Partida Rol por web

La plaga española

Reglas

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07/09/2016, 21:01
Director

Bienvenidos a "La plaga española" o como alguno lo ha llamado, zombies a la española o Españistán. Siendo una aventura de cosecha propia espero que os guste y que salga bien. 

Ahora, explicaremos brevemente como va el sistema de juego.

La Regla basica.

Todas las acciones se resuelven con una tirada de 1d10 añadiendo el valor del Atributo y/o Habilidad que el ZM considere oportuno. Si el resultado es igual o mayor que nueve es un Éxito. Cuando mas alto sea el valor mayor grado de éxito será.

A eso hay que sumarle/restarle bonificadores/penalizadores por complicaciones ambientales, equipo adecuado usado, estrés, etc...

Resultados posibles

Segun lo que saqueis de resultado final en la tirada, sera un exito "Valido"(9-10), "Decente"(11-12), "Bueno"(13-14), "Muy bueno"(15-16), "Excelente"(17-20), "Extraordinario"(21-23), "Alucinante"(24 o mas)

En Tiradas de Habilidad sera el tipo de resultado conseguido, desde saltar la distancia entre dos edificios, dando una voltereta y poder seguir corriendo (extraordinario) a caer en lo justo para agarrarte al borde y subir con alguna dificultad (valido)...

En Combate, implicaran aumento de daño a partir de Muy Bueno, siendo un +1,+2,+3, +4... a la tirada antes de Multiplicar por el numero para el daño.

Pruebas y Chequeos.

Una Prueba es aquella accion en la que influye una Habilidad y un Atributo. Desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir un libro.

El master decide la dificultad y modificadores a la tirada segun la circunstancia que sea.

Un Chequeo  es aquella accion en la que solo los Atributos influyen.

Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados. En lo sencillos se tira el dado y se suma el Doble del valor del Atributo. En los complicados, se suma el Atributo sin modificar.

Intentos no cualificados

Cuando un personaje intenta realizar una Accion en la que no posee ningun rango de habilidad esta realizando una Prueba de Habilidad no cualificado.

En estas Pruebas, se suma unicamente el Atributo y se aplica una Fuerte penalizacion adicional, que va desde el -2 para cosas relativamente faciles hasta -10 en cosas realmente complicadas.

Incluso aunque tenga exito no podra obtenerse un resultado mayor que Decente (11-12 de resultado final)

La Regla del Diez y la del 1.

Cuando saques un diez, tira de nuevo el dado y resta 5 al resultado. Si el resultado es positivo, (sacando de 6 a 10) sumalo al 10. Si sacas un diez adicional, vuelve a tirar y repite el proceso.

Ejemplo: saco 10, repito y saco diez de nuevo, (mi resultado por ahora es 15). Tiro el dado y sale otro diez, (mi resultado por ahora es 20) y asi...

Cuando saques un uno, tira de nuevo y resta 5. si el resultado es negativo (sacando 1 a 4), se reemplazan los valores a la inversa. Sacar en esta tirada un 4 equivaldría a sacar -1, un 3 a -2, un 2 a -3 y un 1 a -5, repitiendo la tirada ademas y volviendo a ver si aun es peor el resultado.

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07/09/2016, 21:05
Director

Aguantar la Respiracion.

1.5 minutos (90 segundos) + (D10 x Constitucion segundos)

Pasado ese tiempo si no se respira, muerte.

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07/09/2016, 21:05
Director

Inanicion y deshidratacion

Los seres humanos necesitan un mínimo de 1 litro al dia de agua y una ingesta de 1500 calorías para sobrevivir. Esto podría depender de muchos factores (clima, ejercicio físico,...) pero sera tomado de media. Si no se ingiere esto se caerá en Deshidratación o Inanición.

Deshidratación: tras cada periodo de 24 horas sin agua, los personajes deben realizar un Chequeo Sencillo de Voluntad. El ZM puede aplicar modificadores según el entorno. Si se falla la tirada, recibe 1D4 de daño, multiplicados por cada día que no ingiera líquido. Así el primer día recibiría 1D4 puntos de daño, el segundo 1D4 x2...

