuerza | 4 | Carisma | 1 | Percepción | 3 |
Destreza | 3 | Manipulación | 2 | Inteligencia | 4 |
Resistencia | 3 | Apariencia | 2 | Astucia | 1 |
HABILIDADES | |||||
Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
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Alerta | 3 | ArmasC.C. | 3 | Academicismo | |
Atletismo | 2 | Comercio | Sabiduría popular | 2 | |
Montar | Senescal | ||||
Esquivar | 3 | Etiqueta | Teología | ||
Empatía | Interpretación | Investigación | |||
Expresión | Pericias | 3 | Leyes | ||
Intimidación | Tiro con arco | Lingüística | |||
Liderazgo | 3 | Sigilo | Medicina | 3 | |
Pelea | 4 | Supervivencia | Ocultismo | ||
Subterfugio | TratoAnimales | 3 | Política | ||
VENTAJAS | ||||||||
DISCIPLINAS |
TRASFONDOS | VIRTUDES |
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Áuspex | 1 | Generación | 1 | Convicción | 3 (Decidido) | |||
Vicisitud | 3 | Recursos | 3 | Autocontrol | 4 (Inalterable) | |||
Animalismo | 1 | Influencia | 2 | Coraje | 3 |
Detalles personales y apariencia | HUMANIDAD/SENDA | ||
Otros Rasgos: -Enemigo (2 puntos extra): Relacionado con Vengativo. Es el causante de la muerte del compañero de armas de la milicia. -Vengativo (2 puntos extra): Relacionado con Enemigo. Sed de vengar a su compañero muerto de la milicia. -Memoria Fidética (coste 2 puntos): Justificado con los conociemientos en medicina, 1 fallo por culpa de la memoria podria matar al paciente. -Sueño ligero (coste 2 puntos): Justificado con el adiestramiento en la milicia.
Desglose de Disciplinas: -Áuspex: Sentidos Aguzados -Animalismo: Habla salvaje -Vicisitud:Semblante Maleable; Transmutar la Arcilla Mortal; Desgarrar la Estructura Ósea Debilidad: Descanso con 2 puñados de tierra importantes para el personaje. Si no es así, el personaje se debilita progresivamente hasta descansar en dicha tierra. |
Camino: Reyes Puntos de camino: 7 Aura Mando |
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FUERZA-VOLUNTAD | |||
3 | |||
SANGRE | |||
Reserva Máxima: 12 Reserva Actual: 12 |
He subido 1 punto a esquivar (4xp)
1 punto a pelea (6px)
Total 10px
ok elige una especialidad en pelea ya que tienes mas de 4 puntos
elijo combate con puños (tb puños americanos y las garras) vamos el uso de los puños en general
Tirada: 1d4
Motivo: nada
Resultado: 3
Tony Thorge |
http://www.comunidadumbria.com/estructura/imgs/fon...); font-weight: bold; float: left; width: 801px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 5px; margin-left: 0px; ">18/02/2011, 18:29
Mensaje para el director
Creo que te estas confundiendo... Se resta un 30% a la habilidad que se usa. Si solo atacas, todabía tienes al 100% el esquivar y bloquear. Si no, con un demonio de 38 de destreza contra un humano de 12, el demonio atacaría 7 veces antes que el humano. El demonio acabaría con una penalización a todo de -210 antes que el humano atacase. El humano como es su 1º momento de acción, tira esquivar al 100%. Cuando le toca al humano, ataca y como en esquivarel demonio tiene-210, el humano le golpea seguro.
Esto no creo que sea así. Si lo haces así le das bonificación al de destreza baja. Tu mandas master.
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Director |
http://www.comunidadumbria.com/estructura/imgs/fon...); font-weight: bold; float: left; width: 801px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 5px; margin-left: 0px; ">19/02/2011, 00:05
El humano citado antes acabaría con un -180% en la parada, que, aunque no sea su turno de destreza, si esquiva o para todos los ataques se aplican los modificadores. Intenta golpear a alguien mientras te sacude siete ataques seguidos y verás que alguno te comes y normalmente tu ataque falla. Si se hace de esta manera que dices el demonio podría atacar hasta su máximo de porcentaje y luego parar y esquivar a lo loco todos tus ataques. Esa es la cuestión de que a veces conviene atacar una vez y esperar al siguiente turno. Que esto de los momentos de destreza son segundos para hacer todo eso. Lo de la habilidad que se usa... tu serías capaz de lanzar una pelota al aire, cascar un huevo, escribir la letra B y veinte acciones más que no se repita la habilidad?, no. |
Tirada: 6d6(+3)
Motivo: DAÑO DE ESCARABAJO
Resultado: 17(+3)=20
Me voy a pegar un tiro!!!! pero si el mismo lo ha admitido sin quererlo!!!... En la que me he metido.
20 de daño supuesto. Ya estaría muerto.
vaya tela... no comments