Se me olvido comentarlo, pero esos 4 círculos extras son tanto para Sanctosanctorum como para Santuario. Luego aparte ya podéis añadir vuestros propios puntos a estos 4 o utilizar los vuestros para tener vuestro propio espacio.
En breve os pongo una resumen de como realizar los hechizos para que lo tengáis a mano a la hora de jugar.
Yo hice un resumen de magia para ayudarme en las partidas, con todo lo básico para jugarlo. Si quieres te lo paso.
Por cierto, son 4 puntos cada uno o 4 puntos para los dos?
Pásamelo, aunque ya lo tengo casi hecho jaja.
No, 4 puntos para los dos, que van al fondo común, + luego lo que queráis añadir, si es que queréis añadir algo a esos 4, ya sale de vuestras fichas.
RESUMEN RÁPIDO DE MAGIA
GENERAL
Contrahechizo: Se necesita al menos un punto en el Arcano del hechizo que se quiere contrarrestar.
Magia a distancia: Puntuación mínima de 2 en el Arcano Espacio y un punto más en el Arcano del hechizo a lanzar
Activador condicional: Puntuación mínima de 2 en el Arcano Destino y gastar 1 Maná
Activador temporal: Puntuación mínima de 2 en el Arcano Tiempo y gastar 1 Maná
Afectar con hechizos de Vida a hombres lobo y vampiros: Puntuación mínima de 2 en los Arcanos Espíritu y Muerte, respectivamente.
Restaurar patrón: Tres puntos de Maná sirven para curar un daño Letal
Transformar un hechizo de daño contundente en Letal: Se necesita un nivel más en el Arcano del hechizo.
Transformar un hechizo de daño contundente en Agravado: Se necesitan dos niveles más en el Arcano del hechizo y gastar 1 punto de Maná
Hacer permanente un hechizo de duración prolongada: Se necesita un nivel más en el Arcano del hechizo
Habla Arcana: Suma +2 a la tirada del hechizo, pero hay que pasar un turno recitando
Runas atlantes: Incrementan en +1 la Duración del hechizo
Factores de los conjuros
Potencia: 1 punto
Objetivo: Uno (de Tamaño 20 o mas pequeño), un radio circular de 1 metro o una zona definida por 4 metros cuadrados.
Duración: 1 turno (3 segundos) para conjuros transitorios, y una hora o escena para conjuros prolongados.
Los éxitos en la tirada del conjuro solo aumentan el factor primario del conjuro (Indicado en la descripción). Para mejorar los otros debes asignar penalizaciones antes de realizar la tirada de conjuración según las tablas.
Conjuración Instantánea
Potencia | Penalización de dados |
1 | Ninguna (éxito básico) |
2 | -2 |
3 | -4 |
4 | -6 |
5 | -8 |
Por cada +1 | -2 |
Número de objetivos | Penalización de dados |
1 | Ninguna (éxito básico) |
2 | -2 |
4 | -4 |
8 | -6 |
16 | -8 |
Por cada x2 | -2 |
Tamaño del objetivo más grande | Penalización de dados |
20 o menos | Ninguna (éxito básico) |
21-30 | -2 |
31-40 | -4 |
41-50 | -6 |
51-60 | -8 |
Por cada +10 al intervalo | -2 |
Radio | Volumen definido | Penalización de dados |
1 metro | 4 metros cúbicos | Ninguna (éxito básico) |
2 metros | 8 metros cúbicos | -2 |
4 metros | 16 metros cúbicos | -4 |
8 metros | 32 metros cúbicos | -6 |
16 metros | 64 metros cúbicos | -8 |
por cada x2 al radio | por cada x2 al volumen | -2 |
Duración (Transitorio) | Duración (Prolongado) | Penalización de dados |
1 turno | Una escena/hora | Ninguna (éxito básico) |
2 turnos | 2 horas | -2 |
3 turnos | 12 horas | -4 |
5 turnos | 24 horas | -6 |
10 turnos | 2 días | -8 |
Por cada +10 turnos posteriores | Por cada +2 días posteriores | -2 |
Prolongación avanzada: Si el mago dispone de mas circulos de los necesarios en el Arcano principal del conjuro, podrá aumentar la Duración mas de lo normal.