Inanición: Igual que deshidratación pero cada 48 horas.

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07/09/2016, 21:07
Director

Combatiendo a la Horda.

Turno. En Zombie:AFMBE un Turno de Combate equivale a 5 segundos de tiempo real. No hay una lista clara de que se puede o no hacer en esa fracción de tiempo, así que las cosas más complejas deben ser preguntadas previamente al ZM.

Iniciativa. Para obtener el orden de actuación, tiraremos 1D10 y le sumaremos Destreza. La más alta gana y comienza a actuar, seguido del segundo, tercero,... en el caso de que haya más de 5 zombies a vuestro alrededor tirare iniciativas de grupo (para ellos claro)

Acciones. Cada personaje puede realizar una acción por turno sin penalización. Aun así se puede hacer más de una acción, pero al hacer más de una cosa empiezan las dificultades de dividir la atención. La segunda acción que se pretenda hacer tendrá un -2, la tercera un -4 y así.

En combate cuerpo a cuerpo las cosas funcionan de otra manera. Los jugadores pueden realizar una Acción de ataque y de defensa por Turno sin complicación. Cualquier acción adicional a estas dos ya sufriría los mismos negativos. En resumen, la Acción de Ataque y la Primera Defensa que se haga en un Turno no reportan negativos.

El Combate Cuerpo a Cuerpo.

Combate cuerpo a cuerpo es todo aquel en el que la distancia entre ambos enemigos es tal que puedan tocarse con golpes de puño, patadas o armas de mano. Igualmente, el que tenga más iniciativa actuara primero.

Golpear al enemigo es una Prueba: se usa la habilidad más apropiada (Pelea, Artes Marciales, Armas cuerpo a cuerpo) y Destreza.

Si el enemigo porta un arma cuerpo a cuerpo o tiene Artes Marciales puede intentar parar el ataque, tiraría su propia habilidad y Destreza.

En caso contrario, aun podría Esquivar el ataque. Usaría su Destreza y la Habilidad Destreza o tendría que realizar un Chequeo Complicado de Destreza si no tiene la Habilidad.

El ataque y la defensa son unas pruebas Resistidas. Si el atacante consigue un resultado más alto que el defensor, le alcanza y provoca daño. Si empata o gana el defensor este ultimo evita al atacante o le para.

Armas improvisadas.

Cuando se usan armas improvisadas, el personaje emplea la Habilidad más parecida que tenga. Debido a que no son armas propiamente preparadas para ello se les aplican negativos a discreción del ZM de -1 a -3.

El Combate a Distancia.

En el combate a distancia, el atacante usaría la habilidad de combate a distancia apropiada y la Destreza. La distancia, la iluminación y otros modificadores pueden afectar a la prueba.

Defensas. Poco puede hacer el objetivo de unos disparos salvo devolver el fuego o ponerse a cubierto. Esto requiere Destreza y Esquivar. Si la tirada es superior a la Prueba del atacante se habrá puesto a cubierto justo a tiempo antes de recibir el disparo.

Esto no es usable si el disparo es por sorpresa o no hay coberturas disponibles... además de que será lo único que haga ese personaje ese asalto, no pudiendo hacer nada más.

Apuntar. Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando a los enemigos la oportunidad de hacer cosas antes que él) pero hace que tenga más oportunidades de impactar. Apuntar requiere una Prueba de Percepción y la Habilidad del Arma del personaje; cada nivel de Éxito suma un +1 a su intento de acertar.

Modificadores. Los modificadores para las armas a distancia son enumerados en una tabla. Recuerda que la distancia afecta a la Prueba.

A Bocajarro. +1 a pruebas de impactar y suma uno al Multiplicador de Daño

Alcance Corto. Sin Modificador

Alcance Medio. -1 a pruebas de impactar

Alcance Largo. -3 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 1.

Alcance Extremo. -6 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 2.

Mala iluminación (callejón oscuro, velas, luz de luna). -1 a todas las pruebas de impactar. (También al cuerpo a cuerpo)

Pésima iluminación (noche sin luna). -4 a todas las pruebas de impactar (también al cuerpo a cuerpo)

Oscuridad absoluta. Tira 1D10 sin modificador. Solo una tirada natural de 9 o 10 impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Difícil de Percepción puede sumar cada nivel de éxito a la tirada de 1D10.

