Los aspectos en pocas palabras
Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una particularidad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo importante para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para éste.
Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.
Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto principal y un problema. Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate, pero con esto basta para que te hagas una idea.
Concepto principal
En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica y qué es lo que le diferencia. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte este aspecto y cómo puede complicarte la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.
Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; Invocador del Desierto de Andral; Directora de agentes de campo.
Problema
A continuación, decide qué es lo que siempre te mete en problemas. Podría tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante: cualquier cosa que te complique la vida.
Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerto; Hechiza primero y pregunta después; Debo cuidar de mi hermano pequeño
Otro aspecto
Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos? ¿Le sobra el dinero?
Opcionalmente: un aspecto más
Si lo deseas, puedes crear un aspecto más. Normalmente se pueden crear hasta dos más, pero para esta ambientación es mejor así. Dicho aspecto puede describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O bien, igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar en blanco por ahora esta casilla y añadirlo más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.
La escala
En Fate se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a los estilos que utiliza un personaje, el resultado de una tirada, el nivel de dificultad de una tirada simple, etc.
Esta es la escala:
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbio
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Aceptable
+1 Normal
+0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Horrible
Estilos
Elige tus estilos. Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos seis estilos:
Cauto
Enérgico
Furtivo
Llamativo
Rápido
Sagaz
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Elige un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Más adelante podrás mejorarlos. Más adelante se explica lo que significa cada estilo y cómo utilizarlos.
Los estilos que elijas pueden decir mucho acerca de quién eres. He aquí algunos ejemplos:
·El forzudo: Enérgico +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Sagaz +0
·La estrella del deporte: Rápido +3, Enérgico y Llamativo +2, Sagaz y Cauto +1, Furtivo +0
·El tramposo: Sagaz +3, Furtivo y Llamativo +2, Enérgico y Rápido +1, Cauto +0
·El guardián: Cauto +3, Enérgico y Sagaz +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
·El ladrón: Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Sagaz y Llamativo +1, Enérgico +0
·El espadachín: Llamativo +3, Rápido y Sagaz +2, Enérgico y Furtivo +1, Cauto +0
Proezas y refresco
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas.
Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes elegir una proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrás elegir más.
Tu refresco es el número de puntos Fate con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu refresco, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres y disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje avance, tendrás la oportunidad de aumentar tu refresco. Tu refresco nunca puede ser menos que uno.
¿Cuántas proezas?
FAE (FATE Accelerated) sugiere elegir una proeza inicial por defecto.
Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas a Fate, es posible que te resulte más fácil elegir tu primera proeza después haber jugado un poco para tener una idea de lo que puede ser una buena proeza. Simplemente anótala durante o después de la primera sesión de juego.
Si, por el contrario, ya tienes experiencia con Fate, es posible que observes que, igual que en Fate Core, tu personaje puede elegir tres proezas gratis antes de que comiencen a costarte refresco. En ese caso, guíate por lo que haga el miembro con menos experiencia del grupo; si hay una persona que no conozca el juego y solamente elige una proeza, los demás deberían hacer lo mismo. Si todos tenéis experiencia y queréis comenzar con personajes más poderosos, elegid tres proezas y adelante.
Creación de personajes en 30 segundos
1.Escribe dos aspectos: un concepto principal y un problema.
2.Escribe otro aspecto.
3.Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia
4.Elige sus estilos.
5.Anota un refresco inicial de 3.
6.Si lo prefieres puedes escribir otros dos aspectos más y elegir una proeza o hacerlo durante el juego.
EJEMPLO DE PERSONAJE:
IDENTIFICACION
NOMBRE Bethesda Flushing
DESCRIPCIÓN La doctora Flushing es miembro del Instituto para el Avance de la Gravítica y la Electromecánica (INAGE) y es uno de sus ingenieros de pruebas y agentes de campo más destacados. INAGE se encuentra con frecuencia en conflicto con agentes de diversas organizaciones internacionales que pretenden robar su tecnología, conquistar el mundo o ambas cosas. Gustaf von Stendahl, líder de una misteriosa agencia de espionaje de dudosa afiliación, suele causarle grandes problemas. La Dra. Flushing tiene el pelo de un rojo intenso y siempre lleva encima diversos artefactos, incluyendo su mochila-helicóptero.
