CREACIÓN DE PERSONAJES
Pese a que las tiradas de dado serán raras y solo se harán en momentos puntuales donde esté en juego alguna situación comprometida, es necesario tener una idea de como es un personaje estadísticamente hablando; para ello, los personajes tendrán que dividir 8 puntos, a libre albedrío, entre las características siguientes:
C: Combate - Define que tan bueno es el personaje en combate cuerpo a cuerpo. Algunas armas especializadas necesitan un alto valor de C para poder ser usadas. Su máximo es 10. El C inicial es 2 para los humanos
P: Puntería - Define que tan bueno es el personaje al emplear armas a distancias. Algunas armas especializadas necesitan un alto valor de P para poder ser usadas. Su máximo es 10 para los humanos y su P inicial es 2
F: Fuerza - Define la fuerza física de un personaje. Sirve para causar heridas a los enemigos, llevar carga sin verse ralentizado o realizar pruebas de fuerza. Algunas armas especializadas necesitan un alto valor de F para poder ser usadas. Su máximo es 6 para los humanos y su F inicial es 2
R: Resistencia - Define la resistencia física de un personaje. Sirve para soportar heridas, el cansancio y los efectos de venenos. Algunas armaduras especializadas necesitan un alto valor de R para poder ser usadas; también sirve para evitar que un lanzador de conjuros pierda la concentración si es atacado mientras realiza un hechizo. Su máximo es 6 para los humanos y su R inicial es 2
A: Agilidad- Indica como de rápido reacciona un personaje, su capacidad de acrobacia o lo hábil que es empleando armas ligeras. Sirve para dañar a enemigos con armas ligeras y para esquivar ataques. Algunas armas especializadas necesitan un alto valor de A para poder ser usadas. Su máximo es 10 para los humanos y su A inicial es 2
V: Voluntad - Indica como de valiente, aguerrido o inteligente es un personaje. Sirve para resistir los efectos del miedo, pánico y terror así como para aprender nuevos hechizos. Algunos objetos mágicos requieren un alto valor de V para poder ser usados. Su máximo es 10 para los humanos y su V inicial es 5
M: Magia - Indica lo versado que se está en el mundo arcano. Sirve para ver cuánta magia se puede usar antes de descansar. Algunos hechizos poderosos necesitan un alto valor de M para poder ser usados. Su máximo es 5 para los humanos y su M inicial es 0
Adicionalmente, existen los atributos de Ataques, Heridas, Puntos de Destino y Puntos de Locura.
At: Ataque - Indica cuántas veces puede atacar en Cuerpo a Cuerpo el personaje. Su máximo es 10 para los humanos y empiezan con 1
H: Heridas - Indica cuánto daño puede sufrir el personaje antes de caer inconsciente. Cualquier número de heridas que sobrepase ese máximo será daño crítico, que puede causar heridas permanentes en el personaje. Para sanar heridas es necesario descansar en un lugar cómodo y a resguardo de los elementos, sanando a razón de 1D3 heridas al día. Su máximo es 10 y los humanos empiezan con 1D3+1
PD: Puntos de Destino - Indica la suerte natural del personaje para evitar situaciones de las que no podría salir por sus propios medios; los puntos de destino son una herramienta muy poderosa, pero finita. Se puede emplear un PD para evitar un ataque completo de un enemigo, hacer que una tirada fallida se convierta en un éxito o eludir a la muerte. Cada PD solo puede emplearse una única vez, después de lo cual se agota. Es posible conseguir nuevos PD a lo largo de las diferentes aventuras, pero sólo se otorgarán en casos muy puntuales y después de alguna acción digna de mención. Su máximo es 5 y los humanos empiezan con 1D3
PL: Puntos de Locura - Indican lo trastornado que está un personaje. En el mundo en el que se moverán los personajes existen peligros indescriptibles, criaturas aterradoras y situaciones traumáticas que pueden llevar a cualquier héroe cuerdo al abismo de la locura y hacerlo precipitarse por él. Cada vez que un personaje se enfrente a situaciones terroríficas o de pánico deberá hacer una tirada de Voluntad con 2D6; si se supera la tirada no hay consecuencias adversas pero, si se falla, el personaje (además de verse afectado por aquello que le causa pánico o terror) deberá hacer una nueva tirada de Voluntad so pena de ganar 1 PL. Cada 3 PL el personaje gana 1 trastorno mental relacionado con aquello que le causó el último PL. Los PL solo se pueden eliminar mediante la sanación divina
A medida que avance la aventura, los personajes obtendrán Puntos de Experiencia que podrán gastar en mejorar en +1 alguna de sus características, hasta el máximo permitido por raza, a razón de 100 puntos por cada punto de subida de característica
Características iniciales de un humano
C | P | F | R | A | V | M |
+2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +5 | +0 |
Ejemplo:
Creamos a nuestro héroe, que va a ser un brutal guerrero cuerpo a cuerpo. Para ello, asignamos los 8 puntos de la siguiente forma: 3 a C, 0 a P, 3 a F, 1 a R, 0 a A, 1 a V, 0 a M
Con ello, nos queda un guerrero con C5, P2, F5, R3, A2, V6 y M0 ... un bruto capaz de partirte por la mitad al primer golpe, muy supersticioso y no especialmente valiente, de movimientos lentos y una puntería realmente mala
COMBATE CUERPO A CUERPO
Impactar:
Para saber si nuestro personaje será o no capaz de asestar un golpe a un enemigo, es necesario consultar la tabla siguiente. Dependiendo del C de nuestro héroe esta acción será más fácil o más difícil; el resultado necesario para poder impactar en Cuerpo a Cuerpo será la intersección de la C de nuestro héroe con la C del enemigo en 1D6
TABLA1
C del PJ vs C del Enemigo |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 |
4 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 |
5 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
6 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
Herir
Para determinar si el impacto logra herir al objetivo se tendrá que consultar la TABLA2 y buscar el resultado de cruzar la F de nuestro Personaje con la R del objetivo. Hay que tener en cuenta que ciertas armas otorgan bonificadores a la F que habrá que aplicar al consultar la tabla
TABLA2
F del atacante vs R del defensor | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Si no aparece resultado en la tabla "-" indica que la F del ataque es demasiado baja para poder afectar a un objetivo tan resistente
Ejemplo:
Nuestro conocido héroe, Gruthar el Loco, tiene un C de 5 y su enemigo, un esmirriado trasgo, un C de 2. Al mirar la tabla1 vemos que necesita un 3 o más en 1D6 para poder atizarle... el dado rueda y ¡4! Gruthar acaba de golpear al trasgo.
