Talos dispara dos flechas al troglodita más cercano que ve interrumpida su carrera por dos proyectiles que salen de su pecho.
Motivo: flecha 1
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+12)=27
Motivo: flecha 2
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Motivo: daño 1
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: daño 2
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8
La pericia de Mako acaba con un lagarto ensangrentado, mientras que el flechazo de Talos termina con el último de los trogloditas. Ya solo quedan los lagartos que acosan a Varanil...
Motivo: Ataque de toque Varanil
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+11)=21
Motivo: Ataque de toque Varanil
Tirada: 4d6
Resultado: 17
Quedan Khuran, Varanil y Thindiel. Se me había olvidado la contramedida ígnea de Varanil, solventado el problema ;-)
Talos
Khuran
Varanil --> 73/85
Mako --> 107/112
Thindiel
Lagartos (2) --> 17 daños / --
Motivo: ataque mano buena y mala
Tirada: 2d20
Resultado: 10(+12)=22, 16(+12)=28
Motivo: critico mano mala
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+12)=14
Motivo: 2º ataque mano buena
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+7)=13
Motivo: daño mano buena con fuego y maniobra de fuego
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+6)=23
Motivo: critico?
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: daño segundo ataque por si
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: daño segundo ataque sin crítico, qeu se me habia olvidado
Tirada: 3d6
Resultado: 12(+10)=22
Thindiel, los puntos de poder se recuperan, las flechas se compran jajajaja.
Yo me quedé el anillo de protección +2, aunque todavía no está apuntado.
Uso la maniobra de los 2d6
Del daño del primer ataque, faltaría sumar los 6 puntos de daño de fuego por la maniobra. No tiro más porque no creo que sea crítico ni que de el ataque de la mano mala.
Eso sí, a uno le atizo 22 y al otro 29. Si son malvados dímelo XD
Mañana describo que hoy es tarde ya y estoy un poco cansado del viaje.
De echo me acabo de dar cuenta que hay que sumar el +1 de la bendición..........igual cae el critico y el segundo ataque jijiji
Varanil consigue terminar sin mucho problema con los lagartos restantes. Tras comprobar que no quedan combatientes regresáis a la colonia. Vuestra victoria permitirá un acceso más fácil a los recursos de la isla, lo cual no solo será bueno para las finanzas de la misma sino también para las defensas antes el más que cercano ataque...
600 PX para cada uno por completar la misión.
Talos se lleva 1080 PX en vez de eso, que al los lagartos sí le dan PX :-)
Motivo: Capilla (Liamae)
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 11(+4)=15 (Fracaso)
Resultados semana 7:
1.- Los muelles. -- OK
2.- Almacenes. -- OK
3.- Empalizada. -- OK
4.- Torres de vigilancia -- OK
5.- Puerta sur -- Mejorar las minas, 1 semana. Oficio (minero)
6.- Cementerio de Costalejana -- OK
7.- Puerta este -- Problemas con tribu de trogloditas -- OK
8.- Barracones de la milicia -- Diplomacia, 1 semana cada tirada. (CD 25 segunda semana)
9.- Mansión Vanderboren -- Lavinia
10.- Mansión Meravanchi
11.- Alfarería -- Artesanía (alfarería), 1 semana
12.- Ebanistería y herrería de Sellis -- Artesanía (carpintería, armas, armaduras), 1 semana cada una (CD 25) -- Carpintería
13.- Tenería de Tehrik -- Llevar pieles de CR 6+
14.- El Último Coco -- Nada, de momento.
15.- Capilla de Costalejana -- Saber (religión), 1 tirada por semana dedicada. CD 20 -- 4 semanas
16.- Registro de Costalejana -- Encontrar octava tribu
17.- Enfermería -- OK
18.- Invernadero -- OK
19.- Laboratorio de Aldwattle -- OK
20.- Granjas -- Oficio (granjero), 1 semana
De cara a la octava semana (y última si lo de los dos meses era más o menos claro), aparte de lo que no podéis hacer hay un par de cosas que todavía os podría reportar algo de cara al ataque: reclutar gente para la milicia (diplomacia) y ayudar en la capilla (lanzar conjuros de curación + Saber (religión)).
Cualquier otra cosa que queráis hacer, decídmelo :-)
Lo de la octava tribu requiere hacer alguna tirada de supervivencia para encontrar las ruinas. Si quiere Talos hacerlas, os digo si encuentra algo y podéis usar algún día muerto para la exploración, no obstante, es algo que puede esperar si tenéis que atender otras cosas ;-)
El monje se calza su cara más bonachona y dedica la semana a pasear por el pueblo animando a la gente a prepararse para el inminente ataque. Anda junto a sus compañeros, a lo que pone que de ejemplo una y otra vez narrando las diferentes ocasiones en las que su bravura y extraordinarias habilidades han salvado la situación
Si todos pasan la tirada de ayuda tomo 10.
Resultados semana 8:
1.- Los muelles. -- OK
2.- Almacenes. -- OK
3.- Empalizada. -- OK
4.- Torres de vigilancia -- OK
5.- Puerta sur -- Mejorar las minas, 1 semana. Oficio (minero)
6.- Cementerio de Costalejana -- OK
7.- Puerta este -- Problemas con tribu de trogloditas -- OK
8.- Barracones de la milicia -- 2 tiradas Diplomacia, 1 semana cada tirada. (CD 25 segunda semana)
9.- Mansión Vanderboren -- Lavinia
10.- Mansión Meravanchi
11.- Alfarería -- Artesanía (alfarería), 1 semana
12.- Ebanistería y herrería de Sellis -- Artesanía (carpintería, armas, armaduras), 1 semana cada una (CD 25) -- Carpintería
13.- Tenería de Tehrik -- Llevar pieles de CR 6+
14.- El Último Coco -- Nada, de momento.
15.- Capilla de Costalejana -- Saber (religión), 1 tirada por semana dedicada. CD 20 -- 5 semanas
16.- Registro de Costalejana -- Encontrar octava tribu
17.- Enfermería -- OK
18.- Invernadero -- OK
19.- Laboratorio de Aldwattle -- OK
20.- Granjas -- Oficio (granjero), 1 semana