ESTILOS CAUTO (+2) Aceptable ENÉRGICO (+2) Aceptable FURTIVO (+0) Mediocre LLAMATIVO (+1) Normal RÁPIDO (+1) Normal SAGAZ (+3) Bueno
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL Directora de agentes de campo de INAGE
PROBLEMA ¡Te atraparé, von Stendahl!
OTROS ASPECTOS Mis inventos siempre funcionan. Bueno, casi Mis estudiantes avanzan, aunque no como yo esperaba Confío en el genio del Dr. Alemieda
PROEZAS Mochila-helicóptero experimental: Cuando utilizo mi mochila-helicóptero experimental, gano un +2 al Crear una ventaja o Superar un obstáculo de modo Rápido si puedo volar y a la vez resulta útil hacerlo. Inventora: Debido a que soy una inventora, una vez por sesión de juego puedo declarar que tengo un artefacto especialmente útil que me permite eliminar un aspecto de situación. (Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE 3 3
ESTRES CONSECUENCIAS 1 2 Leve 2 4 Moderada 3 6 Grave
Además añadiremos otro cuadro de puntos de estrés y consecuencias para los aspectos psicológicos (Cordura). Es importante que los diferenciéis de los físicos.
ESTRES | CONSECUENCIAS | ||
---|---|---|---|
1 | 2 Leve | ||
2 | 4 Moderada | ||
3 | 6 Grave |
Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Tienes que saltar de un vagón de tren a otro en marcha. Debes registrar toda la biblioteca en busca de ese hechizo que necesitas. Hay que distraer al guardia para que podáis infiltraros en la fortaleza. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede?
En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que puedes hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tus aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu espada y asesta un mandoble. Estos detalles narrativos no tienen ningún otro efecto mecánico. No recibes un bonus por usar tu magia o tu espada a menos que decidas gastar un punto Fate para invocar un aspecto adecuado. Habitualmente, la posibilidad de utilizar un aspecto para lograr que algo suceda en la historia es más que suficiente.
¿Cómo saber si has tenido éxito? Es frecuente que tengas éxito porque no es una acción difícil y no hay nadie que intente impedirla. Pero si un fallo puede dar un giro interesante a la historia o si es posible que suceda algo impredecible, entonces es necesario echar mano a los dados.
Hacer cosas en 30 segundos
1.Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
2.Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
3.Decide qué estilo vas a utilizar.
4.Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.
5.Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
6.Determina el resultado.
Dados Fate
Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado “-”, “0” o “+” y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total.
Por ejemplo:
[-] [+] [0] [+] = +1
[+] [-] [0] [0] = 0
[+] [+] [+] [-] = +2
[-] [0] [0] [0] = -1
Resultados
Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado el bonus de tu estilo (hablaremos de eso un poco más adelante) y todos los bonus de tus aspectos o tus proezas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser bien un nivel de dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un PNJ.
Basándose en esa comparación, el resultado es:
·Fallas si el total es menos que el total de tu oponente.
·Empatas si el total es igual que el total de tu oponente.
·Tienes éxito si el total es mayor que el total de tu oponente.
·Triunfas con estilo si el total es al menos tres puntos mayor que el total de tu oponente.
Ahora que hemos descrito los resultados, podemos hablar de las acciones y de cómo se combinan con los resultados.
Acciones
Ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que existe una probabilidad de fallar. A continuación, decide qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que cubren todo lo que hagas durante el juego.
Crear una ventaja
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
- Crear un nuevo aspecto de situación.
- Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
- Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:
·Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
·Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
·Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y colócalo sobre la mesa.
·Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
Si estás intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:
·Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate.
·Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.
·Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres.
Superar
La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situación poco conveniente conlleva normalmente utilizar la acción Superar; hablaremos más detenidamente de eso en el capítulo Aspectos y puntos Fate. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
·Si fallas: Te encuentras ante una decisión difícil. Puedes limitarte a fallar: la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú o la nave enemiga sigue A tu cola. O bien puedes tener éxito, pero con un coste importante: quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño. El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.
·Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o bien algún otro giro.
·Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
·Si triunfas con estilo: Igual que si tienes éxito (arriba), pero también ganas un impulso.
Atacar
Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un mandoble, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
·Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo para tu espada, fallas el disparo o bien tu objetivo se ríe de tu insulto.
·Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso.
·Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
·Si triunfas con estilo: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto y ganar un impulso.
Defender
Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedas explicar porqué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si la mayoría de los presentes en la mesa están de acuerdo en que es una explicación razonable, pero también puedes señalar un aspecto de situación relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.
·Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione.
·Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; estudia la descripción de la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
·Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que quería y además ganas un impulso.