Tras impactar al trasgo, hay que ver si hace daño a la desdichada criatura. Miramos la tabla2 y comparamos la F de Gruthar (5) con la R del trasgo (3) y vemos que necesita un 2 o más en 1D6 para herirlo... vuelve a girar el dado y ¡5! El golpe de nuestro brutal héroe ha logrado herir al trasgo, que muere con torso destrozo en medio de un charco de su oscura sangre
DISPARO
Al igual que pasa en el Cuerpo a Cuerpo, cuando nuestro personaje dispare contra algo o alguien deberá consultar la siguiente tabla para saber si logra acertar. La tabla representa la habilidad necesaria para darle a un objeto o ser inmóvil mientras el pj se mantiene quieto. Dependiendo de si el objetivo está oculto, en movimiento o esmás grande de lo habitual deberán aplicarse ciertos modificadores a la tirada
P del Personaje | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Resultado necesario para impactar | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Penalizadores al disparo:
Objetivo en movimiento (andando): -1
Objetivo en movimiento (corriendo): -2
Objetivo parcialmente oculto: -2
Objetivo a caballo (o tamaño equivalente): +1
Objetivo monstruoso (tamaño gigante/hidra, etc): +2
Disparo a través de obstáculos/follaje: -1
Personaje en movimiento (andando): -1
Personaje en movimiento (corriendo): -2
Herir
Para determinar si el disparo logra herir al objetivo deberá determinarse, al igual que en el Cuerpo a Cuerpo, consultando la tabla donde se compara la F del arma de proyectiles con la R del objetivo. Es importante recordar que las armas que no indiquen una F emplearán la F del personaje para disparar
F del atacante vs R del defensor | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Si no aparece resultado en la tabla "-" indica que la F del ataque es demasiado baja para poder afectar a un objetivo tan resistente
EJEMPLO
Gruthar ve como un venado pasta a una decena de metros de donde él está; nota el estómago vacío y cree que podría ser una más que suculenta cena... si logra cazarlo.
Alzando el brazo se dispone a lanzar su hacha de mano, en un desesperado intento de asestar un golpe fatal a la bestia. Gruthar tiene una P de tan solo 2, pero pese a todo lo intenta. El dado gira y obtiene un 4, con lo que el hacha se estrella contra un árbol cercano al animal y éste huye espantado.
Con cara de pocos amigos Gruthar se encamina hacia donde ha caído su arma; parece que hoy cenará solo bayas silvestres
CHEQUEOS DE ATRIBUTO
Habrá ciertas situaciones que requerirán ver si un personaje es lo suficientemente valiente, fuerte, veloz o resistente para superarlas. En éstas ocasiones se pedirá que el personaje pase un Chequeo de (X); para ello se deberá realizar una tirada de 1D6 y comparar con el atributo sin modificar del personaje. Cualquier resultado de 1 en la tirada se considerará un éxito, independientemente del valor necesario y los modificadores a la tirada. Del mismo modo, cualquier resultado de 6 en la tirada se considerará un fracaso independientemente del valor necesario y los modificadores a la tirada
La única excepción son los atributos de Valor, que siempre se harán tirando 2D6 en vez de la tirada normal. Un resultado de doble 1 en la tirada se considerará un éxito, independientemente del valor necesario y los modificadores a la tirada. Del mismo modo, cualquier resultado de doble 6 en la tirada se considerará un fracaso independientemente del valor necesario y los modificadores a la tirada
También existe la opción de que un personaje pretenda poner a prueba sus habilidades contra otro personaje, o intentando realizar alguna acción como forzar una cerradura, apresar a un enemigo o engañar a alguien. En estos casos deberán realizar un chequeo de atributo enfrentado a una dificultad fija y, al contrario de lo que ocurría en los chequeos de atributo, aquí lo importante es obtener el resultado más alto posible para intentar pasar la dificultad. Así, cualquier resultado de 6 natural en la tirada se considerará un éxito, independientemente del valor necesario y los modificadores a la tirada. Del mismo modo, cualquier resultado de 1 en la tirada se considerará un fracaso independientemente del valor necesario y los modificadores a la tirada
EJEMPLO:
Gruthar el Loco ha llegado al borde de un acantilado siguiendo unas huellas en la nieve que dejan bastante claro que su presa ha saltado al otro lado. La distancia no es excesiva, apenas 3 metros, pero la caída es realmente impresionante y le pone los pelos de punta con solo pensar en precipitarse al vacío con lo que Gruthar deberá superar un chequeo de Voluntad
Su atributo de Voluntad es 6, algo que deja claro que el valor innato no es su fuerte. Los dados giran y obtiene un 3 y 7... demasiado para sobreponerse al miedo que le provoca la situación pero no lo bastante como para no intentarlo de otro modo.