Disparos múltiples. -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso

Miras telescópicas. Una mira telescópica suma de +2 a +5 a las pruebas de Apuntar.

 

Disparar varios tiros

Para las armas de fuego automáticas y semiautomáticas un lapso de uno a cinco segundos es mucho tiempo. El subfusil medio tiene una cadencia cíclica de tiro (el numero de balas disparadas si se deja apretado el gatillo) de más de 600 proyectiles por minuto. ¡Eso significa que en un segundo se disparan hasta 10 balas!. Incluso una pistola semiautomática o un revolver de doble acción pueden vaciarse en 5 segundos. La principal desventaja de efectuar varios disparos es que la mayoría de balas fallaran su objetivo. Cuando se  dispara rápido, la mayoría de armas automáticas sufren una elevación de la boca; el arma experimenta un retroceso y comienza a disparar cada vez más hacia arriba. Igual pasa con las semiautomáticas. Las reglas que vienen a continuación tienen en cuenta ese factor:

-Varios Disparos con armas semiautomáticas: Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el gatillo puede disparar varias veces en un turno. Cada disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo . Si la pistola tiene un fuerte retroceso, como una Magnum .44, la penalización es de -2.

-Fuego Automático (ráfagas): La manera más eficaz de disparar un arma automática es hacer ráfagas cortas de entre 2 y 5 disparos. Esto permite que el atacante mantenga el control de su arma. Una ráfaga se dispara sin ninguna penalización. Cada Nivel de Éxito en la Prueba significa que el atacante consigue un impacto, con el número de balas disparadas en la ráfaga como máximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una ráfaga de tres balas y consiga dos Niveles de Éxito impactara con dos balas, y cada una infligirá daño por separado. Si se disparan varias ráfagas, cada ráfaga consecutiva sufrirá una penalización de -3 acumulativa.

-Fuego Automático (rock and roll): Un clásico de las películas es cuando el atacante mantiene apretado el gatillo y cose a tiros a su objetivo. En la realidad, la mayoría de las balas se pierden por lo alto, ya que la boca del arma es empujada hacia arriba por el constante retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como "un grupo"; haz una Prueba de Impactar por cada grupo. Cada Nivel de Éxito significa que una bala impacta. Cada grupo de disparos después del primero sufre un -4 acumulativo.

-Fuego Automático (fuego de contención): El fuego automático puede utilizarse para barrer una zona, neutralizando a los objetivos que se encontrasen allí y alcanzando a cualquiera lo bastante estúpido para asomar la cabeza por la "zona de castigo". No se hace ninguna tirada, solo se requiere la intención de barrer la zona con el fuego. EN lugar de tener que mirar los ángulos de disparo y tener complicadas formulas para determinar que área se cubre, supón que la mayoría de las armas automáticas pequeñas barren un área equivalente a una o dos puertas. Cualquiera que permanezca en la zona será alcanzado por 1D4 disparos.

-Escopetas:  Disparan principalmente dos tipos de proyectiles: las postas y las balas. Las postas se dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende a medida que avanza. Así es más fácil alcanzar un objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen perdigones tendrán un +2 para alcanzar blancos, con postas un +1. Las balas se tratan como normales. El daño se trata más adelante.

Mantener la Frialdad

Cuando disparan a un personaje, este tiene que pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus intenciones originales. Un fallo indica que se queda quieto o duda, perdiendo la oportunidad de actuar este Turno.  Esto se aplica también a los "secundarios"

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07/09/2016, 21:14
Director

Daño: ¿cuanto va a doler?

El daño funciona de manera distinta a la resolución de Pruebas. Este se mide en puntos, que son descontados de los Puntos de Vida del personaje o de los Puntos de Muerte del zombie. Si los puntos de vida quedan reducidos a 0 o menos, el personaje estará herido de gravedad y correrá el riesgo de morir.

