ARMADURAS
Existen diferentes tipos de armadura con la que un personaje puede equiparse, pudiendo combinarse entre sí para obtener una mayor protección. Cada pieza de armadura proporciona una salvación que aumentará si se combina con otro elementos. La única restricción es que no pueden equiparse dos piezas de armadura que cubran la misma parte del cuerpo
Tipo | Salvación | Precio | Peso |
Escudo | 6 | 10 | 5 |
Casco | 6 | 10 | 3 |
Armadura ligera | 6 | 15 | 5 |
Armadura pesada | 5 | 30 | 10 |
Armadura de placas | 4 | 60 | 20 |
Armadura completa | 2 | 120 | 30 |
Barda (para caballos) | 6 | 20 | 10 |
Pavés | 6 | 15 | 15 |
Escudo: Los escudos se usan para desviar o parar ataques. Existen infinidad de tipos y modelos, pero todos se considerarán del mismo modo. Puede combinarse con cualquier pieza de armadura, excepto un pavés. Requiere el uso de una mano. Causa alteraciones con la magia, aumentando en +1 la dificultad de lanzar hechizos o plegarias si se equipa uno.
Casco: Cualquier tipo de protección, de metal o cuero endurecido, para la cabeza. Puede combinarse con cualquier pieza de armadura, excepto Armadura Completa. No causa ningún tipo de impedimento en el momento de lanzar hechizos o plegarias
Armadura Ligera: Protección ligera que cubre el torso y la espalda, permitiendo la máxima movilidad en pos de una mayor protección. Puede combinarse con escudo, pavés y casco. No causa ningún tipo de impedimento en el momento de lanzar hechizos o plegarias
Armadura Pesada: Protección de metal, normalmente hecha de malla, que cubre el torso y la espalda, así como los hombros. Puede combinarse con escudo, pavés y casco. Requiere el uso de una mano. Causa alteraciones con la magia, aumentando en +1 la dificultad de lanzar hechizos si se equipa uno pero no a las plegarias.
Armadura de Placas: Protección de metal, hecha de placas o escamas, que cubre el torso y la espalda, así como los hombros. Suele vestirse sobre un camisote de malla o jubón de cuero grueso. Puede combinarse con escudo, pavés y casco. Requiere el uso de una mano. Causa alteraciones con la magia, aumentando en +3 la dificultad de lanzar hechizos y +2 al lanzar plegarias si se equipa uno
Armadura Completa: Protección de metal, hecha de gruesas placas, que cubre el torso, la espalda, las pierna y los brazos. Se acompaña de un yelmo de metal para la cabeza. Puede combinarse con escudo y pavés. Causa alteraciones con la magia, aumentando en +5 la dificultad de lanzar hechizos y +3 al lanzar plegarias si se equipa uno
Barda: Protección de telas gruesas, o incluso cuero, con la que se protege a los caballos para darles mayor resistencia a los golpes en la batalla. Puede combinarse cualquier tipo de armadura. No causa ningún tipo de impedimento en el momento de lanzar hechizos o plegarias
Pavés: Escudo de gran tamaño, empleado en tácticas de asedio, que permite al tirador parapetarse tras él mientras recarga haciéndolo prácticamente inmune al daño de proyectiles. La salvación por armadura contra proyectiles aumenta en +1 adicional (siendo de 5). Puede combinarse con cualquier tipo de armadura excepto escudo. Los usuarios del poder arcano o divino no pueden equiparse con pavés.
EJEMPLO:
Gruthar el Loco decide que sus aventuras son demasiado peligrosas como para ir a pecho descubierto por el mundo, con lo que decide gastar algunas de las monedas que tiene en adquirir una armadura. Dado que ya ha recibido alguna que otra herida en la cabeza, lo primero que se equipa es un casco (logrando una salvación por armadura de 6). Acto seguido, le pone el ojo a una recia chaqueta de cuero tachonado (armadura ligera), que le queda como un guante, adquiriendo también esa pieza obtenido ahora una tirada de salvación por armadura de 5 o 6).
ARMAS
Tipo | Fuerza | Precio | Peso |
Arma de mano | usuario | 10 | 5 |
Lanza | usuario | 10 | 7 |
Alabarda | usuario+1 | 15 | 15 |
Arma a dos manos | usuario+2 | 40 | 20 |
Lanza de caballería | usuario+2 | 40 | 30 |
Mangual | usuario+1 | 20 | 15 |
Mayal | usuario+2 | 30 | 20 |
Arco | 3 | 20 | 5 |
Arco corto | 3 | 15 | 5 |
Arco largo | 3 | 25 | 10 |
Ballesta | 4 | 30 | 15 |
Honda | 2 | 10 | 1 |
Munición para arcos (x10) | - | 5 | 10 |
Munición para ballestas (x10) | - | 10 | 5 |
Báculo | usuario | 5 | 10 |
Látigo | usuario-2 | 5 | 1 |
Arma arrojadiza | usuario+1 | 5 | 5 |
Combate sin armas | usuario-3 | 0 | 0 |
Daga | usuario-1 | 3 | 1 |
Florete | usuario-1 | 10 | 5 |
Main Gauche | usuario-1 | 3 | 1 |
Arma de mano: Cualquier espada, maza o hacha que se pueda blandir a una mano. Equipar una segunda arma de mano otorga al pj un ataque adicional.
