Partida Rol por web

La maldición del jinete sin cabeza

Creación de personaje

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26/01/2024, 12:13
Yinhe

Vale, pues mi subida de nivel va dedicada a cogerme el estilo "way of mercy", ya tenemos algo parecido a un healer en el equipo...

Me da entrenadas medicina y perspicacia (que ya la tenía, así que nada...) y competencia con el kit de herbalismo para hacer pociones...

Al subir a nivel 3 cojo estas tres cosas

  • Devolver proyectiles: Como reacción, reduzco el daño de los proyectiles (incluso mágicos) en 1d10 + 3 + dex (3), si llega a cero y gasto un punto de ki se lo devulevo al que me lo lanzó
  • Manos de misericordia: como acción, gasta un punto de ki para recuperar 1d4 + Sab (3). Puede usarse durante ráfaga de golpes
  • Mano de Daño: gasto un punto extra de ki para hacer 1d4+ sab (3) de daño necrótico. Solo una vez por turno.

Así que ya puedo quedarme sin puntos de ki en un turno pero generar el caos

jajajajajaaj

Ficha modificada.

Ah, por cierto, gano una máscara súper chula que me voy a poner en el personaje...

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26/01/2024, 21:56
Zildjian Taar

Obtengo:

* Invocaciones sobrenaturales:

Ojos del guardián de las runas: Puedes leer todo tipo de escritura.

Lanza sobrenatural: Cuando lances Descarga sobrenatural, su alcance es de 300 pies.

Don del pacto:

- Pacto del filo: 

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees. Mientras la empuñes serás competente con ella. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.

Tu arma de pacto desaparecerá si se encuentra a más de 5 pies de distancia de ti durante al menos 1 minuto. También desaparecerá si usas este rasgo otra vez. si haces desaparecer el arma voluntariamente (no es necesaria acción) o si mueres.

Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto llevando a cabo un ritual especial mientras la empuñas. Para ejecutar este ritual necesitas 1 hora, que puede ser la de un descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma, depositándola en un espacio extradimensional, y a partir de ese momento será esta arma la que aparezca cuando crees tu arma de pacto. Los artefactos o armas conscientes no pueden ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si ejecutas el ritual de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de l hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.

 

- Tiradas (1)
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27/01/2024, 18:59
Director

estáis readys pues para lo que se os viene

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18/02/2024, 17:07
Director

Gertru y Hierro, subís de nivel aquí.

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18/02/2024, 22:08
Gertrudis Malaentraña

   Vida ni tiro, que con dado de 6 (y es legendaria mi mala suerte con dados de 6 y 8)... así que la media que da opción, un 4. Más el +2 de constitución me deja 6 puntos más de vida que sumados a los 14 me deja en 20, ni tan mal.

   El escudo... dejo a tu elección si se queda con un punto o aumenta al aumentar el nivel (En lugar de 7, ahora a pleno rendimiento es de 9, absorbió 6 de daño)

   Gano un espacio más de conjuros de nivel 1 (paso a estar 1/4 en vez de 0/3)

   Gano dos espacios de conjuros de nivel 2.

   Aprendo dos conjuros al subir de nivel, de un nivel que pueda lanzar (1 ó 2). Lógicamente, dos de nivel 2.

   Posiblemente sean los conjuros de nivel 2 esfera de llamas e invisibilidad.


Nivel 2, conjuración.

Small

Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro pulverizado).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 60 pies.
Duración: Concentración 1 minuto.
Tirada de salvación: Destreza mitad.
Ataque: Contra salvación 2d6 fuego.
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de mago.

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre de tu elección dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 2d6 puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si se la arrojas a una criatura, esta debe hacer una tirada de salvación contra el daño de la esfera y la esfera deja de moverse durante su turno.

Cuando mueves la esfera, esta puede salvar barreras de hasta 5 pies de alto y hoyos de hasta 10 pies de ancho. La esfera incinera objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.


 

Nivel 2, ilusión.

Small

Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta con un poco de goma arábiga).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Toque.
Duración: Concentración 1 hora.
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago.

Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

 

Notas de juego

Lo de la custodia arcana:


Custodia Arcana

    Empezando a nivel 2, puedes entramar magia a tu alrededor para protegerte. Cuando lances un conjuro de Abjuración de nivel 1 o superior, puedes utilizar simultáneamente un filamento del conjuro mágico para crear una custodia mágica sobre ti mismo hasta que finalices un descanso prolongado.

   La custodia tiene puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago + tu modificador de inteligencia. Cuando recibes daño, la custodia recibe ese daño en tu lugar. Si el daño reduce la custodia a 0 puntos de golpe, tu recibes cualquier daño restante.

   Mientras la custodia tenga 0 puntos de golpe, no puede absorber el daño, pero su magia permanece.

   Cuando lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, la custodia recupera un número de puntos de golpe equivalente al doble del nivel del conjuro.

   Una vez hayas creado la custodia, no puedes volver a crearla de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

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19/02/2024, 15:26
Hierro
Sólo para el director

Ya subí todo de nivel. Actualizados Pg, espacios de conjuro, y fucha del perrete mecanico Tuercas en notas, por si me dejas usarlo.