Cerca de allí hay un viejo árbol inclinado y Gruthar está convencido de que con él podrá pasar empleándolo a modo de puente improvisado. El héroe se coloca junto al árbol y empuja con todas sus fuerzas el viejo árbol para intentar derribarlo. La dificultad de la acción, debido a las viejas raíces del árbol que aun se aferran a la tierra es de 10.
Gruthar tiene un atributo de F de 5, con lo que necesita un 5 o un 6 en la tirada del D6 para poder derribar el árbol. El dado gira y se detiene marcando 5. Con un crujido de madera reseca el árbol cae derribado, ocupando el espacio que hay entre los dos salientes
El héroe se palmea el pecho satisfecho de la notable gesta, pero ahora viene lo realmente difícil: cruzar sin caerse.
Gruthar traga saliva al subir al árbol derribado y mirar hacia abajo. La caída es mortal y perder pie significaría morir varios cientos de metros más abajo... pese a todo, el héroe se arma de valor y empieza a cruzar extendiendo los brazos para mantener el equilibrio.
Para cruzar sin peligro Gruthar debe superar un chequeo de Agilidad... pero solo tiene 2, con lo que deberá encomendarse a la diosa fortuna y rezar por que le favorezca si quiere poder seguir con su caza. El dado gira y obtiene un 1. El musculoso guerrero da unos rápidos y seguros pasos sobre la madera antes de saltar al otro lado. Ahora puede proseguir su persecución
MAGIA
El mundo arcano está abierto solo a unos pocos elegidos que saben dominar las corrientes mágicas (o divinas) que recorren Áurea. Todo usuario de magia debe poseer, al menos, 1 punto en el atributo M ya que de lo contrario no podrá canalizar ninguna clase de poder; esto es aplicable tanto a quienes usen poderes procedentes de los dioses como quienes usen poderes místicos
Para poder lanzar magia, primero hay que saber de cuanta energía, poder o maná se dispone... esto viene determinado por el atributo M + 1D3. Así, un mago con M 3 podría lanzar 3+1D3 hechizos antes de descansar un mínimo de horas igual al atributo de M/2 redondeando hacia arriba (se podría gastar todo el poder en un combate, dormir, y volver a disponer de poder para otro combate). La cantidad de hechizos es variable debido a que las corrientes arcanas no siempre soplan con la misma intensidad ni los dioses prestan su poder con el mismo tesón.
El atributo M también determina cuántos hechizos o poderes conoce un personaje según la siguiente tabla.
M del Personaje | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Hechizos que conoce | 1D3+1 | 8 | 12 | 16 | 20 |
*Los sacerdotes conocen la mitad de hechizos que los mostrados en la tabla
Lanzamiento de hechizos/Poderes divinos
Para poder emplear el poder arcano o divino el personaje deberá superar una tirada de dificultad que, dependiendo de lo poderoso o complicado que es el hechizo, será más baja o más alta. Para superar dicha tirada el personaje podrá lanzar tantos dados de 10 como niveles de M tenga. Además, un mago o sacerdote, pueden emplear componentes que le ayudarán a ponerse en armonía con las energías que pretende desatar, pudiendo obtener bonificadores al lanzamiento que variarán en función del componente empleado (en la sección de hechizos se especifican cuáles son) ... pero existen riesgos.
Si se obtiene un 1 en todos los dados empleados, el poder habrá volcado en la mente del personaje un torbellino de imágenes e ideas inconexas que lo pueden hacer enloquecer. El personaje deberá superar inmediatamente un chequeo de Voluntad para no ganar 1 Punto de Locura. Como se puede apreciar, a más dados empleados más difícil es sufrir este contratiempo, con lo que los magos o sacerdotes más poderosos son menos propensos a ello
Pero el poder en bruto también puede ser fatal y atraer a seres que no deberían existir. Si en la tirada de dificultad se obtiene 2 o mas resultados iguales se habrá producido una brecha dimensional, pudiendo llegar a dar paso a demonios... deberá efectuarse una tirada de 1D100 para ver qué resultados conlleva el poder mal canalizado
Pese a los riesgos, existen métodos para minimizar estos hechos.