Lanza (infantería): Arma de asta con un extremo afilado. Necesita de dos manos para usarse. Si un enemigo montado o de tamaño superior a humano carga contra un pj armado con lanza el defensor obtiene +1 a la Fuerza el primer turno de combate. Permite golpear desde segunda fila de un combate.
Lanza (caballería): Se trata del mismo arma que la empleada por los infantes pero con usos diferentes. Otorga +1 a la Fuerza y +1 Agilidad el turno de carga. Necesita del uso de una mano.
Alabarda: Arma de asta con una hoja ancha montada en un sólido mango. Necesita de dos manos para usarse. Proporciona un +1 a la Fuerza. Contra caballería resta -1 adicional a la salvación por armadura
Arma a dos manos: Armas especialmente grandes y pesadas que deben usarse con las dos manos. Proporcionan un +2 a la Fuerza pero atacan siempre en último lugar sin importar la Agilidad de quien la blande.
Lanza de caballería: Versión más larga y pesada que las lanzas de infantería. Proporciona un +2 a la Fuerza y un +2 a la Agilidad el turno de carga . Necesita del uso de una mano.
Mangual: Es un arma a una mano compuesta por una o más bolas con pinchos unidas con cadenas a un mango. Un mangual es un arma agotadora, por lo que su ventaja se acaba tras la primera ronda de combate. Otorga un +1 a la Fuerza el primer turno de combate
Mayal: Es una pesada arma que se blande con ambas manos. Se compone de una serie de grandes pesos, a menudo tachonados de pinchos, unidos a un largo palo o mango mediante unas cadenas. Un mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es muy destructivo en manos de un guerrero hábil. Otorga un +2 a la Fuerza el primer turno de combate
Arco: Arma común y compacta, de largo alcance, bastante barata de producir y de fácil mantenimiento. Alcance 60 metros, Fuerza 3
Arco Corto: Arma pequeña de alcance relativamente reducido, empleado por caballería ligera para hostigar al enemigo. Alcance 40 metros. Fuerza 3
Arco Largo: Arma de muy largo alcance, fabricada con capas alternadas de madera de tejo o de olmo. Alcance 75 metros, Fuerza 3
Ballesta: Arma compuesta por un arco corto y resistente montado sobre un soporte de madera o metal. Se tarda bastante en tensar y cargar una ballesta en cada disparo pero, a cambio, este arma dispone de un alcance y una potencia temibles. Alcance 75 metros, Fuerza 4. No puede disparar si se ha movido ese turno
Honda: Arma consistente en una tira suelta de tela o cuero en la que se coloca una piedra y se dispara después de obtener inercia al hacerla girar, capaz de disparar rápidamente a enemigos cercanos. Alcance 40 metros, Fuerza 2, disparos x 2 si el enemigo esta a 20 metros o menos
Báculo: Fácil de fabricas y disponible en casi cualquier parte, es el elemento básico de la mayoría de viajeros. Los mejores báculos están fabricados con nogal o roble, con topes de metal para evitar que las puntas se quiebren, y un asidero de cuero hacia la mitad de su asta. Deben emplearse las dos manos para usar un báculo en combate. Otorga +1 a la Salvación por Armadura del usuario. Fuerza usuario
Látigo: Gruesa soga o correa de cuero que inflige un daño insignificante, pero con el que se puede apresar al adversario. Otorga +1 Agilidad, Fuerza usuario-2. En vez de intentar dañar al enemigo se puede intentar apresar (indicar al realizar el ataque), si se impacta, la víctima quedará apresada y perderá su siguiente turno si no supera una chequeo de Agilidad. Para poder liberarse, en turnos posteriores, deberá superar un chequeo de Fuerza
Arma Arrojadiza: Armas equilibradas de forma que se pueden arrojar con precisión a pesar de su peso. Incluso así, ni el guerrero más fuerte puede lanzar muy lejos estas armas pero, si impacta, el efecto puede ser devastador. Alcance 15 metros, fuerza del usuario +1. Puede emplearse como arma de mano en cuerpo a cuerpo.
Daga: Arma pequeña y fácil de esconder que otorga una gran rapidez de movimiento a quien la blande. Otorga +1 Agilidad, Fuerza del usuario -1. Puede emplearse como arma arrojadiza
Florete: También llamado espadín, es una fina hoja de sección cuadrangular con una cazoleta de guarnición en la empuñadura. Usado principalmente en esgrima, tiene la ventaja de ser rápido y preciso. A cambio de su velocidad, sacrifica parte de su capacidad de daño potencial. Otorga +1 Agilidad y +1 Impactar. Fuerza del usuario-1
Main Gauche: Arma de hoja corta, ligeramente más larga que una daga ordinaria. Está construido para la defensa: tiene una guarnición más ancha y una hoja más fina que las de un cuchillo normal. Sin embargo, debido a su diseño, no es muy eficaz como arma arrojadiza. Otorga +1 Agilidad y +1 Tirada de Salvación por Armadura. Fuerza del usuario -1. No puede emplearse como arma arrojadiza