Para imagenes buscar Gregory Crewdson. Tanto para lugares como para situaciones creepys.
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Línea de sucesos
Día 0: Antes de la tormenta
Se usa este día (una semana real o quizás dos) para darles algún tipo de trama extra a los jugadores.
Festival de primavera
Todo el pueblo se reúne, hay mucha comida, un desfile, se agradece y se pide una cosecha abundante.
Desfile termina en el centro del pueblo donde hay un árbol.
Mapa del pueblo Círculo
Alcalde: debe dar un discurso frente al árbol petrificado. Puede tener un encuentro con el antiguo alcalde, el cual fue acusado de desviar fondos y por eso tuvo que renunciar.
Policía/ayudante: se asegura que ningún borracho interrumpa o genere caos. También son los encargados de cerrar las calles, aunque es más una formalidad. Se podrían topar con alguien, un hombre común y corriente, conocido pero en actitud sospechosa.
Medico: Simplemente disfruta de la festividad, pero le parece ver a alguien con un manto roñoso observando el desfile…
Reportero: Vislumbra al ex alcalde alejándose de la fiesta e internándose en una pequeña calle. Si lo sigue (con alguna tirada) podrá verlo hablar con el sujeto en actitud sospechosa. Le será imposible escuchar, pero podría leerles los labios si tiene esa habilidad.
Accidente con un tractor. El viejo Swacht es aplastado por su propio tractor cuando intentaba arreglarlo para participar en el desfile. Si hay algún medico jugador, será llamado para verificar su estado. Podría vivir lo suficiente como para morir en la noche, durante la tormenta.
Día 1: Después de la tormenta
Mañana:
Todos los jugadores sintieron los estragos de la tormenta en sus casas. Apenas durmieron a causa de los truenos y el viento fuerte. A algunos les entró incluso agua de lluvia a sus casas.
Medico: apenas logra acomodar un poco su casa cuando recibe una llamada del hospital, el cuerpo de Swacht desapareció de la morgue. También hay algunos heridos durante la tormenta, aunque nada grave.
Policía/ayudante: lo solicitan inmediatamente desde la comisaria, hay mucha gente asustada por lo que ocurrió. Entre las llamadas (que van desde gente atrapada en sus casas por arboles caídos, gente desaparecida y algún accidente de trafico) estará la de la morgue local, donde le informaran de la desaparición de un cuerpo.
Alcalde: Recibe un informe de los daños, más precisamente sobre la caída del único puente que comunica con el exterior y varios problemas en la represa. Esta tiene que ir liberando gran cantidad de agua, pues podría colapsar de no hacerlo. Por ello, el rio normalmente poco caudaloso, ahora representa un peligro para cualquiera que intente cruzarlo. Por esto no se puede arreglar el puente.
Reportero: La gran tormenta sería una buena historia, pues jamás había ocurrido un fenómeno de estas características. Mientras transmite, recibe varias llamadas sobre el estado general del pueblo, entre las llamadas está la de un ciudadano que informa de la caída del puente y el estado del rio.
Tarde:
Policía/Ayudante: Reciben una llamada de la señora Swacht, diciendo que su marido “muerto” estaba en su casa. La llamada se corta.
Medico: Podría no saber nada hasta que los policías verifiquen o que le llamara la señora del difunto.
Reportero: Vecinos llaman a la radio preguntando sobre qué había pasado con la señora Swacht, pues vieron el vehículo de la policía y se escucharon algunos gritos.
Alcalde: Sorprende a una chica desconocida, esta le indica que algo muy malo pasará o está pasando en el pueblo. Le pide que preste atención y se marcha.
Noche:
Todos se enteran sobre la no-muerte de Swacht. Se le puede hacer pruebas y demás. Pero está muerto. Al menos físicamente.
Día 2: No más descanso
Swacht pide ver a su mujer, de la que no se sabe nada desde que se lo llevaron al hospital. Por el momento el anciano se le ve bien, aunque mientras más insiste, tiene algún que otro arranque de ira.
La esposa de Swacht se ahorca en su casa. Le encuentran colgada, agitándose en agonía, ahogándose pero sin poder morir.
Unas personas intentan cruzar el rio con un bote. Fracasan miserablemente. Algún jugador podría intentar ayudarles. Los ocupantes podrían salir luego de unas horas del rio. Ahogados, hinchados y muertos.
Día 3: La locura
Muchos habitantes se lastiman, tanto a ellos mismos como a otros. Se producen los primeros enfrentamientos.
Una madre ahoga a su hija una y otra vez.
Unos adolescentes persiguen a otro, queriendo que sean como ellos (los jóvenes murieron y pretenden que su amigo sea igual)
Exigen respuestas, quieren escapar.
Día 4: Cuando la Luz trae oscuridad
Todas las embarazadas tienen trabajo de parto al mismo tiempo. Incluso dan a luz al mismo tiempo. Algunos jugadores deberán ayudar, pues sino será imposible que los pocos médicos den abasto.
Día 5: Dientes y garras
Los nacimientos de esas criaturas traen nuevos horrores. Estos seres crecen al tamaño de un niño y devoran a algunos habitantes. Estos no mueren, lo que hace que sea más agónico su final.
Día 6: En la profundidad de tu mente
Todos tienen visiones, pero nadie pude entenderlas. Solo sienten un deseo irrefrenable de encontrar a alguien. Aunque no saben a quién.
Una turba quema a las madres de las criaturas.
Día 7: El final
Los jugadores serán llamados al centro del pueblo. Allí se les rebela la verdad. El pueblo fue creado por una antigua secta, la cual adoraba a un ser tan siniestro como poderoso. Solo pedía que un poblador inocente, sufriera mil tormentos y al final, cuando su mente ya colapsara bajo la perversión, ser sacrificado en su nombre y traer a una nueva víctima. Ahora, la única forma de salvarse, es continuar con el ciclo o perecer en esa espiral de locura, sin poder morir jamás.
Ayudantes: Son lo mas bajo en la cadena de mando, se encargan de tareas menores y hacen lo que sea con tal de lograrlo.
Charlatanería: 50
Descubrir: 60
Discreción: 50
Elocuencia: 30
Escuchar: 70
Esquivar: 20
Cuchillo: 70