Duración | Penalización de dados |
Una escena/hora | Ninguna (éxito básico) |
24 horas | -2 |
Dos días | -4 |
Una semana | -6 |
Un mes | -8 |
Indefinida (Hasta que se cancela o disipa, no puede lanzarse sobre criaturas vivas) | -10 |
Conjuración Extendida
Potencia | Numero de éxitos |
1 | Ninguna (éxito básico) |
2 | +1 éxito |
3 | +2 éxitos |
4 | +3 éxitos |
5 | +4 éxitos |
Por cada +1 | +1 éxito |
Numero de objetivos | Numero de éxitos |
1 | Ninguna (éxito básico) |
2 | +1 éxito |
4 | +2 éxitos |
8 | +3 éxitos |
16 | +4 éxitos |
Por cada x2 | +1 éxito |
Tamaño del objetivo mas grande | Numero de éxitos |
20 o menos | Ninguna (éxito básico) |
21-30 | +1 éxito |
31-40 | +2 éxitos |
41-50 | +3 éxitos |
51-60 | +4 éxitos |
Por cada +10 al intervalo | +1 éxito |
Radio | Volumen definido | Numero de éxitos |
1 metro | 4 metros cúbicos | Ninguna (éxito básico) |
2 metros | 8 metros cúbicos | +1 éxito |
4 metros | 16 metros cúbicos | +2 éxitos |
8 metros | 32 metros cúbicos | +3 éxitos |
16 metros | 64 metros cúbicos | +4 éxitos |
Por cada x2 | Por cada x2 | +1 éxito |
Duración (Transitorio) | Duración (Prolongado) | Numero de éxitos |
1 turno | Una escena/hora | Ninguna (éxito básico) |
2 turnos | 2 horas | +1 éxito |
3 turnos | 12 horas | +2 éxitos |
5 turnos | 24 horas | +3 éxitos |
10 turnos | 2 días | +4 éxitos |
Por cada +1o turnos posteriores | Por cada +2 días posteriores | +1 éxito |
Área de efecto avanzada: Si el mago dispone de mas circulos de los necesarios en el Arcano primario del conjuro, podra aumentar el radio o volumen definido mas de lo normal.
Radio | Volumen definido | Numero de éxitos |
1 metro | 4 metros cúbicos | Ninguna (éxito básico) |
4 metros | 16 metros cúbicos | +1 éxito |
16 metros | 64 metros cúbicos | +2 éxitos |
64 metros | 256 metros cúbicos | +3 éxitos |
256 metros | 1024 metros cúbicos | +4 éxitos |
Por cada x4 | Por cada x4 | +1 éxito |
Prolongación avanzada: Si el mago dispone de mas circulos de los necesarios en el Arcano principal del conjuro, podrá aumentar la Duración mas de lo normal.
Duración | Numero de éxitos |
Una escena/hora | Ninguna (éxito básico) |
24 horas | +1 éxito |
2 días | +2 éxitos |
Una semana | +3 éxitos |
Un mes | +4 éxitos |
Indefinido (Hasta que se cancela o disipa, no puede lanzarse sobre seres vivos) | +5 éxitos |
Objeto mágico dedicado: Resta 1 dado de Paradoja a los hechizos vulgares o cubiertos improbables del Arcano correspondiente.
Mitigar Paradoja: Resta un dado de Paradoja por cada punto de Maná gastado
Interiorizar Paradoja: Resta un éxito de una tirada de Paradoja por cada daño Contundente Resistente sufrido
Incredulidad: Los mortales con poca fuerza de Voluntad (4 o menos) tienden a olvidar la magia; los que tienen entre 5 y 8 racionalizan los efectos que ven y tratan de explicarlos de forma plausible; los que tienen 9 o 10 recuerdan perfectamente los efectos.
Disipación por Incredulidad: Un mortal sometido a un hechizo vulgar prolongado (como por ejemplo, ver una criatura fantástica creada con Vida) tira de forma refleja su Voluntad. Cada éxito resta un punto de Potencia al hechizo.
Paradojas: La tirada base la determina la Gnosis. -1 si el hechizo esta siendo lanzado mediante una Fórmula, +2 por cada mortal Durmiente que haya presente, y +1 por cada hechizo Vulgar realizado con anterioridad en la misma escena. La duración de Desórdenes, Anomalías y Estigmas está determinada por la Sabiduría del mago.