Buscar ayuda
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda, éste renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente sólo pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.
Elige tu estilo
Como ya se mencionó en la creación del personaje, existen seis estilos que describen tu forma de actuar.
·Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.
·Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.
·Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.
·Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.
·Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).
·Sagaz: Una acción Sagaz requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
También utilizaremos en esta ambientación Sagaz como la cordura del personaje. Cada vez que se encuentre con una escena horrorizante o paranormal que salga de lo cotidiano, el jugador tendrá que hacer una tirada enfrentada de sagaz contra el tipo de horror que determine el máster (Un horror normal, horror, bueno, horror aceptable, etc.). En caso de que se supere la tirada vuestro personaje no se ve perjudicado psicológicamente. En caso de que no supere la tirada, se actuará como una herida, el jugador podrá optar por tachar una o varias casillas de estrés y/o apuntarse una consecuencia igual al número de diferencias de niveles por debajo que saque. Para la consecuencia el máster le adjudicará un nuevo aspecto negativo.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga un bonus entre 0 y +3. Suma este bonus al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito.
Tu primera reacción probablemente sea elegir la acción que otorgue el mayor bonus, ¿verdad? Pero esto no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Enérgica a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No, ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido una enorme roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser Enérgico. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.
Tira los dados y suma tu bonus
Es el momento de lanzar los dados. Toma el bonus asociado con el estilo que has elegido y súmalo al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el de tu oponente (normalmente el DJ).
Decide si quieres modificar la tirada
Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate.
RESUMEN: Acciones y resultados en 30 segundos
Crear una ventaja cuando creas o descubres aspectos:
- Fallo: No creas ni descubres ningún aspecto, o lo haces, pero tu oponente consigue una invocación gratuita.
- Empate: Consigues un impulso si creas uno nuevo, o se trata como un éxito si buscabas un aspecto existente.
- Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita.
- Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de éste.
Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocías:
- Fallo: No consigues ningún beneficio adicional.
- Empate: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto.
- Éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto.
- Triunfo con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto.
Superar:
- Fallo: Fallas, o bien tienes éxito con un coste importante.
- Empate: Tienes éxito con un coste leve.
- Éxito: Consigues tu objetivo.
- Triunfo con estilo: Consigues tu objetivo y un impulso.
Atacar:
- Fallo: Ningún efecto.
- Empate: El ataque no daña al objetivo, pero consigues un impulso.
- Éxito: El ataque acierta y causa daño.
- Triunfo con estilo: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para conseguir un impulso.
Defender:
- Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.
- Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
- Éxito: Tu oponente no consigue lo que buscaba.
- Triunfo con estilo: Tu oponente no consigue lo que buscaba y además obtienes un impulso.
Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una ventaja, Superar, Atacar y Defender) y de los cuatro resultados (Fallo, Empate, Éxito y Triunfar con estilo). Pero, ¿en qué contexto tienen lugar?
Normalmente, cuando quieres hacer algo sencillo -cruzar a nado un río embravecido, interceptar el teléfono móvil de una persona- basta con efectuar la acción Superar contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. Observas el resultado y sigues a partir de ahí. Pero a veces las cosas se complican un poco.
Desafíos
Un desafío es una serie de acciones Superar y Crear una ventaja que se utilizan para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción Superar aborda una tarea o parte de la situación y cada uno de los resultados se combina con los demás para determinar cómo se resuelve toda la situación.
Para iniciar un desafío, decide cuáles son las tareas o metas específicas que componen la situación y trata cada una de ellas como una tirada distinta con la acción Superar.
Dependiendo de la situación, un personaje puede tener que hacer varias tiradas o pueden participar varios personajes. El DJ no está obligado a anunciar con antelación todas las etapas del desafío, sino que puede ajustar cada paso a medida que el desafío se desarrolla para mantener la emoción.
Ejemplo:
Los PJ son la tripulación de un velero atrapado en una tormenta. Deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino pese al mal tiempo y el DJ sugiere que esto podría ser un desafío. Los pasos necesarios para resolver el desafío podrían consistir en calmar a los pasajeros aterrorizados, reparar el velamen dañado y mantener la nave en el rumbo correcto.
Competiciones
Cuando dos o más personajes compiten uno contra el otro para alcanzar la misma meta, pero no buscan lastimarse directamente, estamos ante una competición. Algunos ejemplos de esto podrían ser una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco.