Antes de lanzar un hechizo, un personaje puede intentar canalizar el poder para atarlo a su cuerpo sin correr tantos riesgos. Para ello, debe pasarse una tirada de Voluntad (con 2D6) y si se logra, el hechicero o sacerdote podrá repetir la tirada de lanzamiento (aunque deberá aceptar el segundo resultado pese a que sea peor que el primero)
TARAS / CAPACIDADES ESPECIALES
Cada personaje es único y completamente diferente al resto y, no solo eso, sino que sobresale por encima de la gente normal y corriente, por ello cada personaje deberá tener entre 1 y 3 taras. Cada tara deberá tener un valor (que cada jugador le otorgará) que oscilará entre 1 y 6, siendo 1 el valor más bajo (lo que implica una tara muy leve, casi imperceptible) a 6 que sería el valor más alto (una tara realmente importante que condiciona la forma de vida del personaje)
Por cada punto asignado a las taras los personajes dispondrán de 1 punto para asignar a sus capacidades especiales, pudiendo asignar todos los puntos disponibles a una única capacidad o repartirlos en, como máximo, 3. Un personaje no puede tener más capacidades especiales que taras
Las taras y capacidades especiales las eligen los jugadores, según la idea de personaje que puedan tener en mente, pero el director puede modificar o incluso vetar alguna si la cree excesiva o fuera de lugar (no permitiré a un guerrero tener poderes jedi, por ejemplo)
EJEMPLO:
Gruthar el Loco ya está diseñado, pero aún le falta asignarse al menos 1 tara y 1 capacidad especial. Como bien indica su apodo, Gruthar está loco y ve cosas, o las escucha, cuando no las hay. Para representar este hecho se le asignan 3 puntos a su locura, lo que indica que algo notable pero que puede llevar más o menos bien...
Ahora toca asignarle 1 capacidad especial. Dado que Gruthar el Loco es un tipo muy fuerte, vamos a asignarle como capacidad especial la habilidad de Fuerza Hercúlea: una vez al día Gruthar el Loco puede desatar su poder y añadir 1D3 puntos a su fuerza básica. Es un poder notable aunque anecdótico, lo que compensa su locura
Con esto ya tendríamos a Gruthar el Loco listo para vivir aventuras
MAGIA ELEMENTAL DE TIERRA
Los hechizos elementales de tierra son los siguientes:
A Cuerpo de Rey:
Dificultad 8. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un puñado de pienso para animales (+1). El personaje al que tocas se llena de la energía de la tierra. El objetivo del hechizo no necesita comer durante 1 semana
Avalancha:
Dificultad 14. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una roca del tamaño de un puño (+1). Convocando las energías elementales de la tierra haces que un aluvión de rocas y tierra se precipite sobre tus enemigos causan 1D6 impactos de F4 + 1D6 impactos adicionales de F4 si se encuentra en terreno montañoso. Afecta a 1D3 enemigos
Canícula:
Dificultad 12. Preparación: Medio minuto (1/2 asalto). Componentes: Un frasco lleno de sudor de un hombre honrado (+1). Aquellos que entren, o se encuentre, en una zona designada por el hechicero (de radio 3 metros) sudarán profusamente y se sentirán terriblemente fatigados, como si hubieran estado trabajando todo el día bajo un sol ardiente. Sufrirán un -1 al impactar y -1 al herir durante 1D10 asaltos
Carne Arcillosa:
Dificultad 24. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una escultura hecha de arcilla (+1). La piel se endurece hasta adquirir la densidad de la arcilla. Tu Fuerza y Resistencia aumentan en +2, pero tu Agilidad se reduce en -2. El hechizo dura tantos asaltos como tu característica de Magia
Crecimiento Vital:
Dificultad 15. Preparación: Dos minutos (2 asaltos). Componentes: Un brote vivo (+1). Canalizas el poder para lograr que una planta viva o semilla a no más de 1 metro de distancia crezca a gran velocidad, como si hubiera pasado un día entero por cada acción completa adicional que emplees en concentrarte sobre la planta (cada asalto equivale a 1 minuto). Solo pueden crecer plantas en un suelo apropiado para ellas y, si te concentras durante demasiado tiempo, puede que la planta supere su ciclo vital natural y muera.
Defoliación:
Dificultad 12. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una hoja de roble (+1). Convocas un vórtice de hojas que se arremolinan en torno a tu durante tantos asaltos como tu característica de magia. Mientras estés oculto por el remolino de hojas, todas las tiradas de Proyectiles hechas contra ti sufren un penalizador de -2, aunque tu no resultas afectado. Solo puedes emplear este hechizo sobre ti mismo
Erradicar Plaga:
Dificultad 27. Preparación: Diez minutos (10 asaltos). Componentes: Un frasco de agua de un estanque sagrado (+2). Puedes purificar una plaga en una zona en un radio de 2 km a tu alrededor. Ello salvará plantas, árboles, cosechas y demás cosas en crecimiento, y los inmunizará contra la misma plaga durante el resto de la estación. Opcionalmente, este hechizo se puede lanzar sobre un personaje que adolezca de una enfermedad, sanándolo por completo de sus efectos (aunque no restaurando sus heridas, en caso de que hubiera perdido alguna)
Fermentar:
Dificultad 4. Preparación: Medio minuto (1/2 asalto). Componentes: Una gota de agua pura de un manantial natural (+1). Conviertes 1 litro de líquido en una bebida de fermentación suave de tu elección (hidromiel, vino, cerveza ordinaria, etc.) por muy inmunda o insalubre que sea. El líquido que no se use volverá a la normalidad después de tantos asaltos como tu característica de Magia
Forma de Árbol:
Dificultad 16. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un trozo de corteza de árbol (+1). Transmutas a una criatura en un árbol siempre y cuando la criatura objetivo se preste a ello. El tipo de árbol dependerá de la personalidad del individuo en cuestión. El objetivo conserva la forma de árbol tantas horas como tu característica de Magia, pudiendo ver y oír con normalidad pero, en ese estado, es vulnerable al tipo de cosas que podrían matar a un árbol, como fuego, hachas, hongos y demás.