1 éxito: Devastación. El hechizo afecta a un objetivo al azar
2 éxitos: Desorden. El mago adquiere un trastorno mental, y los magos de su alrededor pueden contraerlo también
3 éxitos: Anomalía. Las leyes del Reino Celestial del que proviene el hechizo fallido se imponen en el mundo mortal, creando efectos varios y problemáticos
4 éxitos: Estigma. El mago sufre una deformación o transformación de su cuerpo o su aura
5 éxitos: Manifestación. Sale una criatura del Abismo
Recuperar Maná: Consumir Tass (1 punto de Maná por cada punto de Tamaño de Tass consumido), asesinar ritualmente a un ser humano (1 punto de Maná por cada punto de Voluntad que tuviese el humano en el momento de asestar el golpe letal), una tirada de Gnosis + Compostura en un Santuario mientras se realiza una oblación, romper patrón (hacerse un daño Letal Resistente para recuperar tres puntos de Maná).
Magia improvisada: Siempre exige el gasto de 1 Punto de Maná mínimo. A no ser que el Arcano primario usado sea uno de los Arcanos primarios del mago.
Potenciar magia: Gastar 1 Punto de Maná adicional para incrementar la reserva de dados en 1 (no hay límite, solo la cantidad de Maná que el mago puede gastar por turno según su Gnosis).
ARCANOS
MUERTE (fantasmas, decadencia, entropía, ectoplasma)
Muerte 1: Visión mágica, moldear sombras y ectoplasma, averiguar las causas de la muerte de un cadáver reciente, hablar con fantasmas, percibir la salud del alma de un objetivo.
Muerte 2: Escudo mágico, dar visión mágica a otra persona, crear ectoplasma, animar sombras, suprimir el aura, reducir la durabilidad de objetos, invocar fantasmas, crear cánopes, interactuar físicamente con fantasmas, alterar la apariencia de un cadáver.
Muerte 3: Dar escudo mágico a otra persona, crear sombras, controlar fantasmas, dañar objetos, crear, moldear o destruir objetos fantasmales, extraer Maná o Voluntad de agonizantes, crear un portal al estado Crepúsculo, animar zombis, curar fantasmas, arrebatar el alma de un humano, crear un estado de muerte aparente en uno mismo.
Muerte 4: Bajar la puntuación de Fuerza de un objetivo, forzar el alma de alguien que esté agonizando a convertirse en fantasma, animar redivivos (zombis mejorados), pudrir carne, destruir la propia aura, crear muerte aparente en otras personas, transformarse en fantasma.
Muerte 5: Extraer Maná o Voluntad de gente sana y fantasmas, destruir Maná, disipar hechizos, restaurar las facultades mentales de un fantasma, robar esperanza de vida de otros para aumentar la propia, invocar muertos del Inframundo, entrar en el Inframundo, robar el alma de un mago.
DESTINO (maldiciones, bendiciones, suerte, conexiones, probabilidad)
Destino 1: Visión mágica, ver conexiones empáticas entre personas y objetos, reducir penalizadores ambientales, forzar pequeños sucesos de buena suerte, mejorar la puntería, evitar pequeños sucesos de mala suerte.
Destino 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, otorgar buena suerte, lanzar mal de ojo, mejorar la interacción social, mejorar el funcionamiento de un objeto, crear un juramento, forzar sucesos de buena o mala suerte más significativos.
Destino 3: Otorgar escudo mágico, alterar un juramento, crear destinos falsos, crear objetos malditos o bendecidos, ocultar el destino, otorgar buena suerte mejorada.
Destino 4: Destruir vínculos que mantienen un alma atrapada fuera de donde le corresponde (fantasmas, almas robadas, espíritus familiares o fetiches…), conseguir un objeto solo mediante efecto mariposa, aumentar drásticamente las probabilidades de éxito de una acción, crear juramentos entre otras personas, destruir juramentos.
Destino 5: Crear o destruir un geas, alterar el destino de algo o alguien, crear perdiciones, crear elegidos, lanzar maldiciones potentes, provocar sucesos altamente improbables.
FUERZAS (luz, calor, sonido, fuego, electricidad, energía cinética)
Fuerzas 1: Visión mágica, influir calor, luz y sonido, visión nocturna, captar ultrasonidos e infrasonidos, captar ondas de radio.
Fuerzas 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, controlar luz, calor y sonido, influir fuego y electricidad, invisibilizar objetos, hacer letales con los puños, transmitir en frecuencias de radio.
Fuerzas 3: Otorgar escudo mágico, crear calor, sonido y luz, controlar fuego y electricidad, hacerse invisible, provocar relámpagos, lanzar ataques cinéticos, telekinesis con objetos, desviar proyectiles.