Una competición consiste en una serie de intercambios. En cada intercambio todos los participantes realizan una acción Superar para determinar lo bien que lo han hecho en cada etapa de la competición. Los resultados se comparan con los de todos los demás.
Si obtienes el resultado más alto, ganas el intercambio y te apuntas una victoria (que puedes representar con una raya o una señal en un trozo de papel) y describes cómo te sitúas en cabeza. Si triunfas con estilo, te apuntas dos victorias.
En caso de empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro imprevisto. Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situación: el terreno o el entorno cambian de algún modo, los parámetros de la competición se alteran o surge una variable que nadie había previsto y que afecta a todos los participantes. El DJ crea un nuevo aspecto de situación que refleja este cambio y lo pone en juego.
El primer participante que consiga tres victorias de ventaja gana la competición.
Conflictos
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede tratarse de daño físico (una lucha con espadas, un duelo entre magos, una batalla con pistolas láser, etc.), pero también de daño mental (una discusión a gritos, un duro interrogatorio o un ataque psíquico con poderes mágicos).
Conflictos en 30 segundos
1.Establece la escena.
2.Determina el orden de actuación en el turno.
3.Comienza el primer intercambio
- Realiza una acción durante tu turno.
- Durante el turno de otras personas, defiéndete o responde a sus acciones cuando sea necesario.
- Cuando todos hayan acabado su turno, inicia un nuevo intercambio o concluye el conflicto.
Establece la escena
Establece qué está sucediendo, dónde está todo el mundo y cómo es el entorno. ¿Quiénes son los oponentes? El DJ debe anotar un par de aspectos de situación en post-it o tarjetas y colocarlos sobre la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos de situación.
El DJ establece zonas, áreas definidas de un modo bastante libre que indican dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y en las siguientes indicaciones:
Generalmente puedes interactuar con otros personajes situados en la misma zona, o en zonas próximas, si puedes justificar el modo en el que actúas a distancia (por ejemplo, si tienes un arma de tiro o utilizas un hechizo mágico). Puedes desplazarte una zona sin coste alguno. Necesitas una acción para desplazarte si hay algún obstáculo en el camino, como alguien que intenta detenerte, o si quieres moverte dos o más zonas. A veces sirve de ayuda dibujar un mapa rápido con unos pocos trazos para representar las zonas.
Por ejemplo:
Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala de estar es una zona, la cocina otra, el porche delantero otra más y el patio es la cuarta zona. Todos los que estén en la misma zona pueden asestarse puñetazos unos a otros sin dificultad. Desde la sala de estar es posible arrojar cosas a quienes estén en la cocina o bien moverse hacia la cocina como acción gratuita a menos que la entrada esté bloqueada. Llegar desde la sala de estar al porche delantero o al patio requiere una acción.
Determina el orden de actuación en el turno
El orden en el que actúas en un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto físico, compara tu estilo Rápido con el de los demás participantes; el que tenga los mejores reflejos actúa primero. En un conflicto mental, compara tu estilo Cauto; la atención a los detalles te advierte del peligro. Quien tenga el estilo más alto va el primero y luego todos los demás en orden descendente. Resuelve los empates de cualquier forma que sea válida, aunque el DJ es quien tiene la última palabra.
Si eres el DJ, es más sencillo elegir el PNJ con el estilo más alto para determinar su orden de actuación durante el turno y dejar que todos los demás PNJ actúen en ese momento. No obstante, si tienes un buen motivo para determinar el orden de actuación de todos tus PNJ individualmente, puedes hacerlo así.
Intercambios
A continuación cada personaje actúa por orden. En su turno, un personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando sólo uno de los bandos tenga personajes que continúen combatiendo.
Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en incrementos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos incrementos (5 - 3 = 2).
A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:
·Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando
·Eres eliminado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un tiempo.
Estrés y consecuencias en 30 segundos
- Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés
- Gravedad del daño sufrido (en incrementos) = Tirada de ataque - Tirada de defensa
- Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cómo te afecta. Una forma de absorber el daño es recibir estrés; puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente. Puedes absorber un número de incrementos igual al número de la casilla que tachas: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para la Casilla 3.
- También puedes aceptar una o más consecuencias para absorber el daño, tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve = 2 incrementos; moderada = 4 incrementos; grave = 6 incrementos.
- Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo), eres eliminado. Tu oponente decide qué te sucede.
- Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. También consigues uno o más puntos Fate por hacerlo.
- El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo.