Géiser:
Dificultad 22. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una vara de zahorí (+1). Provocas un géiser de agua que sale disparado desde una zona de tierra natural a menos de 10 metros de distancia. Afecta a 1D6 objetivos (3 metros de diámetro) Quienes resulten afectados reciben 1 impacto de F4 y sin derribados 4 metros hacia la dirección que tú elijas. Si los afectados no superan una tirada de Resistencia quedarán aturdidos durante 1D10 asaltos. Tras el estallido inicial se forma un charco que puede proporcionar agua fresca durante la hora siguiente
Helada Invernal:
Dificultad 25. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un frasco de nieve derretida (+1). Cubres todo lo que hay en una zona de 100 metros de radio con una gruesa capa de escarcha. Todo ser vivo dentro del área recibe un impacto de F4 y debe superar una tirada de Voluntad o quedará indefenso durante 1 asalto. La escarcha se conservará tantos asaltos como tu característica de Magia, reduciendo la Agilidad en esa zona a la mitad.
Llamada de lo Salvaje:
Dificultad 7. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una brida (+1). Sometes el espíritu salvaje de un único animal a menos de 10 metros. Estos animales deben ser animales que normalmente puedan ser domesticados (gatos, perros, caballos y algunas aves de presa, pero no osos, leones o serpientes). El animal objetivo se comporta dócilmente contigo y tus compañeros, y es capaz de entender y ejecutar órdenes simples. El efecto dura tantos asaltos como tu característica de Magia
Naturaleza Inalterable:
Dificultad 11. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un manojo de musgo (+1). Te desplazas por tierra salvaje como si estuvieras caminando por la carretera mejor cuidada del Imperio y no dejas rastro alguno de tu paso (se entiende como "tierra salvaje" todo paraje natural no habitado por humanos) El hechizo dura hasta que atravieses un camino o sendero hecho por el hombre, entres en una estructura fabricada por el hombre, cortes madera viva o hayas recorrido 50 km. Puedes extender el efecto a otros personajes a razón de 1 acción completa adicional por personaje, hasta un máximo de tu característica de Magia.
Niebla de Duthandor:
Dificultad 15. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un trozo de carbón vegetal (+2). Creas una espesa niebla en una zona de 5 metros de radio que se arremolina entorno a todo ser vivo a un máximo de 12 metros de ti. El hechizo dura tantos asaltos como tu característica de Magia. Aquellos que resulten afectados sufrirán un penalizador de -2 a su Puntería y Combate y no podrán ver nada más allá de 1 metro de su posición. El efecto del hechizo no afecta al lanzador.
Padre de las Espinas:
Dificultad 14. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: La espina de una planta cualquiera (+1). Puedes hacer que broten espinas y zarzas de la tierra desnuda en un lugar a como máximo 12 metros de distancia, con una extensión de 5 metros de diámetro. Todo el que resulte afectado verá su agilidad reducida a la mitad y, si intenta moverse, sufrirá un impacto de F4. El hechizo dura tantos asaltos como tu característica de Magia
Paso de Morador de los Bosques:
Dificultad 8. Preparación: Medio minuto (1/2 asalto). Componentes: Un poco de savia (+1). Imbuyes a un personaje o criatura con una gran habilidad para trepar y superar obstáculos naturales, concediéndole un bonificador de +2 a la Agilidad durante tantos turnos como tu característica de Magia.
Portal de la Tierra:
Dificultad 14. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una llave de hierro (+2). Tu cuerpo se hunde en la tierra y reapareces en cualquier lugar a 50 metros o menos de distancia. Tanto el punto de partida como el de llegada deben ser zona de tierra natural.
Revelar Rastro:
Dificultad 7. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Una rama de árbol caída (+1). Descubres posibles indicios ocultos a la vista mundana en la tierra, ramas y plantas que te rodean. Obtienes un bonificador a tu Voluntad en las pruebas de Rastrear. El efecto persiste mientras el rastro no atraviese una carretera o camino hecho por el hombre o entre en una zona cultivada o habitada.