Fuerzas 4: Crear fuego y electricidad, hacer invisibles a otras personas, aumentar la propia velocidad, cambiar el tiempo meteorológico, controlar la velocidad de un objeto, transformarse en energía (con Vida), provocar daños masivos por fricción, levitar, transformar unos tipos de energía en otros, telekinesis con seres vivos.
Fuerzas 5: Crear catástrofes meteorológicas, aumentar la velocidad de otro, hacer levitar a otro, volverse invisible sin necesidad de concentración, cambiar la dirección y la intensidad de la gravedad, crear luz solar, provocar terremotos, crear pulsos electromagnéticos, crear o eliminar radiación, volar, controlar completamente la velocidad de un objetivo.
VIDA (seres vivos, trasformaciones, curación, mejora física)
Vida 1: Visión mágica, discernir la especie, edad, estado, etc… de un ser vivo, eliminar toxinas y drogas del cuerpo, sentir la presencia de seres vivos.
Vida 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, controlar las funciones corporales, controlar formas de vida básicas (insectos, hongos, plantas, microbios), curar animales y plantas, curarse a si mismo, eliminar enfermedades del cuerpo, transformar formas de vida básicas en otras, transferir cualidades de formas de vida básica a otras.
Vida 3: Otorgar escudo mágico, controlar formas de vida medias (aves, reptiles, anfibios, peces, mamíferos no racionales), aumentar o disminuir los atributos físicos, curar a otros, darse a si mismo características de formas de vida medias o básicas, transformar formas de vida básicas o medias, alterar rasgos propios.
Vida 4: Controlar completamente cualquier forma animal, crear enfermedades, adquirir la apariencia de otra persona, aumentar o disminuir los atributos físicos de otro, alterar los rasgos de otro, transformarse en animales, aumentar más de un atributo físico propio, controlar seres humanos a nivel instintivo, dar rasgos animales a otro, transformar una forma de vida básica en una forma de vida media y viceversa.
Vida 5: Crear seres vivos, transformar una forma de vida básica o media en un ser humano y viceversa, otorgar cualidades sobrenaturales a un ser vivo, hacer hereditarios los cambios hechos en seres vivos mediante este Arcano, controlar seres humanos, regeneración, aumentar o disminuir más de un atributo físico en otros objetivos.
MATERIA (alquimia, transmutación, objetos)
Materia 1: Visión mágica, alterar la conductividad de una sustancia, discernir la composición de una mezcla, localizar una determinada sustancia, averiguar la utilidad de un objeto, encontrar espacios ocultos.
Materia 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, alterar la precisión de un objeto, moldear líquidos, transmutar líquidos, alterar la transparencia de una sustancia.
Materia 3: Otorgar escudo mágico, alterar la durabilidad de un objeto, dar capacidades penetrantes a armas, combinar las funciones de diversos objetos, alterar la plasticidad, reparar un objeto, transmutar sólidos no valiosos, transformar materia en seres vivos (con Vida).
Materia 4: Alterar la eficiencia de un objeto, aniquilar materia, transubstanciar estados inmediatos, transformar un objeto en otro, moldear aire, transmutar aire, transmutar sólidos valiosos.
Materia 5: Aniquilar y crear materiales mágicos, alterar el tamaño de un objeto, transubstanciar de gas a sólido y viceversa, crear un objeto, hacer que una máquina se autorrepare.
MENTE (telepatía, percepción del aura, control mental, inteligencia)
Mente 1: Visión mágica, percepción del aura, realizar dos acciones mentales simultáneamente, sentir consciencias cercanas.
Mente 2: Escudo mental, escudo mágico, otorgar visión mágica, alterar el aura, controlar formas de vida menores (no mamíferos), crear impulsos emocionales, crear buenas impresiones en los demás, pasar desapercibido, borrar recuerdos propios, transmitir mensajes telepáticos.
Mente 3: Otorgar escudo mental y escudo mágico, aumentar los atributos mentales o sociales propios, ocultar el aura, controlar animales mayores, hacerse pasar por otra persona, realizar varias acciones mentales simultáneamente, asalto psíquico, controlar los periodos de sueño, leer mentes, transmitir sugestiones telepáticas, hablar y entender cualquier idioma humano.
Mente 4: Aumentar o disminuir los atributos mentales o sociales de otro, aumentar más de un atributo mental o social propio, borrar los recuerdos de otros, crear recuerdos falsos, introducirse en los sueños de otros, crear alucinaciones, leer el subconsciente, proyecciones psíquicas, transmitir órdenes telepáticas
Mente 5: Crear redes telepáticas, control telepático completo, poseer otras mentes, crear una mente, reprogramar una mente, proyección psíquica al mundo sombra, crear un refugio en el reino astral.