¿Qué es el estrés?
Si te alcanza un ataque y no quieres ser eliminado, puedes decidir sufrir estrés.
El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de incrementos igual a su número: un incremento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.
Solamente puedes tachar una casilla cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.
¿Qué son las consecuencias?
Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de incrementos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio estaba en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada, no puedes tomar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres e, igual que con los aspectos de situación, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.
Por ejemplo:
Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un daño de 4 incrementos. Tachas la Casilla 2 del contador de estrés, lo que te deja con otros 2 incrementos de daño de los que deshacerte. Si no puedes deshacerte de ellos estás eliminado, así que ha llegado el momento de elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el espacio señalado con un 2, como Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 últimos incrementos de daño y te permite seguir peleando.
Si no puedes absorber todos los incrementos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, estás eliminado.
¿Qué sucede cuando soy eliminado?
Si eres eliminado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya eliminado narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han eliminado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas inconsciente de un golpe.
Rendirse
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados.
No es lo mismo que ser eliminado porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante -tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situación-, pero es mejor que ser eliminado sin que no puedas decir nada.
Además, recibes un punto Fate por haber hecho una concesión y un punto Fate por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: "¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!" y conseguir una pila de puntos Fate para ayudarte a conseguirlo.
Ya estoy mejor: cómo recuperarse del estrés y las consecuencias
Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella, bien con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga más sentido en función de la consecuencia. También debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente.
· Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena, siempre que hayas tenido oportunidad de descansar.
· Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente, siempre que esto tenga sentido en la historia.
· Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura, siempre que esto tenga sentido dentro de la historia.
Cambiar el nombre de las consecuencias moderadas y graves
Las consecuencias moderadas y graves duran un tiempo. Por este motivo, es posible que en algún momento prefieras cambiar el nombre del aspecto para adaptarlo a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, una vez hayas ido al médico, puede tener sentido sustituir una Fractura de pierna dolorosa por Cojeando con muletas.
Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial acerca de una persona, un lugar, una cosa, una situación o un grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede ser la Mejor espadachina del Océano de Nubes. Una sala puede estar En llamas después de volcar una lámpara de aceite. Tras viajar en el tiempo y encontrarte con un dinosaurio puedes estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten cambiar la historia de forma acorde con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje.
Puedes gastar puntos Fate, cuya cuenta debes llevar con monedas, cuentas de vidrio, fichas de póquer u algún otro objeto parecido, para liberar el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Puedes ganar puntos Fate permitiendo que un aspecto de tu personaje sea utilizado contra ti para complicar la situación o hacerte la vida más difícil. Procura llevar la cuenta de los puntos Fate que te queden al final de la sesión: si tienes más que tu refresco, comienzas la próxima sesión con los mismos puntos Fate con los que terminaste en esta.
Durante la sesión has ganado un montón de puntos Fate, terminando con cinco. Tu refresco es 2, por lo que la próxima vez que juegues comenzarás con cinco puntos Fate. Sin embargo, otro jugador termina la misma sesión con solo un punto Fate. Su refresco es 3, por lo que comenzará la próxima sesión con 3 puntos Fate y no con el que le quedaba.
¿Cuántas clases de aspectos hay?
Existe una infinita variedad de aspectos, pero sea cual sea el nombre que reciben, todos funcionan del mismo modo. La principal diferencia reside en el tiempo que perduran antes de desaparecer.
Aspectos de personaje: Estos son los aspectos que hay en tu hoja de personaje, como tu Concepto principal y tu Problema. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes acerca de tu pasado, relaciones que mantienes con otras personas, objetos o cargos importantes que posees, problemas que afrontas o metas que persigues o bien la reputación y las obligaciones que has adquirido. Estos aspectos solamente cambian en circunstancias extremadamente inusuales, pero la mayoría nunca lo harán.
Ejemplos: Capitán del navío celeste Nimbus; Perseguido por los Caballeros del Círculo; Atento a los detalles; Debo proteger a mi hermano.
Aspectos de situación: Estos aspectos describen el entorno y objetos donde la acción tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la acción Crear una ventaja. Un aspecto de situación normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente duran lo mismo que el elemento de la situación que representan.
Ejemplos: En llamas; Sol espléndido; Multitud enfurecida; Tumbado en el suelo, Munición limitada, Muy afilada, Recarga lenta.