Sangre de la Tierra:
Dificultad 9. Preparación: Entre uno y tres minutos (1 a 3 asaltos). Componentes: Una daga (+1). Absorves la energía de la tierra que hay bajo tus pies para curarte. Debes estar en contacto directo con tierra natural (o descalza o apoyando las manos desnudas). Cada acción empleada en el lanzamiento sana ese número de heridas. No se puede emplear en otros personajes
Susurro de los árboles:
Dificultad 18. Preparación: 1 hora (60 asaltos). Componentes: Un puñado de tierra húmeda por la lluvia (+2). Sentada en las ramas de un árbol puedes conversar con él y averiguar lo que ha visto y oído. Los árboles no miente, pero ni piensan ni hablan rápido, y desconocen los motivos que mueven a los humanos. Puede que no cooperen contigo si han visto como tu o tus compañeros cortabais leña, encendido hogueras o cosas por el estilo. También es posible que pidan favores antes de responder. Un árbol puede tener noticias lejanas si pertenece a un bosque y ha ocurrido algo en sus lindes o en el interior. La hora de preparación ya tiene en cuenta el tiempo de la conversación
EL TURNO
Por norma general, al ser una partida narrativa, los personajes podrán llevar a cabo varios acciones a lo largo de cada uno de sus turnos (siempre y cuando no sea descabellado) pero en las situaciones en las que sea necesario emplear los dados cada personaje solo podrá realizar una única acción por turno.
¿Qué es una acción?
Cualquier acto que necesite de la atención continuada del personaje para realizarse la consideraremos acción, como por ejemplo atacar cuerpo a cuerpo, realizar un disparo, esconderse, saltar, esprintar o lanzar un hechizo (aunque hay algunos que necesitan menos tiempo... o incluso más, está especificado en cada uno para quien los pueda lanzar)
HERIDAS
Todas las criaturas, incluidos los personajes, tienen una cantidad de heridas en su perfil. Por lo general, todas las criaturas de tamaño humano o similar tienen 1 herida, aunque hay seres realmente resistentes con 2, 3 o incluso más heridas; pese a todo, a menos que se trate de los propios personajes en juego, cuando una criatura llega a 0 heridas muere.
PJ's con 0 heridas:
Cuando un personaje llegue a 0 heridas caerá inconsciente y se considerará indefenso a todos los efectos. No podrá realizar ningún tipo de acción y necesitará de ayuda para salir de la situación con vida. Si todos los personajes llegan a 0 heridas en un mismo combate se considerará que los enemigos han acabado con ellos.
Una vez un pj llega a 0 heridas, cualquier herida posterior se considerará un crítico, y será necesario hacer una tirada para ver en qué zona del cuerpo ha recibido el desafortunado golpe, tras lo cual se efectuará la tirada de críticos (se os indicará qué hay que tirar y que ocurre con ese resultado). Los críticos varían en función de las heridas de más recibidas, pudiendo ir desde una "simple" conmoción a la pérdida de un miembro o a una muerte atroz.
Sea cual sea el resultado el personaje seguirá inconsciente hasta sanar, al menos, 1 herida por el medio que sea.
Evitar Heridas
Cuando un personaje, o criatura, es herido cabe la posibilidad de evitar perder heridas. Si el objetivo dañado posee armadura (o alguna habilidad) que le de puntos de armaduras es el momento de emplearla.
Cada pieza de armadura que se lleve otorga una tirada de salvación por armadura, dependiendo del tipo la salvación por armadura oscilará entre 1 y 6. Las tiradas de salvación por armadura se realizan con 1D6 y obteniendo el resultado de la armadura que se posee, o superior.
Pero la armadura no es lo único que importa... dependiendo de la fuerza del ataque es posible que la protección sea insuficiente para absorber el daño: los impacto de F3 o inferior no modifican la tirada de salvación por armadura; los impactos superiores a F3 modifican en -1 la salvación por cada punto por encima de 3, tal y como se describe en la siguiente tabla
Fuerza del Ataque | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Modificación a la salvación por armadura | / | / | / | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
EJEMPLO:
Si nuestro personaje recibe 1 herida de F3, y cuenta con una salvación por armadura de 5, necesitaría sacar en la tirada de 1D6 un resultado de 5 o 6 para evitar la herida. Si el impacto hubiera sido de F4 el resultado necesario sería de 6 y si fuera de F5 o superior la tirada de salvación por armadura quedaría anulada
EJEMPLO:
Gruthar el Loco ha logrado acorralar al venado que perseguía contra un risco pero la criatura, lejos de amedrentarse, decide plantar cara al guerrero, cargando contra él con los cuernos por delante. Gruthar, sorprendido, no tiene tiempo a reaccionar y recibe un tremendo golpe que le resta 1 herida de las 2 que tiene. El animal, encabritado y no contento con ello, da media vuelta para volver a embestir y aunque Gruthar intenta atacarle, no acierta y recibe otro brutal impacto que le resta otra herida, dejándolo en el suelo inconsciente y malherido
Magullado y ensangrentado Gruthar abre a medias un ojo viendo con horror como aparecen tres enormes lobos negros que rápidamente hacen huir al venado... por desgracia, uno de los lobos ha decidido que el guerrero es más apetitoso que el venado y se lanza a por él, dándole una dentellada que le quita otra herida más a Gruthar... causándole un crítico.
Gruthar lanza el dado de crítico y resulta que la dentellada "solo" le ha arrancado la oreja derecha, haciendo que el hombretón medio muerto se remueva de dolor. Unos gritos procedentes de una pareja de jóvenes cazadores ahuyentan al lobo, llegando junto al maltrecho Gruthar.
