Vacio por si acaso.
Vacio por si acaso.
Todas estas leyes, pueden variar.
Delitos
Incendio provocado: Si el daño hecho por el fuego fue pequeño (menos de 125 Coronas a reparar), el delincuente es multado por el costo de reparación de los daños. Sin embargo, si los daños son mayores la multa es aumentada un nivel en la tabla (ver más abajo). Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación, correr banquetas y/o encarcelamiento. Sin embargo, muy probablemente el incendio provocado será tratado como Asesinato, ¡y por tanto la sentencia es la muerte!
Asalto: El delincuente se ve forzado a compensar a la víctima económicamente. La suma depende de la seriedad del asalto. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación, correr banquetas, azotamiento y/o encarcelamiento. En este caso, la mutilación simplemente adopta la variante del “ojo por ojo”. El número de pasadas a correr banquetas (ver más abajo) depende de lo serio que fue el asalto, al igual que la duración del encarcelamiento.
Asalto a la guardia: Se trata igual que un Asalto. Sin embargo, la multa es aumentada dos niveles en la tabla. También es probable que el delincuente reciba más de un castigo (por ejemplo, ser multado y arrestado). También, la mayoría de ciudades permiten a la guardia noquear, y si es necesario, matar a quienquiera que los asalte.
Portar la Marca del Caos: ¡Muerte!
Blasfemia - menor: El delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. También puede ser multado con hasta 12 Coronas como pago por sus pecados. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación.
Blasfemia - mayor: El delincuente sufrirá una mutilación severa. También puede ser multado con hasta 125 Coronas como pago por sus pecados. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación extra. Es posible que la excomunión sea añadida al castigo. ¡Si el pecador no se arrepiente, la Muerte!
Profanación de Templos: El delincuente sufrirá una mutilación severa. También puede ser multado con hasta 125 Coronas como pago por sus pecados. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación extra.
Es posible que la excomunión sea añadida al castigo. ¡Si el pecador no se arrepiente, la Muerte!
Alteración del orden público: El delincuente es multado con 3 Coronas por la guardia que le arreste. Si la multa no puede ser pagada, el delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. Si apela y es encontrado culpable, la multa se eleva a 12 Coronas. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a correr banquetas o encarcelamiento.
Embriaguez: El delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. Es también posible que sea encarcelado por una semana.
Robo de Tumbas: En la mayoría de casos, se trata como Robo (ver más abajo). Sin embargo, también puede ser tratado como Practicar Nigromancia (ver más abajo).
Herejía, adoración de dioses prohibidos: ¡Muerte!
Robo de caballos: En caso de que sean animales de carga o de tiro será tratado como un Robo, aunque la multa aumentará en dos niveles. Si el animal es una montura (civil o militar) ¡Muerte!
Asesinato: ¡Muerte!
Obstrucción de la justicia: El delincuente será acusado como si él mismo hubiera cometido el crimen. También, la mayoría de ciudades permiten a la guardia noquear, y si es necesario, matar a cualquiera que intente impedirle cumplir su trabajo.
Practicar Nigromancia: ¡Muerte!
Practicar Demonología: ¡Muerte!
Violación: ¡Muerte!
Robo - primera comisión: Para pequeños hurtos (menos de 5 Coronas), el delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. Para hurtos mayores, la mutilación se añade al castigo. Es posible que el castigo sea cambiado por encarcelamiento. La duración del encarcelamiento depende de la cantidad de dinero robado. Si el valor total de la propiedad hurtada excede de 150 Coronas, ¡la sentencia es la muerte!
Robo - segunda comisión: Igual que para la primera comisión. Sin embargo, el delincuente también puede ser declarado proscrito.
Robo - tercera comisión: Para pequeños hurtos (menos de 5 Coronas), el delincuente recibirá una mutilación severa (la pérdida de una mano, la nariz, la lengua u otra parte significativa del cuerpo). Es posible que el castigo sea cambiado por encarcelamiento. El delincuente también puede ser declarado proscrito. Para un robo mayor, ¡la muerte!
Traición: ¡muy probablemente la muerte!
Pena Multa (coronas) Correr banquetas (nº) Cárcel
Apaleado 12 1 1 mes
Pérdida de oreja 25 2 1 mes
Pérdida de dedo 35 2 1D3 meses
Pérdida de nariz 45 2 1D6 meses
Rotura de brazo 50 2 2D6 meses
Rotura de una pierna 65 3 1D6 + 2 meses
Pérdida de un pulgar 75 3 1 año
Pérdida de mano 100 4 1D3 años
Pérdida de un ojo 125 5 1D6 años
Pérdida de una pierna 150 6 2D6 años
Muerte Cadena perpetua
Asalto: mira la primera columna para la seriedad del Asalto, luego haz referencia cruzada con las columnas 2, 3 o 4 para obtener un castigo adecuado.
Robo: mira la segunda columna para la cantidad hurtada, luego haz referencia cruzada con las columnas 1 y 4 para obtener un castigo adecuado.
Exilio: el exiliado debe salir del país (a veces simplemente del área regida por el Elector en el cargo). Si regresa, muy probablemente será ejecutado.
