La tabla de encuentros puede ser ligeramente modificada dependiendo del nivel de las minas, si es una zona cercana a una guarida orca, aparecenran orcos con garrapatos, o goblins como jinetes aranas. Pero se intentara mantener el espiritu de la tabla todo loque vea necesario, o cambiarlo a placer en caso necesario sin explicacion al respecto.
Tabla 1
1d100 | Cantidad |
01-30 | Criatura individual |
31-50 | Criatura individual con aliados cerca(Tabla segun nivel*) |
51-70 | Grupo |
71-80 | Dos grupos aliados(dos tiradas en la tabla segun nivel*) |
81-90 | Dos grupos opuestos |
91-98 | Insolito |
99 | Tirar dos veces en la tabla ingorando el 99 y el 00 |
00 | Tirar tres veces en la tabla e ignorar los resultados 99-00 |
*Por nivel me refiero a los niveles de la mina, referido en el parrafo anterior, en caso de orkos, muertos vivientes, cultos, hombres bestias el encuentro sera adecuado al lugar donde se encuentre.
Tabla criaturas insolitas(solo en caso de un 91-98 en el dado)
1d100 | Craitura |
01-05 | Carnicero de Khorne |
06-10 | Aranas de Cavernas |
11-15 | Diablillas de Slaanesh |
16-20 | Ogro dragon |
21-60 | Ratas gigantes |
61-80 | Aranas gigantes |
81-85 | Horror de Tzeentch |
86 | Hidra |
87-90 | Garrapato Monstruoso |
91-95 | Portador de plaga de Nurgle |
96-98 | Gusano de roca |
99-100 | Gusano de roca |
-Las criaturas insolitas, pueden aparecer en solitario o en grupo.-
Pieles verdes.
1d100 | Criatura |
01-05 | Orco negro |
06-20 | Orco comun |
21-30 | Rata gigante |
31-40 | Arana gigante |
41-60 | Goblin nocturno |
61-70 | Goblin nocturno fanatico |
71-80 | Garrapato |
81-95 | Snotling |
96-100 | Serpiente Camaleonica |
-Los pieles verdes, pueden aparecer en solitario o en grupo.-
Tabla Intrusos.
1d100 | Criatura |
01-10 | Manticura |
11-30 | Mutante |
31-35 | Ogro |
36-45 | Troll |
46-65 | Aventurero |
66-85 | Bandolero de Puerta Muerta |
86-95 | Mercenario Kislevita... |
96-100 | Miembro ... |
-Los instrusos, pueden aparecer en solitario o en grupo.-
Tabla; Espiritus, carroneros y muertos vivientes.
1d100 | Criatura |
01-05 | Banshee |
06-25 | Necrofago |
26-40 | Rata gigante |
41-50 | Arana gigante |
51-60 | Esqueleto |
61-65 | Fantasma |
66-70 | Poltergeist |
71 | Aparecido |
72-77 | Tumulario |
78-88 | Espectro |
89-100 | Zombi |
-Los espiritus, carroneros y muertos vivientes, pueden aparecer en solitario o en grupo.-
Tabla Skaven.
1d100 | Criatura |
01-40 | Rata gigante |
41-80 | Rata de clan |
81-86 | Corredor de alcantarilla del clan Eshin |
87-91 | Senor de las bestias del clan Moulder |
92-95 | Monje de plaga del clan Pestilens |
96-100 | Hostigador del clan Skryre |
-Los Skaven, pueden aparecer en solitario o en grupo.-
1D100 | Resultado |
01-06 | Pozo de fango |
07-12 | Abismo |
13-18 | Desprendimiento de rocas |
19-24 | Desprendimiento de estalactitas |
25-30 | Derrumbamiento |
31-36 | Rio de lava |
37-42 | Rio subterraneo |
43-48 | Suelo resbaladizo |
49-54 | Corredor inestable |
55-60 | Gas venenoso |
61-66 | Vapor geotermico |
67-72 | Fisuras |
73-78 | Trampas |
79-84 | Puente danado |
85-00 | Fosos |
Pozo de fango.
Dificil(-20%) de percepcio. 4 tiradas de agilidad o se hundira hasta morir. Si se resiste y falla las tiradas se hundira el doble de rapido.
Abismo.
1d10x3 metros de distancia de un lado al otros. Suele haber capiteles para saltar de un lado al otro pero hay que sueperar una tirada desafiantes(-10%) de fuerza.
Desprendimiento de rocas.
Se pueden esquivar con una tiarada desafiante(-10%9 de agilidad. El impacto de las rocas provoca 5 de dano.
Desprendimiento de estalactitas.
1d10 estalacticas. tirada de agilidad o sufrir dano 5.
Derrumbamiento.
Puede esquivarse de un salto desafiante(-10%) agilidad. Una vez enterrado una tirada muy dificil(-30%) de fuerza, o morir tras variso dias.
Rio de lava.
1d10x3 metros de ancho. Hay rocas flotando en su torrente, una tirada de fuerza muy dificil(-30%)permite ir saltando. En caso de fallar la muerte.
Rio subterraneo.
1d10x3 metros de largo. Para superarlo tirada de nadar dificil (-20%) para no ahogarse.
Suelo Resbaladizo.
Si se corre o se lucha tirada desafiantes(-10%) de agilidad o caer sobre las piedras.
Corredor inestable.