Para deshacerse de un aspecto de situación puedes intentar una acción Superar para eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje podría hacerlo: arrojar un cubo de agua sobre unas Llamas voraces o utilizar maniobras evasivas para escapar de un caza enemigo situado A tu cola. Un oponente puede usar una acción Defender para intentar conservar ese aspecto si es capaz de describir cómo lo hace.
Consecuencias: Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos como resultado de un ataque. Desaparecen lentamente, del modo descrito en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
Ejemplos: Torcedura en el tobillo; Miedo a las arañas; Conmoción; Dudas atormentadas.
Impulsos: Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar una vez (consulta ¿Qué puedes hacer con los aspectos?, a continuación) y luego desaparece. Los impulsos que no se utilizan desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consigues durante un conflicto con otros.
Ejemplos: En el punto de mira; Distraído; Terreno irregular; Piedras en las botas.
¿Qué puedes hacer con los aspectos?
Con los aspectos puedes hacer tres cosas: invocar un aspecto, forzar un aspecto y utilizar un aspecto para establecer hechos.
Invocar aspectos
Invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.
·Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son Torpes, por lo que eso puede ayudarme.
·Quiero darle un susto a ese tipejo. He oído que tiene Miedo a los ratones, así que voy a soltar un ratón en su dormitorio.
·Ahora que el guardia está Distraído, seguro que podré deslizarme por detrás de él sin que me vea.
·Necesito que este hechizo sea especialmente potente, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para mí los hechizos poderosos son coser y cantar.
¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:
·Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.
·Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.
·Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.
·Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.
Importante: Únicamente puedes invocar un aspecto sola una vez en una tirada concreta; no puedes gastar una pila de puntos Fate en un aspecto y conseguir un bonus enorme a cambio. Sin embargo, sí puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada. Si vas a invocar un aspecto para sumar un bonus a la tirada o volver a tirar los dados, espera hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. Es una tontería gastar un punto Fate si no es necesario.
Jugador contra jugador
La única ocasión en la que no se entrega un punto Fate al DJ es durante un conflicto con otro jugador. Si en esta circunstancia invocas uno de los aspectos del personaje de ese jugador para ayudarte contra él o ella, es ese jugador quien recibe el punto Fate en lugar del DJ cuando termina la escena.
Invocaciones gratuitas: En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin pagar un punto Fate. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por un aliado) es gratis (si triunfas con estilo, consigues dos invocaciones gratuitas). Si causas una consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado podéis invocarla gratis una vez. Un Impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.
Forzar aspectos
Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate.
Existen dos tipos de forzado.
Forzados de decisión: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que tu personaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que deba quedarse para dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar seguro. O si tu carácter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no dar una mala respuesta al director de la escuela cuando te interrogue.
Forzados de evento: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tienes una Suerte extravagante, puedes estar seguro de que el hechizo que estás preparando en clase va a teñir de color naranja el cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto es Debo un favor a Don Valdeon, Don Valdeon aparecerá para exigirte que hagas un trabajo para él en el momento menos oportuno.
En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.
Establecer hechos
Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos Fate, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Piloto del Pato Oxidado para establecer que tu personaje es un piloto y que tiene un avión llamado Pato Oxidado. Tener el aspecto Enemigo mortal: los Ninjas Rojosestablece que en la ambientación existe una organización denominada los Ninjas Rojos y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla.
Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas en él la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.
Como crear buenos aspectos
Cuando necesites pensar en un buen aspecto (aquí nos referimos sobre todo a los aspectos de personaje y de situación), piensa en dos cosas:
·Cómo puede ayudarte ese aspecto al invocarlo.
·Cómo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti.
Por ejemplo:
¡Te atraparé, von Stendahl!
·Invoca este aspecto cuando actúes contra von Stendahl para mejorar tus posibilidades.
·Recibes un punto Fate cuando tu enemistad con von Stendahl te empuje a hacer una locura para intentar atraparle.Nervios de punta
·Invoca este aspecto cuando vigilar con atención y tener cuidado te sea de ayuda.
·Recibes un punto Fate cuando tus nervios te causen un sobresalto y te distraigas pensando en amenazas imaginarias.
Obviamente, se supone que tu Problema debe causarte dificultades -haciendo así tu vida más interesante y permitiéndote ganar puntos Fate-, por lo que no pasa nada si es un poco más unidimensional, pero los demás aspectos de personaje y de situación deberían ser de doble filo.
Proezas
Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bonus en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica. Una proeza también puede representar elementos de equipo especializados, de calidad o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.