Esta vez el guerrero ha tenido suerte y podrá volver a luchar otro día
Naûl el Sabio, Naûl el Justiciero
Grilletes de Naûl:
Dificultad 6. Preparación: Medio minuto (1/2 asalto). Componentes: Unos grilletes de hierro (+1). Inmovilizas a un humano (u objetivo de tamaño similar) con unos grilletes invisibles de poder divino. A menos que el blanco supere una tirada de Voluntad quedará indefenso. El blanco no podrá hacer nada en su turno salvo intentar romper los grilletes, para lo cual deberá realizar una tirada enfrentada de su Fuerza contra tu característica de Magia
Revelar el Pasado:
Dificultad 8. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Los ojos de una lechuza (+1). Al tocar un objeto te serán revelados las tres cosas más importantes sobre su pasado; suele proporcionar detalles sobre quién lo hizo, sus propietarios anteriores o cualquier incidente relacionado con el objeto.
Espada Justiciera:
Dificultad 10. Preparación: Medio minuto (1/2 asalto). Componentes: Un amuleto con un patrón de escamas grabado (+1). Cuando fracasan las demás opciones, tu arma (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de la justicia de Naûl. Cuenta como arma mágica y proporciona un modificador de +1 al impactar durante 6 minutos (6 asaltos). Si, además, atacas a alguien que sabes que es culpable de algún delito obtienes un +1 al herir
Palabras Sinceras:
Dificultad 13. Preparación: Dos minutos (2 asaltos). Componentes: Un espejo (+1). Puedes hacer una pregunta a una persona y, a no ser que supere una tirada de Voluntad, tendrá que responder con sinceridad. Hay que señalar que alguien obligado a responder de esta forma lo hará con lo que él cree que es la verdad. Si el blanco supera la tirada podrá contestar lo que le plaza o no hacerlo. Sólo puedes hacerle la misma pregunta a alguien una vez
Mano Sanadora:
Dificultad 12. Preparación: Dos minutos (2 asaltos). Componentes: Un guante de cuero (+1). Tu contacto transfiere la bendición de Naûl al necesitado. Curas 1D3 heridas a una criatura herida. También puedes emplearlo sobre ti mismo.
Armadura de Fe:
Dificultad 6. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un anillo de hierro (+1). Un nimbo de poder te protege de los daños. Recibes +1 a la salvación por armadura. Dura tantos minutos como tu característica de magia
Prueba de Fuego:
Dificultad 18. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un ópalo de fuego (+1). Sometes a un personaje a la prueba definitiva acusándolo de una grave injusticia. El objetivo debe encontrarse a como máximo 10 metros de tu posición. Si el blanco es inocente del cargo, las llamas purificadoras no le infligirán daño alguno y se disiparán al turno siguiente. Si es culpable, recibirá un impacto de F8 cada turno durante tantos turnos como tu característica de Magia. Este milagro no suele usarse a la ligera y los fieles que lo usen de forma insensata o licenciosa reciben severas "correciones" por parte de sus superiores.
Voz de Naûl:
Dificultad 12. Preparación: Un minuto (1 asalto). Componentes: Un gong (+1). Tus plegarias hacen que Naûl hable por tu boca, provocando un tremendo y atronador sonido que ensordece a todo el que se encuentre en un radio de 15 metros. Todo aquel que resulte afectado deberá conseguir una tirada de Resistencia o de lo contrario quedará aturdido hasta su siguiente turno.
Paz entre hermanos:
Dificultad 4. Preparación: Dos minutos (2 asaltos). Componentes: La lengua de un animal (+1). Con la ayuda de Naûl eres capaz de conversar con un único ser humanoide (capaz de hablar) que se encuentre a 10 metros como máximo. Podréis comprenderos mutuamente, aunque no conozcáis la lengua del otro, permitiendo una comunicación natural y fluida como si hablárais desde siempre el mismo idioma. El efecto dura tantos minutos como tu característica de Magia.
Luz de la Justicia:
Dificultad 14. Preparación: Medio minuto (1/2 asalto). Componentes: Una antorcha (+1). La majestuosidad de Naûl te llena, haciéndote brillar como una almenara en la noche. Cualquier aliado asustado o aterrado que pueda verte se verá inspirado por tu fe y tu coraje. Dichos personajes se recuperan de inmediato y pueden actuar con normalidad. Si le lanza la oración antes de realizar un chequeo de Voluntad, cualquier aliado que pueda verte obtendrá un modificador de +1 a la Voluntad. El efecto dura tantos minutos como tu característica de Magia.