La mayoría de formas de daño de este sistema se determinan tirando un dado y multiplicando el resultado por un número.

Así aumentan las posibilidades de sacar un máximo daño y un daño mínimo. Cuando se tiran varios dados los resultados suelen ser valores medios...

Apuntar a partes del cuerpo:

  • Cabeza: -4 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante/perforarte se triplica. El daño por bala se modifica en dos niveles (las balas anti blindaje triplican su daño, las balas normales cuadriplican su daño...)
  • Cuello/garganta: -5 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante o perforarte se cuadriplica. Un ataque cortante en esta zona que haga suficiente daño como para matar a su víctima la decapita. El daño por bala se modifica en un nivel (las balas anti blindaje duplican su daño,etc...)
  • Brazos y piernas: -2 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida/3 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
  • Mano/ Muñeca / Pie / Tobillo: -4 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida /4 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
  • Puntos vitales (corazón, pulmones, columna, hígado,...): -2 a Impactar. Se duplica el daño contundente; el daño cortante o penetrante se triplica. El daño por Bala se modifica en un nivel (ver el daño por bala en cuello y garganta)

Tipos y daños de armas especiales:

  • Aquellas que no posean estas características hacen daño normal.
  • Armas a dos manos: Las armas de combate cuerpo a cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la fuerza del portador a la hora de calcular el daño.
  • Armas cortantes o perforantes: Se duplica todo daño Cortante o Penetrante que reciba un objetivo, después de tener en cuenta cualquier reducción por blindaje.
  • Balas normales: El daño de balas normales se duplica tras penetrar el blindaje.
  • Balas de punta hueca: Duplica el valor de blindaje del objetivo. Luego triplica el daño que pase el blindaje.
  • Balas anti blindaje: Reducen a la mitad el valor de blindaje del objetivo. Pero luego no modifican el daño que pase el blindaje.
  • Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran Balas Normales. El daño se de las postas no se duplica y cualquier protección que se lleve será el doble de eficaz contra ellas.
  • Otras causas de daño: Venenos, Explosiones, Corrosión, Enfermedad, Ahogo y Asfixia, Caídas, Fuego... ya los aplicara el Máster...

Blindaje

La protección de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje. Cuando un personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor o igual que el daño, el personaje no sufre daño alguno.

Heridas

Un Personaje que vea sus puntos de vida por debajo de 5 estará gravemente herido. Las Acciones reciben penalizaciones de entre -1 y -5.

Con 0 puntos o menos, el personaje estará aturdido, semiinconsciente y tirado en el suelo, necesitando un Chequeo de Voluntad y Constitución para volver a ponerse en pie. Este Chequeo estará penalizado por la cantidad de Puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los -10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera.

Noquear a la gente.

Si un personaje declara realizar un ataque no letal y usa un elemento contundente (como sus propias manos),cualquier daño provocado se aplica a sus Puntos de Resistencia. Por cada 4 puntos de Resistencia perdidos así el enemigo perderá 1 punto de vida además.

Chequeos de Supervivencia y Consciencia.

Cuando un personaje ve como sus puntos de vida quedan reducidos a -10, la muerte puede ocurrir instantáneamente. Para ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de Supervivencia. Se trata de una forma especial de Chequeo de Atributo, que utiliza Voluntad y Constitución, con un -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 (redondeando a la baja) que tenga el personaje.

El Chequeo SOLO determina si muere ahí mismo o no. Cada minuto que pase posterior sin recibir ayuda médica requerirá un nuevo Chequeo de Supervivencia con un penalizador de -1.

Si el personaje sobrevive al Chequeo, aun debe comprobar si permanece consciente. Los Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual a la cantidad de puntos negativos que se tengan.

Recuperación

Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados médicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor más importante.

Volver a la vida

Aunque el personaje se esté muriendo, la medicina moderna puede rescatar a una víctima del umbral de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido común. Una víctima de varios disparos puede sobrevivir si no ha sufrido daños cerebrales importantes, pero a alguien decapitado ya no hay manera humana de ayudarle.

El personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede regresar a la vida si consigue ayuda médica importante (como la que puede haber en una sala de urgencias moderna) en un plazo de Constitución x 2 minutos. Si hay disponible algún enfermero, la duración se puede extender durante un minuto más por cada Nivel de Éxito que consiga el enfermero en una Prueba de Primeros Auxilios.

El equipo médico del hospital puede intentar revivir al paciente. El doctor al mando realiza una Prueba de Medicina. Cada Nivel de Éxito otorga al paciente un +1 de bonificación para un nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas técnicas de soporte vital del hospital añaden un +3 al Chequeo. El personaje recién fallecido debe superar un nuevo Chequeo de Supervivencia, con un -5 por cada 5 puntos que esté por debajo de 0, más todas las bonificaciones citadas anteriormente. Si lo supera, sobrevive. Si no ...

Recuperación de Puntos de Vida

El cuerpo humano puede recuperarse de una increíble cantidad de daño, pero al contrario de las películas, la gente que ha sido tiroteada o apuñalada no puede levantarse sin más y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se puede restablecer la salud de alguien con unas vendas y una trasfusión.

Tratamiento Medico

Una Prueba de Primeros Auxilios e Inteligencia recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros Auxilios, pero sufrirá un -2. Se permite una Tirada por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no solo de los Puntos de Vida, perdidos, sino de cuantas heridas han sufrido sus personajes.

El personaje recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Constitución por cada día de descanso bajo cuidados médicos hasta llegar a los 0 puntos o más. A partir de ahí, recupera 2 puntos de Vida fijos cada día.

Sin los cuidados médicos adecuados, un personaje herido por debajo de los 0 puntos de vida corre el riesgo de morir por complicaciones, como infecciones o pérdida de sangre. Mientras se recupera sin cuidados médicos, el personaje debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los días recuperando 1 Punto de Vida por Nivel de Éxito (hasta un máximo de 1 punto de Vida por nivel de Constitución). Si falla, ¡Pierde 1 punto de Vida!

Pérdida de Puntos de Resistencia

Los Puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1 Punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas realmente duras (correr a máxima velocidad mientras se lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 Puntos de Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad frenética, como un combate muy intenso, queman Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 puntos por Turno.

Los personajes deben dormir al menos durante siete horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad por debajo les hará perder 1 Punto de Resistencia por hora de supo perdida.

Efectos de la perdida de Resistencia

Con 5 Puntos de Resistencia o menos, el personaje se siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren una penalización de -2. Si la Resistencia del personaje se ve reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correrá el peligro de caer inconsciente. Sera necesario un Chequeo de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0 (redondeando al alta). Este Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje caerá inconsciente)

Recuperar Puntos de Resistencia

Los personajes recuperan 1 Punto de Resistencia por Nivel de Constitución por cada media hora de sueño, o esa misma cantidad por hora de descanso. Los Puntos de Resistencia perdidos por falta de sueño solo pueden recuperarse durmiendo.

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07/09/2016, 21:15
Director

El Valor de Carga.

El VC mide el peso de un objeto. Interfiere en el movimiento y "cuesta" resistencia poder moverse con exceso de carga.

Un personaje puede llevar la mitad de su capacidad máxima de carga (ver Fuerza) sin penalización.

Desde ese punto hasta el 125% de su capacidad de carga, el personaje esta ligeramente cargado y sufre una penalización de -1,5 a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como sigilo o iniciativa). A este nivel se pierden 1D4 Puntos de Resistencia cada 10 minutos.

La carga media va desde 125% a 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada 5 minutos.

La carga pesada se sitúa entre el 151% y el 175%, impone un -4.5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada dos minutos.

La Carga superpesada sube hasta el máximo peso permitido, impone -5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada minuto.

Cargando editor
07/09/2016, 21:18
Director

No os asustéis por todo el tocho, de hecho al principio como ya os comenté, no hay ni zombies ni na de ná. Así que como dirían en Umbría, será partida interpretativa xD. Dejando el chiste malísimo a un lado la idea es tener aquí todo el resumen de normas para cuando llegue el caso consultarlas, las dudas ponedlas en el off y así dejaré esto cerrado para consultas.