Multas
Incendio provocado: 50 % de lo que sobre de la multa después de que las reparaciones estén hechas va para el estado.
Asalto: 50 % de la multa va para el estado.
Asalto a la guardia: 25 % de la multa va para el estado.
Blasfemia: La multa entera va para la iglesia en cuestión.
Profanación de templo: La multa entera va para la iglesia en cuestión.
Alteración del orden público: La multa entera va para el estado.
Embriaguez: La multa entera va para el estado.
Azotamiento: La sentencia es un azotamiento público. Ésta puede ser en adición a otros castigos.
Correr banquetas: Cincuenta hombres se alinean en dos filas paralelas. El reo debe correr entre ellas cierto número de veces mientras le golpean con varas. Es un deber de cada ciudadano tomar parte en una carrera de banquetas cuando se le requiere; negarse es punible con multas de hasta 12 Coronas. El castigo puede ser cambiado por correr banquetas o encarcelamiento.
Encarcelamiento: además de ser confinado y apartado de los ciudadanos decentes, el reo también será obligado a hacer trabajos forzados. Éstos podrían ser trabajando en cadenas de presos en las minas, o como esclavo en barcos enanos.
Proscrito: alguien declarado proscrito no está protegido por la ley. Si alguien mata a un proscrito, nadie hará nada al respecto. Si un proscrito es atrapado por la ley otra vez, muy probablemente será ejecutado.
La picota: el reo es metido en la picota. La gente que pase cerca tiene libertad de tratar al reo casi como le parezca.
Escupirle, orinarle, insultarle, tirarle piedras o fruta podrida son algunas de las cosas que se pueden esperar.
Posición Social
Ninguna de las directivas de arriba tiene en cuenta la posición social. Un noble que mata un campesino o viola a una de sus criadas muy probablemente no será perseguido, ni tampoco un comerciante que haya golpeado a su sirviente. En otras palabras, con tal de que la víctima tenga un estatus social inferior a la del delincuente, las probabilidades de que el delincuente sea acusado son pequeñas.
Delitos como la blasfemia, la traición, o delitos contra personas de estatus igual o superior son otro asunto, por supuesto.
Los castigos impuestos para avergonzar al culpable, la flagelación o la picota, muy probablemente no serán usados en contra de aquellos de noble cuna.
La Ley de los Doce
Es una ley muy antigua que ha sido dejada de usar en la mayoría de provincias. Todavía podría usarse en algunos pueblos, sin embargo. Básicamente, la ley dice que si doce hombres honestos dan un paso adelante y proclaman que el acusado es un ciudadano honesto que respeta ley, inmediatamente el reo será soltado y liberado de todos los cargos.
Juicio por sangre.
Puede pedirse un duelo donde el acusado o alguien que lo represente(si es noble) luche a muerte para escapar del juicio, y dar muestra de su culpabilidad o de su sirvengonzoneria.
Sobre los Clanes
Los Enanos tienen una gran memoria para los lazos de sangre, y se toman muy en serio sus obligaciones familiares. Una ofensa hecha a un Enano es una ofensa hecha a toda su familia; un insulto no sólo a los vivos sino a los antepasados y a los descendientes que todavía no han nacido. Los Enanos también son muy posesivos, y no lo son menos con sus tierras y territorios. Las tierras de los Enanos se dividen en muchos territorios propiedad de clanes, los hogares de los clanes Enanos. Un clan es una agrupación familiar a gran escala, un grupo de Enanos que puede remontar su genealogía a un antepasado común que se había asentado originalmente en un determinado valle, que construyó una determinada fortaleza o que excavó una mina específica.
Las numerosas familias Enanas que forman un clan comparten unas tierras comunes, pero pueden vivir en cualquier lugar. Incluso puede ser que sus tierras fueran invadidas, hace mucho tiempo, pero el clan todavía mantiene su identidad propia y sueña con regresar un día para reconstruir su hogar ancestral. Parte del deber de cada Enano es honrar a los antepasados del clan. Entre otras cosas esto implica reconstruir y reparar las tumbas de los antepasados, y recitar las largas sagas recordatorias
Algunos de los clanes practican artes únicas que guardan cuidadosamente del mundo exterior e incluso de los demás clanes. De hecho, los muchos gremios de artesanos que enseñan los secretos de la habilidad Enana también son clanes que trazan su genealogía hasta un antiguo artesano. Esta tendencia natural en mantener las habilidades dentro de la familia significa que las profesiones son hereditarias, heredando los Enanos jóvenes las habilidades y obligaciones de los padres. Los Enanos que pertenecen a los gremios tienen un territorio del clan como todos los Enanos, pero como sus habilidades son tan ampliamente solicitadas, se encuentran dispersos por todos los reinos Enanos y en las tierras de los Humanos, donde se han asentado muchos Enanos. Sólo raramente se reunen los gremios para recordar los logros de sus antepasados en las canciones, y brindar por los éxitos de los vivos con cerveza espumosa.
El complicado entramado de lazos entre clanes, gremios y fortalezas formado durante milenios implica que los Enanos siempre son muy solidarios con respecto a los extranjeros y a los enemigos. Como resultado de estas tradiciones, el gran Imperio Enano del pasado todavía existe en espíritu, por mucho que ya no sea una realidad física