Tirada desafiante (-10%) de percepcion para fijarse en que la caverna o corredor esta apunto de venirse abajo. Existe un 25% de posibilidades que de que el corredor se derrumbe sobre los pj. Y un 60% de que un ruido, lucha, o hechizo proboque un derrumbamiento.
Gas venenoso.
Si se respirar tirada de resistencia o sufrira
1-2 Caer inconsciente 1d10 asaltos
3-4 sufre 4 heridas
5-6 sufre 2 heridas
7-8 cae insconciente durante 1d10 asaltos y superar una tirada desafiante de resistencia o morir
9-10 pierde un d10 de fuerza y resistencia durante 1 dia.+++(estudiar este punto)+++
Vapor geotermico.
Desafiantes(-10%) de agilidad o subrir 4 danos que ignorar armadura.
Fisura.
Grieta de 1d10x1,5 y 30 metros de profundidad
Trampas.
Percepcion (-10%) aqui pondre cualquier cosa que se me ocurra.
Puente danado
Tirada de percepcion con extio revela que el punte podria no ser estable.Tira de agilidad ö inteligencia para evitar las zonas mas danadas. Si se falla una tirada hay que tirar agilidad dificil(-10%) para no caer del puente y el puente comienza a derrumbarse en 1d6 asaltos.
Foso
1d10x1,5 si se combate cerca de ellos cada vez que se sufre dano hay que tirar agilidad para no caer a ellos. Profundidad de 1d10 metros.
La descripcion esta resumida con los datos que necesito yo, cuando llegue el caso lo describire mas extensamente. Hay tiradas que tendre que cambiar, el rio de lava solo se encuentra despues del nivel 3 por ejemplo. Las tiradas seran ocultas, para evitar romperos la sorprensa. Como norma me gusta ensenar las tiradas.
Poseido demoniaco.
Profesones: Estudiante, aprendiz de hechicero, hechicero adepto-poseido por un demonio.
Ha |
Hp | F | R | Ag | Int | V | Em |
55 | 15 | 50 | 45 | 73 | 41 | 37 | 40 |
A | H | BF | BR | M | Mag | Pl | PD |
2+1 | 21 | 5 | 4 | 7 | 2 | 10 | - |
Habilidades: Armas naturale(cola +1 ataque), buscar, esquivar +20%, percepcion +10%, canalizacion +20%, carisma +20%, Escalar +20%, esconderse, esquivar, Hablar idioma (demoniaco, khazalid, Reikspiel, orko), intimidar +20%, lengua arcana(magia), movimiento silencioso, sabiduria academica religion, sentir magia, supervivencia.
Talentos: Afinidad con el Aethyr, ambidiestro,amenazador, , especialista con armas estoque y mainguache?,desarmar, golpe letal, imperturbable, manos rapidas, muy resitente, parada veloz, temible, vision nocturna.
Armas: armas naturales(cola), dagas dentadas magicas(dan +1 a penetrar armadura)
Armadura: Cabeza +3 yelmo completo, en pierna derecha e izquierda(cola en su conjunto) +2 por escamas.
Magia: El saber del caos, magia pueril: sonidos, dardo magico. sueno.
Reglas especiales: experta apresadora cola:La cola de la bestia permite apresar facilmente a su victima, la bestia usa sus cola para agarrar a sus presa si consigue un impacto con exito. Si es atrapada entre varios combatientes podra agarrar a uno de ellos. Tambien puede estampar contra al suelo a la criatura, o lanzarla por los aires 1d10 metros, la victima tendra que tirar una tirada desafiante de -10% de agilidad para no sufrir dano por la caida.
Mutacion del caos: La criatura esta mutando aun, y son varios los regalos que ha recibido, aterrador, piel escamosa 2 de defensa en los pies, movimiento acelerado?
Objetos, enseres: Dagas, yelmo, utencilios para magia, posion venenosa.
La historia de Margaret es desdichada desde sus comienzos, para evitar que la mataran se convirtio en un chico cortandose el pelo y vistiendose como tal, sus artes magicas consiguieron que atrajera la tencion de un magister que dio por bueno el disfraz que llevaba y la puso bajo sus ordenes como estudiante. Entre un selecto grupo, Margaret que la llamaban Uwe se fundo una reputacion como buen estudiante y mejor mago. Aprendio rapido a temer a la magia igual que a sus pequeno secreto, y destacaba de forma natural en las disciplinas que la sentaban a estudiar, con tan solo 17 anos hablaba enano con bastante fluidez, y pronto comenzaria a entender el duro lengua orko al que encontraba un basta logica. Pero los rencores dentro de una escuela de magia eran miles, asi que con los anos descubrieron que era una chica, algo que hizo que desapareciera de la escuela de un dia para otro, el secreto no corrio como la tinta seguramente porque el magister pago bien a quien tuviera ganas de hablar para evitar perder su reputacion.
La chicha tuvo que irse de la comoda vida que tenia, para vagar por el imperio, pronto encontro rumores de un lugar donde podria hacerse rica y seguir practicando sus artes, Karak-Azgal. Desde este punto hasta que fue poseida por un demonio no ha pasado mucho tiempo. Pero el dominio de la magia y de sus artes como luchadora han crecido exponencialmente, el demonio le susurra actos cada vez mas horrendos, pero Margaret sigue controlando a la bestial criatura, o eso cree.