No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar.
El primer tipo de proeza te otorga un bonus de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación determinada. Utiliza esta plantilla:
"Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita lograr cosas formidables], recibo un +2 al [elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Enérgico, Furtivo, Llamativo, Rápido, Sagaz] cuando [describe una circunstancia]".
Por ejemplo:
·Debido a que soy un charlatán de primera, gano un +2 al Crear una ventaja de modo Furtivo cuandoconverso con alguien.
·Debido a que soy aficionado los puzzles, gano un +2 al Superar obstáculos de modo Sagaz cuando me encuentro ante un puzzle, un acertijo o un enigma similar.
·Debido a que soy un duelista de fama mundial, gano un +2 al Atacar de modo Llamativo cuando lucho con mi espada en un duelo.
·Debido a que tengo un escudo normando, gano un +2 al Defender de modo Enérgico cuando utilizo mi escudo en combate a corta distancia.
En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.
El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla:
"Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que eres de algún modo], una vez por sesión de juego puedo [describe lo que puedes hacer]".
Por ejemplo:
·Debido a que estoy bien relacionado, una vez por sesión de juego puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar más oportuno.
·Debido a que soy rápido desenfundando, una vez por sesión de juego puedo elegir actuar el primero en un conflicto físico.
·Debido a que puedo correr como el viento, una vez por sesión de juego puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera, siempre que hubiera sido posible llegar allí corriendo, sin importar el punto de partida.
Estas plantillas tienen como fin ayudarte a construir tus proezas, pero no te sientas obligado a seguirlas al pie de la letra si tienes una buena idea.
El valor de un arma se añade al valor del incremento en un ataque con éxito. Por tanto, si golpeamos con un arma de valor 2, produciremos en ese ataque 2 aumentos adicionales. Esto cuenta para empates, asi que cuando se usa un arma, puedes infligir estres en un empate en vez de conseguir un impulso. Eso convierte a las armas en algo muy peligroso.
El valor de una armadura reduce el valor de los incrementos de un ataque sufrido. Por tanto, si estamos equipados con una armadura de valor 2, reduciremos del ataque recibido 2 aumentos adicionales. Si el valor de la armadura reduce la cantidad de aumentos a 0 o menos, el atacante consigue un impulso para usar en su objetivo pero no produce ningún daño.
Arma | Armadura |
---|---|
1 - Arma improvisada, cuchillo, palo, piedra, honda, escopeta de balines... | 1 - Ropa gruesa, cuero... |
2 - Maza, hacha, espada, arco, ballesta, pistola... | 2 - Cota de malla, chaleco kevlar... |
3 - Katana, espadón, escopeta, rifle... | 3 - Coraza, equipo antidisturbios... |
Director: "Tic tac tic tac" Se escucha en el interior del maletin. ¡Es una bomba!.
Jugador: ¡Corramos! ¡en el maletín hay una bomba!.
1.Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
Jugador: Echo a correr en dirección a la ventana. ¡Saltaré por ella evitando la explosión!
Director: Vale. Primero veamos si llegas a la ventana. La bomba está apunto de explotar, haz la tirada a dificultad (+3).
2.Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
Jugador: Realizaré una acción Superar. Simplemente voy a correr intentando escapar de la explosión.
Director: Perfecto.
3.Decide qué estilo vas a utilizar.
Jugador: Usaré el estilo Rápido.
Director: Me parece correcto (en caso de elegirse un estilo incoherente el director puede negar/penalizar la tirada).
4.Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.
Motivo: Correr hacia la ventana
Habilidad: Competente (+2) (Estilo Rápido)
Dificultad: Bueno (+3)
Tirada: [0] [0] [-1] [1] = 0
Resultado final: Competente (+2), Fracaso
El resultado final es: La tirada (0) + El estilo utilizado (+2). Para tener éxito, el resultado ha de igualar la dificultad (+3).
5.Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
Jugador: ¡Vaya, he fallado por 1!. Gasto un punto FATE para invocar mi aspecto "deportista universitario" y sumar un bonus de +2 al total de la tirada.
Director: Vale, me parece coherente invocar ese aspecto dada la situación. Adelante.
6.Determina el resultado.
El resultado de la tirada fue Competente (+2) a lo que ahora le sumamos otro +2.
Convirtiéndose el resultado total en Genial (+4). Supera ahora por 1 la dificultad Bueno (+3). Por tanto es un éxito.