EFECTOS PSICOLOGICOS
En el mundo de Áurea existen seres sobrenaturales, horrendos o enormes que pueden convertir al aventurero más valiente en un guiñapo tembloroso y balbuceante. Del mismo modo hay situaciones que superan la valentía, la cordura o la entereza del personaje más predispuesto, por ello existen diferentes reglas que se aplican a estos casos. En todas ellas será necesario hacer un chequeo de Voluntad (tirada de 2D6 y obtener igual o menos que ese valor) para evitar los efectos
Pánico:
Cuando un personaje está inmerso en una situación desesperada, dónde ve como la mayoría de sus compañeros está siendo masacrado, o cuándo una enorme cantidad de enemigos se precipita sobre su posición clamando sangre, o se tope con una espectáculo dantesco donde una habitación ha sido sembrada de cadáveres desmembrados, o situaciones parecidas será necesario realizar un chequeo de pánico. Si se falla el chequeo de pánico el personaje saldrá huyendo lo más rápido que pueda en la dirección contraria a aquello que le provocó el pánico hasta haberse alejado, al menos, un centenar de metros
Miedo:
Antiguamente en el mundo de Áurea se podían ver con cierta regularidad criaturas sobrenaturales, o fuera de lo común, como ogros, trolls o incluso no muertos... hoy en día sería un hecho digno de una buena historia el mero hecho de cruzarse con uno de esos seres pero, en el hipotético caso de que ocurriera, los personajes deberán superar un chequeo de miedo. Si se falla el chequeo de miedo el personaje quedará paralizado y solo podrá atacar al ser con un resultado de 6 para impactar. Cada turno posterior el personaje afectado por el miedo tendrá derecho a una nueva tirada para ver si supera el miedo.
Terror:
En el mundo antiguo existían criaturas aun más espantosas que aquellas que causaban miedo. Dragones, Mantícoras, Gigantes o Hidras, entre otros, poblaban el mundo mientras Nörg hacía de las suyas. Si los personajes se cruzan con alguno de estos terribles seres deberán superar un chequeo de Terror. Si fallan el chequeo deberán huir igual que si hubieran fallado un chequeo de pánico, pero seguirán haciéndolo hasta que no superen, en turnos posteriores, un chequeo de Valor con un -1. Una vez superador un chequeo de terror el personaje se hace inmune al terror causado por el tipo de criatura que le obligó a realizar el chequeo.
Una criatura que cause Terror también causa Miedo, pero no es necesario efectuar dos chequeos diferentes. Si se supera el terror se supera el miedo, pero en encuentros posteriores la criatura causará Miedo.
EJEMPLO:
Gruthar el Loco, después de su encontronazo con el lobo ha jurado darle caza, con lo que emprende una nueva búsqueda por las montañas con tan mala suerte que, al caer el sol, se topa con que el risco por el que ahora deambula es el hogar de un apestoso gigante, que duerme ruidosamente apoyado contra una de las paredes de la montaña. Gruthar, con los ojos como platos, lanza 2D6 obteniendo un 10 (su Voluntad es 6)
con un sudor frío recorriendo su espinazo, nota como el valor lo abandona por completo y da media vuelta a todo correr deseando que el coloso no se despierte... pero sin duda debe ser el peor día en la vida de nuestro aventurero, ya que mientras corre no se percata que ha entrado en un lodazal.
Chapoteando ruidosamente, aun con el corazón acelerado, Gruthar choca de frente contra una extraña pared viscosa y nauseabunda, cayendo de culo al suelo enfangado. Cuando alza la vista ve con estupor como lo que creía una pared es un ser vivo... que al girarse resulta ser un apestoso troll.
La bestia le dedica una mirada bobalicona mientras sorbe un moco, se relame y muestra los dientes. Gruthar traga saliva y lanza nuevamente 2D6 por el miedo que le causa el troll, obteniendo un 8, mientras intenta a la desesperada asestarle un golpe de hacha... aunque debido al miedo lo está haciendo con los ojos cerrados y es harto difícil que lo logre.
El troll, famélico, coge a Gruthar por un brazo mientras abre la boca de par en par, bañando con su apestoso aliento al aventurero... pero Gruthar, en un arranque de valor a la desesperado, logra impactar al troll (obteniendo un 6) en la zarpa que lo aprisionaba haciendo que lo deje caer con un lastimoso quejido.
Sin perder un minuto, el "afortunado" aventurero empieza a correr lo más rápido que puede. Ir en busca del lobo, sin duda, no ha sido la mejor idea que ha tenido
CARGA
Los personajes pueden llevar cierta cantidad de peso sin ver su velocidad y agilidad afectadas. Todo personaje puede llevar un peso equivalente a su atributo de Fuerza x 100. Por cada 5 puntos adicionales de carga el pj restará -1 a su Agilidad y Combate, hasta un mínimo de 1. Si la Agilidad de un pj llega a 1 no podrá llevar más equipo adicional
SISTEMA MONETARIO
El sistema monetario de Áurea es simple y sencillo. Todo se mide por Áureos, la moneda oficial del Imperio. No hay divisiones en cuanto a la moneda, todo son precios redondos sin decimales ni fracciones de ningún tipo.
EQUIPO INICIAL
De inicio todos los personajes empezarán la aventura con el siguiente equipo:
- Arma de mano o arco corto o báculo
- 1D10 monedas
- mochila o petate con: manta, manto (con capucha), yesca, pedernal, odre o cantimplora con agua, raciones de viaje para 1 semana
Si alguien quiere gastarse el dinero inicial en comprar algo antes puede hacerlo libremente. Solo tenéis que indicar qué compráis, deducirlo de vuestro dinero y apuntarlo en la ficha
PD: Vigilad la carga máxima!