CARDINAL (metamagia, ilusiones, Maná, Tass)
Cardinal 1: Visión mágica, analizar objetos encantados, diferenciar ilusiones, disipar hechizos, crear grimorios.
Cardinal 2: Escudo mágico, protección mágica, otorgar visión mágica, activar objetos encantados, contrahechizos sin conocer otros Arcanos, crear círculos de duelo, transformar el aura, ocultarse de sentidos mágicos de otros magos.
Cardinal 3: Otorgar escudo y protección mágicas, evitar que te roben el alma, invocar fuego celestial, canalizar Maná desde un santuario, disipar un hechizo de forma controlada, crear o disolver Tass, disipar resonancia mágica, crear objetos que afecten a fantasmas y espíritus, imbuir hechizos en un objeto, alterar líneas ley, imbuir maná en una criatura, crear ilusiones inmóviles, transformar el aura de otro.
Cardinal 4: Despertar un Santuario dormido, crear ilusiones móviles, crear ilusiones sólidas, otorgar visiones mágicas a Durmientes, extraer Esencia de espíritus y Locus, extraer Maná de la estructura de objetos, disipar cualquier tipo de hechizo, dormir un santuario.
Cardinal 5: Crear ilusiones complejas, crear santuarios, crear zonas muertas, crear tulpas, extraer Maná de otros magos.
ESPACIO (conexiones, teletransporte, viaje, tres dimensiones)
Espacio 1: Visión mágica, ver interconexiones entre personas y objetos, visión de 360 grados, encontrar objetos cercanos, mejorar puntería.
Espacio 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, escudo espacial, clarividencia, extraer objetos de lugares lejanos, ocultar lazos empáticos, activar un portal.
Espacio 3: Otorgar escudo mágico, crear prohibiciones espaciales, destruir lazos empáticos, clarividencia simultánea, crear nuevos lazos empáticos, crear portales, ataque a distancia.
Espacio 4: Estar en varios lugares a la vez, crear bolsillos espaciales, crear condiciones para portales, teletransporte, inmovilizar.
Espacio 5: Hacer que varios lugares existan a la vez en el mismo espacio, ocultar espacios, alterar las dimensiones, las direcciones y las distancias, alterar el tamaño de objetos, teletransporte agresivo.
ESPÍRITU (espíritus, exorcismos, Reino Sombra, Celosía)
Espíritu 1: Visión mágica, ver espíritus manifestados en el mundo físico, hablar con espíritus, incitar espíritus de objetos.
Espíritu 2: Escudo espiritual, otorgar visión mágica, interactuar físicamente con espíritus, invocar espíritus menores, ver a través de la Celosía, alterar la resistencia de la Celosía en un Santuario, crear cánopes.
Espíritu 3: Otorgar escudo espiritual, exorcizar espíritus, dar órdenes a espíritus, crear familiares, invocar espíritus mayores, dañar espíritus, pasar los sentidos físicos a través de la Celosía, restaurar un alma robada, despertar el espíritu de un objeto, crear un acceso al Reino Sombra.
Espíritu 4: Anclar un espíritu al mundo material, crear un fetiche, transformar Maná en Esencia y viceversa, hacer pactos de familiares a otros, crear un objeto que puede almacenar Esencia, canalizar Esencia de espíritus y Locus, crear un espíritu guardián, hacer que un espíritu posea a una persona, controlar los accesos al Reino Sombra.
Espíritu 5: Hacer que un espíritu se materialice, hacer que un espíritu posea a un fantasma, moldear la forma de un espíritu, crear una corte espiritual, crear un refugio en el Reino Sombra, crear un avatar para espíritus de alto rango.
TIEMPO (alterar el flujo del tiempo, adivinaciones, postcogniciones)
Tiempo 1: Visión mágica, discernir el efecto mariposa, percepción temporal perfecta, percibir anomalías temporales.
Tiempo 2: Escudo mágico, escudo temporal, otorgar visión mágica, hacer pequeñas predicciones, predecir el resultado de una acción con dos posibles resultados, ver el futuro inmediato de una acción, postcognición.
Tiempo 3: Otorgar escudo mágico y temporal, acelerar a un objetivo, hacer adivinaciones, volver un turno atrás en el tiempo.