Al parecer el personaje ha conseguido saltar por la ventana escapando de la explosión...
Debido a que tengo poca idea de este sistema (Estoy probandolo de director) y viendo que Canario me ha dado la posibilidad de copiar y pegar el reglamento tal y como él lo ha hecho en su partida, me gustaría dedicarle los créditos a él.
¡Muchas gracias tío! ¡Mejor explicado imposible!
PD: Obviamente he añadido las modificaciones para mi partida.
Objetos
Este apartado he pensado dejarlo a vosotros, si veo algún objeto que no me guste o que pueda entorpecer la esencia de la trama os lo diré por privado. Eso sí, vuestro personaje solo puede llevar hasta 4 objetos.
Apuntad vuestros objetos en la ficha de personaje, en el apartado correspondiente.
Modificación de los horrores
Tras darle vueltas a la cabeza he pensado establecer un sistema parecido al que estaba llevando a cabo pero sin tirar yo los dados para que el horror "os ataque".
Lo normal es que el horror sea más grave o menos grave, y vosotros tengáis la suficiente fuerza de autocontrol (sagaz) para poder superarlo. De tal forma mejor que establecer una dificultad y yo tirar dados simplemente estableceré una dificultad a partir de este momento, y vosotros tendréis que superarla, tal y como cualquier otra tirada.
Si la falláis la diferencia entre la dificultad y vuestra tirada serán los grados de fracaso, y por lo tanto los grados de consecuencias que tendréis que absorber con estrés y o "consecuencias negativas".
Perdonad los constantes cambios, pero estoy testeando el sistema :)
FATE TOTALMENTE RESUMIDO (Gracias Lucy)
Lo primero es definir que son los aspectos y los TIPOS DE ASPECTOS que existen:
Aspectos de juego: Son aspectos generales y permanentes de la ambientación. En este caso podrían ser "ambiente agobiante" "casa encantada" y un infinito etc. Son aspectos que SIEMPRE están presentes y listos para serinvocados o forzados por el DJ o los jugadores.
Aspectos de personaje: Son los aspectos de la ficha de personaje, como el concepto principal, el problema y los otros tres. Se pueden invocar (de manera positiva gastando puntos FATE) o forzar (de manera negativa para ganar puntos FATE).
Aspectos de situación: Son los que describen en entorno en que la accion tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la accion Crear una ventaja.
Consecuencias: Son aspectos que representan las heridas u otros traumas permanentes.
Impulsos: Son aspectos temporales que se pueden utilizar una vez y luego desaparecen. Generalmente se adquiere como "premio" en ciertas tiradas exitosas o situaciones concretas.
Ahora que sabemos que tipos de aspectos hay, vamos a ver QUE PODEMOS HACER CON LOS ASPECTOS:
Invocar aspectos: invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.
¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:
• Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.
• Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.
• Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.
• Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.
FORZAR ASPECTOS
Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate.
En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.
ESTABLECER HECHOS
Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos Fate, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Motero sin escrúpulos para establecer que tu personaje tiene una moto y que probablemente es miembro de una banda de moteros. Tener el aspecto Enemigo mortal: la triada china establece que en la ambientación existe una organización mafiosa llamada la triada china y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla.
Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas en él la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.
Por tanto, para la situación que nos ocupa, gastar un punto FATE para establecer como hecho que hay una silla en medio con la que nos vamos a cubrir del disparo no es posible por varios motivos:
- Que haya una silla en medio no es ningún aspecto de situación de por si.
- Que haya una silla en medio no está relacionado de ninguna manera coherente con un aspecto propio del personaje.
- Para escubrir un aspecto de situación que nos ayude a evitar el disparo previamente debemos realizar una acción de Crear una ventaja. Luego, según el resultado de la misma, se revelará o no un aspecto de situación ya existente pero que desconocemos o podremos crear uno si es lógico.
Si se da el caso de que hemos descubierto/establecido un aspecto que pueda ayudarnos y esté definido su función (ayudar en Defender o Atacar, etc...) hacemos la tirada correspondiente.
CREAR UNA VENTAJA
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
• Crear un nuevo aspecto de situación.
Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.
Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
• Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.
Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
• Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.
Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres.
Y por último hay que aclarar que los puntos FATE son simplemente como una "moneda" de cambio entre jugadores y el DJ, nada más.
Aquí está todo lo que podéis hacer con los puntos FATE y con los aspectos totalmente resumido por LUCY!! gracias!!
Consultadlo cada vez que queráis!