Tiempo 4: Ralentizar, predecir con exactitud el futuro, hacer profecías, hacer bolsillos temporales, teletransportar en el futuro a una persona u objeto, aniquilar la historia de un objeto o lugar.
Tiempo 5: Alterar el flujo del tiempo, teletransportar al futuro lejano un objeto, paralizar el tiempo subjetivo de una persona u objeto, reescribir la propia historia.
NdM: Un resumen estupendo, le he añadido las tablitas y tal, y creo que esta de lujo, gracias.
Ah si, lo de usar Muerte o Espíritu para afectar con Vida a vampiros y hombres lobo respectivamente es una regla de la casa; creo que no es oficial. También incluí una de usar Cardinal para afectar con Vida a Prometeos :p
Si, no te he dicho nada, por que tiene bastante sentido, aunque no sea oficial debería ser así jeje.
Lo que también modifique es la parte que decía que siempre que realizaban un conjuro improvisado debías gastar mana, y hay una excepción que es cuando el Arcano principal del conjuro improvisado es uno de los Arcanos regentes de tu senda, en ese caso no consume mana.
Y dicho esto, vuestras fichas ya están validadas, solo necesito que me digáis Como vais a repartir los puntos que tenéis entre Santuario y Sanctasanctorum y a que categorías.
Yo ya dije que dos de esos puntos destinaba 1 a Tamaño y otro a Seguridad. Los otros dos que los decida James
Yo he aportado dos de mis puntos de mérito propios para Sancta Sanctorum, lo que nos da un santuario que produce dos puntos de maná al día (lo que no recuerdo es si se acumulaban, o si no los recogías se perdían)
En realidad lo que dice la cantidad de mana que genera el lugar es Santuario, lo otro es el lugar en si.
Osea que por el momento seria así hasta que James decida los puntos que pone.
Almacén X (Nombre provisional) 4
Sanctasanctorum 2
Tamaño 1
Seguridad 1
Santuario 2
Efectivamente, si el mana no se recoge no se acumula, pero comienza a condensarse en forma de Tass.
yo mis 2 puntos los pongo 1 en santuario y el otro a seguridad.
Recomendaría poner también un punto más en tamaño, para que cada uno podamos tener nuestras dependencias personales. Mi personaje necesita al menos una mesa de trabajo o pequeño taller, y una pequeña forja (lo primero para trabajar, lo segundo como hobby y para recuperar maná)
Actualmente seria así...
Almacén X (Nombre provisional) 6
Sanctasanctorum 3
Tamaño 1
Seguridad 2
Santuario 3
Efectivamente contariais con una habitación para cada uno, pero taller y tal... No, como mucho en tu habitación una mesa de trabajo. Si quereis mover algun punto o dejarlo así. Como veais^^
Yo creo que un Sanctasanctorum de 3 puntos es mucho para dos magos novatos; eso podría suponer tener que competir con otros magos. Yo lo dejaría en 2, y poner un punto más a tamaño para así poder trabajar comodamente los dos
Almacén X (Nombre provisional) 6
Sanctasanctorum 4
Tamaño 2
Seguridad 2
Santuario 2
Pues lo dejamos así, se supone que es una especie de refugio que os da la orden es decir que no es que sea "vuestro" es mas bien un préstamo, de ahí esos puntos extra ya lo que habéis puesto de vuestra parte son los que habéis invertido en méritos que son las "mejoras propias".
Por ejemplo: Eran 4 puntos, pues el lugar que os daban era Tamaño 1 Seguridad 1 Santuario 2, eso es el lugar que os facilitaba la orden. Y Goibnu, ha gastado sus dos puntos en darle +1 a tamaño (mando construir un taller) y +1 a Seguridad (Instalo Cámaras de vigilancia) como son puntos que ha invertido el, si por lo que fuera el día de mañana os echaran o quisieseis mudaros a un lugar propio se llevaría con el ese taller y esas cámaras. Es un ejemplo, pero espero que haya servido para aclarar :)
Hum... los dos tenemos nombres de dioses irlandeses. Yo al principio iba a ponerme Lugh porque se supone que es el "dios de todo", ya que se le dan bien todos los campos, pero cuando vi que había un dios específico para la forja me cogí ese xD
bastante curioso, yo me puse a buscar dioses celtas, pero claro relacionados con mi campo eran casi todo mujeres, hasta que encontre a Lugh, le quite la H y me lo puse de nombre, pero no habia caido en eltuyo hasta ahora que lo has dicho, si que es curioso si XD